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Sesión de Curiosidades: Volumen 1

Arrojemos luz a aquellas cosas que en la historia de los videojuegos pasaron desapercibidas para la mayoría de nosotros.

El ser humano es un animal curioso por naturaleza. Nos gusta saber, descubrir, conocer cosas importantes o carentes de la más absoluta relevancia para nuestras vidas, y muchas veces por mera curiosidad. Es bastante seguro afirmar que todos podemos seguir con nuestra vida adelante sin saber cuántas veces bate sus alas por segundo un colibrí, pero muchos lo pueden encontrar curioso. La curiosidad, definida también como "vicio que lleva a alguien a inquirir lo que no debiera importarle", es lo que nos impulsa a romper el cubo de Molyneux, o sencillamente, a perder nuestros nervios infantiles tras el repetido conjunto de axiomas "me han dicho una cosa pero no te la puedo contar". Un clásico.

Como en prácticamente todos los aspectos de la vida, en el mundo de los videojuegos también hay curiosidades. Historias, hechos o detalles que han pasado más o menos desapercibidos a los ojos del gran público, y que sólo mentes jugonas como las nuestras sabrán apreciar. En este especial repasaremos juegos y consolas de multitud de generaciones, sin ningún orden predefinido, e intentaremos haceros saber de ciertos detalles que esperamos desconozcáis.

No podemos, eso sí, empezar sin informaros de que algunas de estas curiosidades se volverán a perder en el infinito mar de píxeles que compone nuestra afición, mientras que otras podrían destrozar infancias y/o juventudes. Una vez dicho esto, comenzamos.

AiAi, el mono de Super Monkey Ball, se infiltra en Nintendo

F-Zero fue uno de esos juegos que popularizaron el ‘Mode 7’ en Super Nintendo, dotando a este juego de carreras futuristas de un aspecto que ofrecía sensación tridimensional. La saga F-Zero nunca ha salido más allá de una consola de Nintendo, si exceptuamos la versión recreativa (que corría sobre la placa Triforce, creada por Nintendo, Sega y Namco). Pero en un episodio, un personaje ajeno a Nintendo se las apañó para infiltrarse en F-Zero GX, el título lanzado en Nintendo GameCube en 2003.

El cameo está protagonizado por AiAi, el mono protagonista de la saga propiedad de Sega Super Monkey Ball. La aparición tiene lugar de una manera muy sutil, ya que se limita a la aparición del rostro del simio la hebilla del cinturón de otro simio, el mono Billy. La razón de ser de este cameo no es otra que el equipo desarrollador, Amusent Vision, que es propiedad de Sega y creadores del título original Monkey Ball. A la hora de jugar es difícilmente perceptible, pero en las ilustraciones del juego es posible verlo con claridad.

South Park obliga a retirar Tiger Woods ’99 de las tiendas

Muchos de vosotros sabréis que muchas veces los juegos tienen archivos ‘dummy’, es decir, archivos ‘vacíos’ o inútiles para el contenido del juego que se utilizan con propósitos distintos a éste. En Electronic Arts, cuando discutían la inclusión de este archivo en Tiger Woods ‘99 para PlayStation, alguien propuso: "¡Eh! ¿Y si metemos el episodio piloto sin censura de South Park? Total, nadie se va a enterar..." (risas). Y eso hicieron. No sabemos si con el beneplácito de las esferas superiores de Electronic Arts o no, pero lo hicieron

La gente no tardó en descubrir este episodio y en distribuir semejante secreto por internet. Aunque el capítulo no podía ser visto desde la propia PlayStation, sí que podía ser reproducido fácilmente desde cualquier ordenador, por lo que la compañía Electronic Arts se vio en la obligación de emitir un comunicado oficial, en la que calificaba el vídeo de "cuestionable para los consumidores" y proceder a retirar las aproximadamente 500.000 copias puestas a la venta. Años más tarde sería South Park quien incluiría a Tiger Woods en sus episodios, pero ésa es ya otra historia.

Rivalidad atemporal

Pokémon se estrenó hace más años de los que parece en Game Boy con la propuesta de convertirnos en entrenadores de unas criaturas homónimas, que se extendían a lo largo de todo el universo ficticio que Game Freak, el estudio desarrollador nos ofrecía. Las criaturas eran recogidas en una especie de enciclopedia virtual llamada Pokédex, la cual las numeraba del 1 al 151. Estas criaturas estaban en mayor o menor medida inspiradas en animales y entre ellas hay multitud de curiosidades.

Una de las que ha podido pasar más desapercibida es la rivalidad entre Pikachu y Meowth. Más allá de lo visto en la serie de televisión, en la que protagonista y antagonistas eligen respectivamente a estas dos criaturas como abanderados de su lucha, el conflicto entre estas criaturas se remonta a una rivalidad ancestral: la rivalidad entre el gato y el ratón. Esta rivalidad está presente también, curiosamente, en los números de estos Pokémon en la Pokédex, ya que son, respectivamente el número 25 y el número 52, cifras inversas que reflejan la oposición entre ellos.

Cuidado con las manos que van al Hadouken

El ‘Hadouken’, que toma su nombre de un neologismo japonés, puede ser fácilmente uno de los movimientos especiales más populares de la historia de los videojuegos de lucha popularizado por Ryu y Ken en Street Fighter 2, es una técnica utilizada por más luchadores, aunque por alguna razón, siempre suele venir a nuestras mentes proyectado desde las manos de Ryu. ¿Será quizá porque las manos de Ryu se proyectan dentro del Hadouken?

Probablemente no, porque muchos de nosotros ni siquiera nos habíamos dado cuenta de este detalle durante muchos años, desde que se incluyese por primera vez en Street Fighter II. Entre la naturaleza parpadeante del ataque y la nitidez de las antiguas pantallas no ha sido fácil distinguir con detalle el diseño del ‘Hadouken’ anteriormente, pero gracias a las revisiones y nuevas pantallas ahora se hace mucho más palpable. Eso sí, el detalle de las manos de Ryu (y en algunos casos, también de Ken) dentro del ‘Hadouken’ no ha sido consistente a lo largo de la evolución de la saga; algunos títulos lo han recogido y otros no, sin ninguna razón aparente tras su decisión.

¡Kirby! ¡Pero bueno!

Antes de empezar a leer, ved este vídeo, por favor.

¿Habéis notado algo raro? ¿Sí? ¿No? Seguid leyendo.

Kirby, ese pequeño personaje simplista y adorable diseñado por Masahiro Sakurai, es uno de los personajes más conocidos de Nintendo. Sus aventuras nos transportan a mundos fantásticos llenos de criaturas más o menos inocentes, pero repletos de arcoíris, estrellas, felicidad y demás elementos propios de ‘Dream Land’. Estos escenarios son, al menos en su mayoría, totalmente adecuados a un público infantil, aunque uno de los juegos de la saga de Kirby esconde un sorprendente, e incluso obsceno para muchos, secreto.

En su tercer juego, y más concretamente en la secuela del título original de Game Boy, la originalmente denominada Kirby’s Dream Land 2, los diseñadores de niveles de Kirby decidieron incluir un detalle casi imperceptible a la hora de jugar, pero claramente visible desde una perspectiva más amplia. En el nivel 5 del mundo 5, Kirby recorre de manera descendente el cuerpo de una mujer desnuda algo conceptualizada, pero que se puede apreciar de manera clara en la fotografía que acompaña estas líneas. ¿Se daría alguien cuenta de esto mientras jugaba en su Game Boy allá por el 1995? ¿Os habéis dado cuenta en el vídeo anterior? ¡Ay Kirby...! ¡No nos esperábamos esto de ti!

Assassin’s Creed es un juego Optimus

Assassin’s Creed se ha autodefinido como una de las nuevas sagas más importante de la nueva generación, y de paso, de los últimos años, creando una historia con la posibilidad de ser casi infinita y que se extiende entre multitud de consolas y plataformas. El juego original nos ponía en la piel de Altair, el asesino con el que comenzaríamos a desenvolver el potencial de la historia de esta serie. A lo largo de múltiples entornos pondríamos en práctica nuestras habilidades homicidas, en distintas ciudades que incluían algunos guiños a otra de las series más famosas del mundo.

Esta serie no es otra que Transformers, la originada por una línea de juguetes cuyo éxito comercial no tardó en dar el salto a los libros, cómics, series de televisión e incluso películas de alto presupuesto (y recaudación en taquilla). Assassin’s Creed hace un guiño en múltiples ocasiones a esta saga, incluyendo lo que parece ser una ventana que evoca al líder de los Autobots, Optimus Prime. Este elemento decorativo puede verse en repetidas ocasiones a lo largo y ancho del mundo de Assassin’s Creed, por lo que es relativamente fácil de ver para aquellos que exploraron el entorno en profundidad. Para los que no tuvieron la suerte de encontrarse con él, podéis verlo a continuación.

Birdo y sus problemas de personalidad

Super Mario Bros. 2, la secuela de Super Mario Bros. tal y como nosotros la conocemos, nos trajo a nuestras NES una aventura protagonizada por el cuarteto compuesto por Mario, Luigi, Toad y Peach, que realmente ofrecía algún que otro cambio en comparación con el título original, no sólo a la hora de controlar a los personajes jugables, sino también en lo que respecta a la jugabilidad. Uno de los cambios más palpables fue, sin duda, el abandono del Reino Champiñón en favor del mundo denominado Subcon, la tierra de los sueños, donde habitan otros enemigos distintos a los Koopas y al terrorífico Bowser. Uno de estos personajes es Birdo, una especie de dragona fucsia que a veces aparece en este juego por primera vez como uno de los enemigos.

Birdo está caracterizada por ser muy coqueta, usando maquillaje, anillos y un gran lazo rojo, aunque originariamente, esto era la representación visual de los problemas de personalidad que Birdo sufría. De acuerdo con el manual original de Super Mario Bros. 2, Birdo es un personaje masculino "que se cree que es una chica y que escupe huevos de su boca", además de señalar que "prefiere que lo llamen ‘Birdetta’". Un error a la hora de editar el manual produjo también que se intercambiasen los nombres de Ostro (una avestruz que serviría de montura a los personajes) y Birdo en las ilustraciones, lo que aumentó aun más la confusión de los jugadores. Posteriormente, Nintendo estableció a Birdo como un personaje femenino, aunque no sabemos si sigue prefiriendo el nombre de Birdetta.

Sonic 3 y, después, Knuckles

Sonic & Knuckles es uno de los juegos más originales, probablemente, de toda la historia de la saga protagonizada por el puercoespín azul. No por el contenido o la historia, lo cual ya pertenece únicamente al ámbito personal de las preferencias de cada uno, sino por la tecnología ‘Lock-On’, que permitía unir tanto Sonic The Hedgehog 2 como Sonic The Hedgehog 3 para revivir las aventuras de estos títulos con la novedad de contar con Knuckles como personaje jugable. La diversión ampliaba fronteras en el caso de Sonic The Hedgehog 3, que nos daba la posibilidad de jugar al denominado Sonic 3 & Knuckles, que ofrecía novedades exclusivas, como pequeñas modificaciones en los niveles que resultarán claves para esta curiosidad.

Muchos aficionados a Sonic piensan, quizá inducidos por el propio manual del juego, que las historias de Sonic y Knuckles en Sonic 3 & Knuckles se desarrollan de manera paralela. Ahora bien, si prestamos atención a ciertos detalles, sobre todo visuales, que se dan a lo largo de ambas historias en el juego, nos daremos cuenta de que muy probablemente, la aventura protagonizada por Knuckles tiene lugar después de la de Sonic y Tails. Los detalles que mencionamos son algunos como que el Death Egg no está en la Launch Base Zone ni en la Lava Reef Zone cuando jugamos con Knuckles, mientras que sí que lo están si jugamos con Sonic y Tails. Lo mismo sucede con los fantasmas de Sandopolis Zone, que ya han sido liberados cuando jugamos con el equidna. Por último, podemos apreciar cómo la Angel Island está flotando en el aire cuando jugamos con Knuckles; mientras que con Sonic está aún en el océano.

Algunos momentos puntuales podrían hacernos dudar de la validez de esta propuesta, pero desde luego, parece mucho más lógico apostar por los desarrollos cronológicamente separados, ya que si los desarrolladores se tomaron la molestia de modificar los fondos de los escenarios sería con el claro propósito de que éstos cuadrasen con el argumento al que dieron forma sobre el papel. Las imágenes comparativas siguientes son cortesía de Sonic Retro.

¿¡A qué velocidad va ese zorro!?

No hace falta decir que Sonic, el nombre del erizo que protagoniza el juego homónimo, proviene de sónico, haciendo referencia a su velocidad. Pero el acompañante inseparable de Sonic que debutó en Sonic The Hedgehog 2 también oculta un juego de palabras en su nombre más allá del obvio ‘Tails’, que para aquéllos que no estén muy familiarizados con la lengua anglosajona significa, simplemente ‘colas’. Pero éste no es, ni su nombre original ni su nombre completo; sólo un pseudónimo.

En 1992, Sega realizó un concurso interno para crear al acompañante de Sonic en su segunda aventura, y Yasushi Yamaguchi ganó este evento, con este zorrito de dos colas a quien bautizó como ‘Miles’. El Sonic Team prefería le nombre de ‘Tails’, pero Yamaguchi se negaba a perder el nombre de su creación, por lo que llegaron a un acuerdo: El nombre final sería Miles ‘Tails’ Prower, y todos contentos. ¿La elección del apellido? Un juego de palabras, que junto con el nombre se pronuncia igual que ‘miles per hour’, "millas por hora" en inglés.

Una partidita entre empaste y empaste

La Atari Jaguar tiene el triste honor de ser la última consola de sobremesa lanzada por la histórica compañía. A Jaguar le tocó competir con dos consolas bien establecidas allá por su lanzamiento en 1993, la consola Super Nintendo y la Mega Drive de Sega, y aunque ofrecía unas posibilidades tridimensionales de las que carecían sus rivales, no alcanzó el éxito que Atari esperaba, probablemente por una fallida campaña de publicidad. Atari consiguió vender 2.340.000 unidades de Jaguar en todo el mundo mientras estuvo a la venta, pero tras finalizar la producción de la misma, esta consola esquivó las voraces fauces de la muerte para reencarnarse en un ambiente algo distinto.

Varios años después de que Atari abandonase la fabricación de la consola, una compañía especializada en productos para dentistas compró los moldes de Jaguar, reencarnándola en cámaras bocales, utilizadas por los profesionales del mencionado sector para tomar imágenes del interior de la boca de los pacientes. Imagin Systems, la compañía que compró los moldes, comenzó a fabricar esta cámara llamada Hotrod, que mantenía exactamente el mismo diseño de Jaguar, a excepción de algunos ajustes para adaptarlas a su nuevo uso. La adaptación dentista de la Jaguar causó un cierto revuelo entre los aficionados a la consola de Atari, e Imagin Systems comenzó a vender de manera un tanto extraoficial las carcasas blancas, para aquellos que querían dar una nueva apariencia a sus sistemas de entretenimiento.

Bonito Bowse... digo, broche

Pocas cosas se pueden decir sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time que no se hayan dicho ya. Durante horas y horas podrían extenderse los temas de conversación sobre esta aventura de Link para Nintendo 64 que recientemente ha visto convertida al efecto tridimensional estereoscópico para Nintendo 3DS. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, nos volvemos a poner en la piel de Link, esta vez para viajar a través del tiempo mediante el uso de la Ocarina del Tiempo, y hallar la Espada Maestra, evitando así que Ganondorf se apodere de la Trifuerza.

Era casi inevitable no incluir referencias a la que es probablemente la saga estandarte de Nintendo, Super Mario, en este juego, y si bien hay algunas prácticamente imposibles de obviar, otras podrían pasar algo más desapercibidas. Entre los personajes ilustrados por la mano de Yusuke Nakano, vemos a Talon e Ingo, cuya similitud con Mario y Luigi respectivamente es innegable. Talon, precisamente, comparte una pequeña curiosidad con Malon: ambos visten un broche con la cara de Bowser, el rival de Mario por excelencia que lleva generaciones interponiéndose en el camino del bigotudo italiano. En el caso de Talon puede verse con relativa facilidad, pero Malon, justo al contrario, lo oculta tras sus manos haciéndolo virtualmente invisible hasta que aprendemos su canción y las baja. En las ilustraciones de los personajes sí que puede apreciarse el broche sin problema alguno.

D’oh!

Los Simpsons es una de las series de televisión más longevas de la historia de este medio, cuyos aficionados se cuentan, además, por millones. Los Simpsons han visto a lo largo de sus muchos años en pantalla varias adaptaciones al mundo de los videojuegos, aunque muchos coinciden en que ninguno de esos títulos –si bien la calidad entre ellos no es homogénea– están a la altura de los mejores años de la serie, aquéllos en los que Carlos Revilla aún podía prestar su voz a Homer (y ya que estamos con las curiosidades, también prestó su voz al Dr. Robotnik en la serie animada de Sonic) y que nos siguen haciendo reír tras decenas de visionados.

Uno de los últimos juegos basados en la serie, el que fue lanzado por Electronic Arts bajo el nombre de Los Simpsons: El Videojuego, nos trae una amplia propuesta en la que las referencias a la cultura popular y a otros videojuegos son una constante. Mientras se desarrollaba el juego, Electronic Arts pidió a Joe Spiotto, uno de los artistas que participaban en él, que realizase unas ilustraciones parodiando otros juegos, preferiblemente algunos que guardasen relación con EA, con personajes y/o elementos de Los Simpsons. Aunque muchas de esas ideas no llegaron a verse en el juego, Spiotto publicó en su blog personal algunas de estas ilustraciones para deleite de los aficionados, con carteles que parodian títulos como Dead Space, Wolfenstein 3D, Mutant League Football, Half Life o The Sims.

Recorte de presupuesto en el Reino Champiñón

Anteriormente comentábamos que poco queda por decir sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sobre Super Mario Bros. seguramente queda aún menos. Uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos podría dar para páginas y páginas de historias, anécdotas, comentarios y opiniones, per desde luego, también contaría con algunos renglones reservados para las curiosidades que podemos encontrar en el contenido de este juego de NES. Una de las que quizá sean más populares entre los aficionados es el doble uso del sprite de las nubes y los matorrales, en los que el mismo diseño se repite con la única diferencia del color entre ambos.

Uno de los últimos juegos protagonizado por Mario y la habitual compañía que se ha ido uniendo a él a lo largo de los últimos años es Mario Kart 7, la obvia séptima entrega de este juego de carreras en consolas. Este juego, al igual que toda la saga, derrocha guiños y tributos a escenarios y personajes de todos los juegos relacionados con Mario, y uno de ellos, Tuberías Planta Piraña, homenajea a Super Mario Bros. Hasta tal punto llega el homenaje, que esta pista de la Copa Estrella mantiene la mencionada similitud entre nubes y arbustos. Sobra decir que, si bien en tiempos de NES estuvo probablemente causada por problemas de memoria, hoy en día no puede ser otra cosa más que un guiño por parte de Nintendo a este gran clásico de la historia de los videojuegos.

Out Run a vista de águila

Europa es sin duda un entorno extremadamente atractivo para los extranjeros a nuestra comunidad, y la idea del ‘road trip’, o el viaje por carretera, es sin duda algo que apasiona a muchos. La posibilidad de llevar la saga Out Run a Europa era un paso casi obligatorio en la evolución de la saga, por lo que en 1991, Probe Software dio forma a Out Run Europa, un título que continuaba la saga aunque con paisajes propios de países como Francia, Italia, Alemania, Reino Unido o España, además de añadir más acción y vehículos a lo visto en el juego que originó la saga, permitiéndonos controlar desde coches deportivos a motos de agua mientras huíamos de la policía. Out Run Europa llegó a Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Sega Master System, y ZX Spectrum, y en la portada de algunas versiones contaba con una peculiaridad.

Aparte de que la composición reúne elementos de una manera un tanto fantasiosa, si nos fijamos en la primera bandera de las seis que acompañan al logotipo de Out Run, veremos que se trata de la bandera española, pero la bandera española preconstitucional. El Águila de San Juan que se presenta junto al escudo hace que esta bandera sea reconocida clara e inequívocamente como preconstitucional. Probe Software tuvo tiempo de actualizar su archivo sobre banderas europeas, ya que el escudo caracterizado por el Águila vio su último uso oficial en octubre de 1981 (aunque el diseño concreto de la bandera incluido en la portada fue modificado en 1977), diez años antes de que se publicase Out Run Europa. Además, es posible ver la bandera preconstitucional en algunas partes dentro del propio juego. Probe Software, además, era un estudio inglés, por lo que España no debería resultarles un país ajeno y desconocido.

Cartografía Pokémon

Diseñar un mundo para un videojuego nunca es fácil, sobre todo un mundo que vemos sobre un mapa y que podemos explorar libremente, algo que es una constante en la saga Pokémon. Es complicado crear penínsulas o archipiélagos que resulten veraces, y más cuando estas zonas son aspectos recurrentes a lo largo de una serie de títulos. Como ya sabéis, en los distintos juegos de Pokémon hay varias regiones que se suceden en los diferentes episodios de la saga y recorremos en cada una de estas aventuras. Lo que quizá no sabéis es de dónde toma Game Freak, el estudio creador de la saga, la inspiración para dar vida a algunas de estas regiones.

Distintas zonas reales de Japón, la tierra natal del estudio, sirven como fuente para diseñar algunas de estas áreas, que si bien suponen una diferencia importante en la escala con las que están presentes en los distintos títulos de Pokémon, desde una perspectiva aérea apreciamos que las similitudes son más que evidentes. Gracias al usuario rhfb de los foros de NeoGaf, contamos con unas fotos comparativas donde se hacen palpables los parecidos entre algunas zonas de Japón y las distintas áreas de Pokémon. Las imágenes son imprescindibles para nosotros si no estamos familiarizados con el mapa japonés, pero suponemos que los que sí que lo estén podrán reconocer el área representada en cada mapa del juego sin necesidad de ellas. Esta zonas son, de acuerdo con el orden de las imágenes, Kanto, Johto, Hoenn y Sinnoh.

Take me down to the Paradise City...

...where the grass is green and the girls are pretty. Resulta inevitable vincular esta gran canción con la gran obra de Criterion denominada Burnout Paradise. El salto de la saga Burnout a un mundo abierto es sin duda su último gran juego, que ahora verá una pseudosecuela bajo el pseudónimo de Need for Speed: Most Wanted. Los accidentes frenéticos y las carreras con total libertad de ruta, acompañadas por un intuitivo y genialmente integrado sistema de misiones y juego online elevaron a la categoría de imprescindible para muchos a este Burnout Paradise. Como acabamos de mencionar en la anterior curiosidad, darle forma a un nuevo e inventado mapeado tiene mucho trabajo, que los miembros de Criterion supieron solucionar creativamente.

Paradise City se forma de muchísimas influencias de ciudades reales norteamericanas, siendo quizá la más fuerte la que presta la cuidad de Los Ángeles, California. Pero si como ya decíamos, crear una ciudad ficticia realista es un trabajo difícil y tedioso, imaginaos nombrar todas y cada una de las calles de las que está compuesta Paradise City. ¿Nombres de calles reales, quizá? Nah, demasiado fácil. En su lugar, Criterion optó por bautizar las distintas vías con los nombres de los desarrolladores del juego, así como otros miembros del equipo. Si comparáis los nombres que aparecen en los créditos del juego con los nombres de las calles que componen Paradise City podréis observar multitud de similitudes entre ambos; demasiadas para ser casualidad. Oh, won’t you please take me home?

Vaya castaña de enemigo

Algunas veces, nos vemos expuestos a cosas tan obvias que ni nos damos cuenta. El diseño de prácticamente cualquier personaje de la saga Super Mario Bros. está basado en elementos y animales de la vida real. Aparte de los personajes humanos (Mario, Luigi, Peach) y los habitantes del Reino Champiñón –que obviamente son champiñones–, los enemigos tampoco son mucho más complejos. Bowser y compañía son tortugas, animales tales como dinosaurios o peces pueblan los escenarios a batir y en los que plantas carnívoras y cactus que se pasean se interponen en nuestro camino. La colección la completan, entre otros, bloques de piedra que intentan aplastarnos, sepias, balas, peces, fantasmas o bolas atadas a una cadena, pero hay un enemigo difícil de clasificar.

¿Qué son los goombas? Los primeros enemigos en aparecer en Super Mario Bros. no parecen encajar en ninguna categoría del nuestro universo conocido, pero su nombre en japonés nos puede dar una pista. Así, kuribo aparentemente significa "gente castaña", por lo que estos enemigos muy bien podrían tener su origen en el fruto del castaño. Pero de acuerdo con las palabras de Takashi Tezuka, uno de los miembros de Nintendo que participó en el desarrollo de Super Mario Bros., la inspiración para crear a estas criaturas viene de la seta autóctona de Japón conocida como ‘shiitake’. A continuación podéis ver la imagen comparativa entre goomba y shiitake, donde se aprecian las similitudes en el diseño. Nos queda ahora por resolver la duda del nombre original.

Ni juegos nuevos, ni juegos antiguos, ninguno se libra de estar compuesto por muchas horas de trabajo que acaban resultando en estos guiños o curiosidades cuya existencia se desvanece en la emoción de la partida. Estamos seguros de que algunas ya las conoceríais, y esperamos de todo corazón haberos sorprendido con otras. Nuestra selección ha pretendido abarcar varios títulos y épocas, aunque sabemos que aún nos queda mucho por cubrir, deseamos que os haya parecido un buen comienzo.

Así rematamos esta ‘Sesión de Curiosidades: Volumen 1’, con la que esperamos sea la primera de muchas recopilaciones de curiosidades del mundo de los videojuegos. Como esperamos haber ilustrado, dentro de cada cartucho se esconden muchas historias que a lo largo de, en el caso de algunos, muchísimos años de vida, han pasado desapercibidas para una gran cantidad de su público. Nosotros seguiremos intentando acercarnos en profundidad a toda esta cultura oculta que forma parte de mundo que nos entretiene y apasiona, y del que ya difícilmente podemos (si es que quisiéramos) desligarnos.

Colaborador