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Sega Mega Drive

Un homenaje a la consola de 16 bits de Sega.

Nos situamos en 1985, momento del auge de los 8 bits en el que Nintendo con su sistema NES reina en la industria del videojuego. La otra opción principal era la Sega Master System, una buena plataforma con gran número de usuarios en Europa y Sudamérica principalmente. Tanto en Japón como en USA, la NES estaba muy por encima en ventas que la Master System, pero aun así era una opción más que decente.

Nintendo ofrecía un amplísimo catálogo frente al de Master System, jugaba con políticas de exclusividad y agresivas campañas publicitarias que obtenían como resultado que cualquier sistema nuevo que apareciera, terminara fracasando. De esta forma, la industria crecía y adquiría una notable importancia, pero que a nivel técnico estaba estancada en los 8 bits. Quizás el error de Nintendo fue el de no escuchar la petición popular de que evolucionara su sistema, el no arriesgar y mantener un sistema que empezaba a presentar un desgaste.

Y aquí fue donde entraría SEGA de forma magistral, la única forma de hacer frente a la NES era desarrollar un sistema que ofreciera una mayor evolución técnica, adelantársele y hacerlo antes que ella, lo que sería dar el paso a la siguiente generación, la de los 16 Bits. Ellos mismos utilizarían con el lanzamiento el eslogan "Welcome to the next level", anunciando el cambio.

Para el desarrollo técnico se buscaba que pudiera equipararse a los mejores ordenadores de 16 Bits del momento, tales como el Atari ST o el Commodore Amiga 500, más pensado para el entretenimiento.

También se aprovechó la popularidad de las recreativas de SEGA que utilizaban las placas System 16 en 1985 y que contaba con éxitos como Golden Axe o Shinobi. En 1989 se lanzó el sistema de recreativas Sega Mega-Tech, que contaba con un hardware prácticamente idéntico al de Mega Drive, cosa que facilitaba enormemente la portabilidad de un sistema al otro. La característica principal era que funcionaba por tiempo, no por vidas. También tenía la posibilidad de cambiar de juego de entre una selección que podía aparecer en un segundo monitor. El sistema Sega Mega-Play lo sustituiría, volviendo al sistema de créditos por vidas. Posteriormente aparecería el Sega System C-2, cuyo sistema era idéntico al de Mega Drive pero con una frecuencia de reloj ligeramente superior en la CPU.

Esa fue una de las principales bazas en el lanzamiento de Mega Drive, bajo el eslogan de 1989 "We Bring The Arcade Experience Home", buscaban dejar claro que ofrecían una experiencia de juego Arcade directo desde la recreativa.

En octubre de 1988 llega la Mega Drive a Japón. En agosto de 1989 sale a la venta en los EEUU, donde no consigue a tiempo la licencia para usar el nombre, pasando a llamarse allí Sega Genesis. En Europa no llegaría a distribuirse hasta noviembre de 1990. Se utilizó Mega Drive para tratar de presentarla como una unidad superior frente a la competencia, algo que posteriormente desarrollará más SEGA en las campañas publicitarias.

También importante destacar que la Mega Drive, gracias al periférico "Master System Converter", que con una ranura para cartuchos y otra para tarjetas, ofrecia una compatibilidad casi al 100% con juegos de la Master System. Posteriormente saldría una segunda versión del adaptador, pero solo para Europa.

Una vez en el mercado, alcanzó un enorme éxito, ya que la NES ya no era competencia, algo que resaltaban continuamente en las distintas campañas publicitarias bajo el agresivo eslogan "Genesis does what Nintendon't!", que venía a decir que Genesis hacia algo que no era posible en Nes, bajo un ingenioso juego de palabras.

El conseguir el apoyo de las third parties era algo esencial para proporcionar un catálogo extenso, algo que en la Master System había fallado. El problema eran los contratos de exclusividad que existía con Nintendo, pero que con el tiempo y debido a la buena acogida de la Mega Drive hizo que las empresas dieran el paso y fueran dando forma a un catálogo bastante importante.

Mega Drive llegó a convertirse en la alternativa a NES, no consiguió superarla en ventas, pero claramente se posicionó como la plataforma del momento. SEGA siguió la estrategia de mostrar su consola bajo una estética más seria que la propuesta de Nintendo, a la cual tachaba de infantil y poco seria. Empezó a ofrecer un catálogo de juegos cuya carga de acción y violencia resultaba tremendamente atractiva para jugadores adolescentes.

Otra táctica que SEGA empleó para hacerse notar en el mercado fue la de usar nombres de famosos o deportistas como reclamo publicitario. Muy destacado fue dentro del sector de juegos deportivos, muy populares en los USA, y en los que los títulos de los juegos fueron cambiados. Ejemplo del juego de boxeo de Taito "Final Blow" de 1988, que pasó a ser en 1991, "James 'Buster' Douglas Knockout Boxing" en Genesis, aprovechando la reciente victoria sobre Mike Tyson. Michael Katz, presidente de SEGA America siguiendo su política de lanzar juegos con rostros reconocibles, firmó un contrato durante cinco años con Joe Montana por 1,7 millones de dólares.

Esto no contaba con el apoyo de SEGA Japón, que no tenía interés en un juego de futbol americano. Así se estableció la rivalidad con el John Madden Football de Super Nintendo, y que curiosamente, ambos terminaron siendo desarrollados por la misma empresa, Electronics Arts. Y dentro del mundo del espectáculo, el ejemplo más famoso es el de aquel "Michael Jackson's Moonwalker", especie de beat ´em up con la impronta del famoso "Thriller" que triunfaba por aquel entonces.

Sonic

Tom Kalinske entró como nuevo director de SEGA America, y se centró en una estrategia de marketing basada en cuatro puntos, los cuales ayudarían de despegar del todo a la Genesis. Serian, bajar el precio de la consola, crear un equipo de desarrollo de juegos para el mercado americano, aumentar la agresividad de las campañas publicitarias y cambiar el juego que formaba el pack con la Genesis. Así se sustituyó el juego "Altered Beast" por "Sonic the Hedgehog", una decisión que no aceptaban los directivos de SEGA Japón, pero que siguió adelante gracias a su director Hayao Nakayama.

Apenas cuatro meses antes del lanzamiento de Super Nintendo, SEGA lanza Sonic, que adquiere un éxito sin igual, nunca antes se había visto tal velocidad en una consola. Se convirtió en la imagen de la empresa, dejando a Alex Kidd en la sombra. La prensa especializada aumentó la fama a raíz de críticas muy positivas, alcanzando una inusitada popularidad, y captando a muchos jugadores que estaban indecisos ante la llegada de la nueva consola de Nintendo.

Gracias a Sonic, SEGA acuñó un nuevo termino, el "Blast Processing", protagonista de la agresiva campaña contra Super Nintendo, y que venía a decir que Genesis poseía una mayor velocidad a la hora de mover los juegos.

Modelos de SEGA Mega Drive

MODEL 1

El primer modelo en ser lanzado, tenía un control de volumen en la parte superior, y una salida de auriculares jack desde la que el sonido si era estéreo. La salida de vídeo llevaba el cable de sonido mono. Por detrás, tenía además un puerto "DE-9", que era muy común en los ordenadores de la época, y que servía de conexión para periféricos. Entre el modelo japonés y el europeo apenas que se limitaban al color de los detalles del círculo. Eso sí, el modelo japonés tenía un sistema de seguro para no extraer cartuchos mientras la consola estuviera encendida. El modelo americano sí que se diferencia por el cambio de nombre, quedando bien visible el logo SEGA Genesis.

MODEL 2

Rediseño de 1993, más pequeño y para abaratar costes. Ahora ya se incluye una salida de audio estéreo, suprimiéndose la salida de jack. El chip de sonido fue cambiado, dando como resultado unas melodías mucho más pobres en este modelo, con respecto al primero. Aparte de los colores de botones, el modelo japonés utilizaba un switch para el power.

Genesis 3

Se trata de una versión barata para el mercado norteamericano, lanzada por Majesco en 1998, que reducía su tamaño considerablemente, además de eliminar toda posible expansión con dispositivos tales como MegaCD o 32X. Venia de serie con un mando de 6 botones. A pesar del bajo precio, se han comercializado multitud de falsificaciones.

Mega Drive 3 y Mega Drive 4

Ambos modelos fabricados por Tec Toy, dirigidas principalmente al mercado brasileño. Existen muchas versiones de Mega Drive para Brasil, y los últimos modelos incorporan juegos en memoria e incluso extraños periféricos, como una guitarra.

Mega Jet y SEGA Nomad

En 1992, para los vuelos de Japón se diseñó este sistema portátil, que no incluía pantalla ya que tenia la finalidad de conectarse a las lcd del avión. Incluía cuatro juegos para el vuelo. Los mismos desarrolladores lanzaron en 1995 la SEGA Nomad, una versión portátil, que esta vez si que tenia pantalla. De un tamaño similar a Game Gear, tenia 6 botones de acción y una salida para conectarla al televisor. Incluso tenia un segundo puerto para mando. No llegó a lanzarse en Europa debido a que coincidia con el momento final de la vida de esta consola. El alto consumo en pilas y un precio desorbitado la hizo fracasar estrepitosamente en ventas.

Control Pad

El primer modelo de mando de control fue prácticamente idéntico en todos los territorios, a excepción del uso de los colores en las serigrafías o en el botón start. De grandes dimensiones y bastante confortable en su uso, era a su salida, el pad más cómodo de usar.

En la versión USA, el pad de tres botones tuvo hasta tres revisiones, en las que básicamente se iba mejorando el sistema de la cruceta de dirección. Con la Mega Drive II también se le cambió el color del botón start, para que fuera a juego con la nueva versión de la consola.

Con la avalancha de juegos de lucha que requerían de mayores posibilidades, se sacó el pad de seis botones en todos los territorios, siendo el japonés algo más pequeño, por demanda popular de los jugadores japoneses. Mantenía la misma cruceta, se aumentaba la ergonomía del diseño, con una mayor comodidad para su uso.

Con la Mega Drive 3 de Majesco, el pad sacado tenia un diseño bastante bueno, que se hizo popular, hasta el punto de ser copiado por multitud de empresas.

La opción inalámbrica era bastante novedosa pero a la vez cara, partia del modelo de seis botones y llevaba un receptor de infrarrojos. Tenia una duración de unas 10 horas de juego.

Una de las grandes rarezas es el pad oficial de SEGA, Megafire, con autodisparo.

SEGA Mega CD

La obsesión de SEGA de cubrir todos los frentes llegó al punto de querer enfrentarse al PC Engine, un sistema bastante discreto en ventas pero que utilizaba el novedoso sistema del CD como soporte. De esta forma y bajo un gran secretismo, en diciembre de 1991 aparece en Japón el Mega CD, un periférico que se añadía a la Mega Drive y aumentaba su potencial, tanto en velocidad, como en el escalado, aumento considerable de la calidad de la música, mayor capacidad de almacenamiento para desarrollar juegos más complejos, abaratamiento de costos de producción frente al cartucho, soporte para vídeo de mayor calidad o Full Motion Video, reproducción de cd´s musicales y de pistas de karaoke.

Se lanzaron varias versiones, una compatible con el modelo 1 de Mega Drive, que se colocaba bajo la consola con bandeja frontal; y otro para el modelo 2, que buscaba reducir costes de fabricación, acoplándose en un lado de la consola.

El fracaso comercial que supuso fue estrepitoso, y esto se debe a la suma de varios errores que SEGA cometió. Tuvo un lanzamiento bastante tardío, si en Japón salió a la venta en diciembre de 1991, en Estados Unidos no fue hasta octubre de 1992. Y el caso de Europa, ya llegó en abril de 1993.

SEGA no consiguió conquistar el mercado del CD, sobre todo resaltando el elevado precio de salida que tuvo, de unos 300 € aproximadamente. Ese fue otro punto en contra, se lo trató como de una nueva consola, de una novedosa plataforma futurista, que en el fondo seguía siendo la misma máquina de 16 bits con mejor sonido y un sistema de vídeo que prometía más de lo que ofreció realmente.

La lenta velocidad del lector y una muy reducida resolución, ofrecían un FMV que se limitaba a una pequeña parte de la pantalla, y no con la fluidez de frames esperada. Se creó una enorme campaña de marketing, que falló estrepitosamente dejando en bancarrota al departamento de desarrollo, que fue subsanado en parte debido al éxito de la campaña de "Sonic 2".

No tuvo un catálogo muy elevado, pero al menos pudo dejar algunos juegos memorables, caso del excepcional y novedoso "Sonic CD", lanzado antes del Sonic 3 y que incluía una BSO de calidad CD, nuevos personajes, como Metal Sonic o Amy Rose. Incorpora un sistema de viajes en el tiempo, por lo que cada nivel ofrece variantes temporales. También destacó el maravilloso beat´em up, "Final Fight CD". Algunos juegos recibieron versiones renovadas para el Mega CD, con algunos añadidos, principalmente algún nivel más y BSO renovada. Así destacan "Earthworm Jim: Special Edition" y "The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin".

El catálogo de Mega CD quiso acercarse a los nuevos modelos de juegos basados en vídeos, unas especies de aventuras gráficas en las que había que elegir la acción del personaje, reduciéndose la jugabilidad a pulsar un botón, perdiendo con ello toda la magia y el interés.

El que más revuelo causó en la época fue "Night Trap", juego en el que un grupo de chicas era amenazado por la presencia de vampiros dentro de la misma casa. El juego se basaba en elecciones de colores y códigos, el llamado género "trap´em up". Fue muy controvertido y tachado de ofrecer violencia sobre el género femenino por la idea de la persecución y acoso a las chicas. Fue un momento en el que varios juegos cuya tónica principal era la violencia, caso de "Mortal Kombat", "Doom" o "Lethal Enforcers"; dieron como resultado del primer sistema clasificatorio hacia la edad del jugador, el "Videogame Rating Council" o VRC.

Posteriormente, en 1994 aparecería una revisión llamada "Sega Multi-Mega", o un sistema que era una Mega Drive con el Mega CD incorporado que servía de reproductor de CD, un intento frustrado por tratar de difundir un sistema que no tuvo demasiada aceptación.

Una rareza que solo salió en Japón fue la "JVC Wondermega", la cual potencia el aspecto del sonido, añadiendo entradas para micrófonos, control del volumen para karaoke o S-Video y salidas de audio estéreo. Salió una segunda versión que añadía un control inalámbrico.

En 1993, Pioneer sacó el "Pioneer LaserActive", una plataforma de Laser Disc que fuera compatible con Mega CD y con PC Engine.

SEGA Virtua Processor

Durante los últimos momentos de vida comercial de la NES, apareció una práctica que sería clave en el aspecto técnico de los cartuchos. Sería la inclusión de chips que mejoraban aspectos gráficos o que posibilitaban el guardar la partida, todo un sistema que revolucionó la forma de entender los juegos. Por extensión, esto llegó a Super Nintendo, que realmente supo explotar las capacidades técnicas junto a chips, caso del famoso chip "Super FX" de 1993, que permitía mover gráficos poligonales en 3D, y que fue famoso por "Star Fox", y en su segunda versión del chip, "Yoshi´s Island" o el port de "Doom".

SEGA no iba a quedarse quieta y trató de ofrecer una respuesta rápida, que se tradujo en lo que conocemos como el "SEGA Virtua Processor". Este chip de 1994 tenía la finalidad de mover gráficos poligonales. Sorprendentemente, este chip solamente fue utilizado en un juego, el "Virtua Racing", que tenía origen en una recreativa tipo bólido de 1992, que tuvo bastante éxito en Japón. Al incluir el chip, el coste de fabricación aumentó, teniendo un precio de salida aproximado de 100 euros, aspecto que dificultó en gran medida el posible éxito.

SEGA 32X

Sega rápidamente pasó a centrarse en otro proyecto, el "Project Mars" que finalmente seria el SEGA 32X, un periférico que se colocaba en la entrada de cartuchos de la Mega Drive y que teóricamente duplicaba su potencial, llevándola a poder ejecutar juegos de la siguiente generación de 32 Bits. En la práctica, mejoraba la RAM, permitía un mayor número de colores en pantalla y el sonido era de mejor calidad.

El lanzamiento fue en noviembre de 1994, con un catálogo de seis juegos, entre los que estaban" Doom", "Star Wars Arcade", "After Burner Complete". Curiosamente, el "Virtua Racing" anteriormente comentado, era el único juego no compatible con el 32X, por lo que apareció una revisión con un mayor número de polígonos. El catálogo de 32X fue muy limitado, SEGA rápidamente lo dejo en el olvido para centrarse en la futura Saturn.

Memorable fue el juego "Knuckles Chaotix", sobre todo por pertenecer a la saga de Sonic. También el "Virtua Fighter" y la revisión del "Mortal Kombat II", famosas sagas de juegos de lucha.

La problemática de SEGA 32X es que se lanzó con un alto precio al mercado, y sin un catálogo que justificara su compra. Otra estrategia de SEGA fue la de lanzar juegos que funcionaran con la unión de la Mega Drive más el Mega CD junto al 32X. Solo llegaron a sacar seis juegos que utilizaran esa tecnología, pero realmente solo hubo un juego que fue nuevo, ya que los cinco restantes eran revisiones del Mega CD que utilizaban la tecnología 32X, para mejorar el vídeo prácticamente, aumentando el número de colores en pantalla. El único juego era "Fahrenheit", que se lanzó en un mismo pack como para Mega CD y Mega CD 32X, y era del tipo de juego full motion video, donde se controlaba a un bombero en primera persona.

La campaña de SEGA publicitaba la unión de todos los dispositivos lanzados como una verdadera plataforma de 32 Bits, comparable a la SEGA Saturn que en breve seria lanzada. La reacción del público fue la más lógica, esperarse a la nueva plataforma y entrar directamente en la nueva generación.

A fines de 1994 y principios de 1995, SEGA en un último intento de salvar la tecnología 32X, diseñó un prototipo que vendría a llamarse, "Sega Neptune", que en la práctica sería una Mega Drive con 32x incorporado.

En un momento en que se publicitaba ya la Saturn, los directivos de SEGA usaron el sentido común y no lanzaron la nueva consola, ya que estaría sentenciada desde un primer momento.

SEGA VR

A principios de los 90, SEGA estuvo trabajando con recreativas que iban abriéndose camino hacia la realidad virtual. La industria veía en la realidad virtual el futuro de los videojuegos, pero tenía el problema de que aún estaba en un estado bastante experimental. Con la recreativa "R-360" se jugaba a un simulador aéreo llamado "G-Loc", dentro un impresionante mueble que se movía en función de la persona.

Pero el paso importante fue con la espectacular recreativa "Advance Simulator One", la AS-1, de 1993 y que tenía espacio para ocho jugadores. Pocos juegos se desarrollaron para ella por su altísimo coste, siendo uno muy curioso el "Michael Jacksons Scramble Training", donde Michael hacía de piloto de una nave, una especie de película interactiva.

Con toda esta experiencia acumulada, paralelamente SEGA tenía pensamiento de lanzar esta tecnología a la plataforma doméstica de Mega Drive. Ya en 1991 hizo el primer anuncio oficial, pero continuando ofreciendo información poco a poco a lo largo del siguiente año. Todo el mundo se encontraba impaciente ante esta futurista propuesta que seguramente iba a revolucionar el mundo del videojuego. Seria en el verano de 1993, en la feria CES de Chicago donde, previo pase VIP, se podía probar la nueva tecnología de realidad virtual, el "SEGA VR".

Éste prototipo se basaba en un casco con una pantalla led para cada ojo, con altavoces estéreo y una serie de sensores que detectaban el movimiento de la cabeza del jugador.

En principio tenía una resolución de 320x224 y la posibilidad de mostrar 64 colores. Para su lanzamiento se tenían desarrollados cuatro juegos que irían en cartuchos de 16 Mb, según la publicidad de SEGA serían los siguientes: Matrix Runner, Outlaw Racing, Nuclear Rush, Iron Hammer.

Uno de los problemas seria el aspecto técnico, el VR era prácticamente un Mega Drive tecnológicamente hablando. Y su finalidad era ofrecer juegos en 3D, seguir el patrón que había instaurado el Virtua Racing o Virtua Fighters. Pero ni tan siquiera junto con el Mega CD que ese mismo año se había lanzado, se tenía la suficiente potencia como para mover polígonos de forma fluida.

Se anunció que tendría de precio unos 200$ de salida, un precio que de llegar a salir a la venta, seguramente hubiera aumentado, por lo cara de esa novedosa tecnología, como eran los sensores o pantallas led.

Además, por muy prometedor que fuera, a fines del año siguiente saldría a la venta la Saturn en territorio japonés, por lo que la gente estaba expectante por el salto a los 32 Bits, algo que afectó de por si al 32X.

A pesar de estar prácticamente en el mercado debido a una abundante campaña publicitaria, hubo un aspecto que frenó definitivamente su lanzamiento en todo el mundo. El SEGA VR no pasó los test de salud para los jugadores, el tener una pantalla tan cerca de los ojos no traía nada bueno, junto a que al usarlo, no tienes visibilidad del exterior, las fracturas estaban más que garantizadas, sobre todo debido a que se lanzaba pensando en el público joven, con las consecuentes hordas de padres al acecho. Sobre todo tenía la recomendación de hacer descansos de una hora cada quince minutos para evitar la fatiga visual, algo que los jóvenes evidentemente no harían y que podría acarrearles problemas de salud en corto plazo.

Así finalmente y de forma inesperada, el SEGA VR desapareció de la lista de lanzamientos de ese año, casi seguramente evitando otro desastre con forma de add-on. Y decimos que casi seguramente hubiera sido un fracaso porque en 1995, Nintendo sacó a la venta su versión de realidad virtual, el "Virtual Boy", que se podría considerar como el mayor fracaso en toda la historia de la compañía. Eso sí, con el tiempo ha pasado a ser oro para los coleccionistas.

Periféricos

SEGA Action Chair

Una de las mayores rarezas para Mega Drive fue sin duda el "Action Chair", una silla que reproducia los movimientos del jugador en lugar de tener que accionar el pad de dirección. La finalidad era la de usarse con juegos de aviación o de naves, porque para otros géneros se complicaría mucho la tarea. También era compatible con los juegos de Master System.

SEGA Activator

Muy extraño también este periférico, se trataba de un octógono, dentro del cual se emitían infrarrojos. El jugador se colocaba dentro y al moverse, interrumpía las emisiones, por lo que mandaba al juego la señal, que equivalía al movimiento o a un botón de acción, en función del movimiento. Muy pesado su uso ya que requería una sincronización previa antes de jugar, además no ser muy preciso, el sistema se volvía muy engorroso como para disfrutar de la partida. Estaba orientado al género del beat ´em up y al de lucha, pero no muchos juegos venían preparados para el Activator, siendo los principales "Streets of Rage 3", "Eternal Champions", "Mortal Kombat" y "Comix Zone".

SEGA Menacer

En 1992, la respuesta al Super Scope de Nintendo fue el Menacer. Un Bazooka desmontable, que se formaba por tres piezas, la pistola en sí, el añadido de una enorme culata para mejor apoyo y una mira telescópica que realmente lo que hacía era dificultar la precisión. Este sistema inalámbrico gastaba seis pilas y llevaba un receptor inalámbrico conectado al segundo puerto. Venía con el cartucho "Menacer 6 Games" en el que se incluían seis juegos, y como curiosidad, en uno se usaba a modo de ratón. Sorprendentemente, en Mega Drive solo se sacaron dos juegos más compatibles con el Menacer, "T2: The Arcade Game" y "Body Count". El resto de juegos compatibles serian para el Mega CD, aunque se limitarían a seis más. De todas formas, para la plataforma del Mega CD, se hizo mayor publicidad del revolver de Konami, "Justifier", especialmente para el juego "Lethal Enforcers".

Outback Joey Heartbeat Personal Trainer

Se trata de una de las mayores rarezas para Mega Drive, el Personal Trainer, un sistema de entrenamiento personal lanzado en 1993 y que solo funcionaba con el cartucho incluido, "Outback Joey". El sistema en sí mismo era una Genesis 1, con un sensor que te conectabas y te media los latidos del corazón mientras realizabas algún ejercicio. El protagonista del juego era un canguro, que en función del movimiento que captara el sensor, iba adelantando más o menos. Así a mayor movimiento, en bicicleta estática por ejemplo, pues mayor puntuación, teniendo el sistema memoria para almacenar la distancia recorrida y las velocidades alcanzadas. La tirada fue de unos 1000 Trainer, y a un precio de 300$.

TeeV Golf System y Batter Up

Ambos tienen prácticamente la misma función, uno enfocado a simular el palo de golf y el otro, un bate de béisbol. Su uso se limita obviamente a los juegos deportivos de su género.

Arcade Power Stick

Fantástico stick que servía para potenciar la experiencia arcade de la recreativa, sobre todo con la aparición de juegos como Mortal Kombat o el Street Fighter II. Al igual que el pad de control, existieron dos versiones, una de 3 y otra de 6 botones, ambas con turbo y configuración de velocidad.

Capcom por su parte, con el lanzamiento de Street Fighter II, lanzó su versión de stick, que sería una evolución de un diseño para Super Nintendo previo.

Sega Mega Modem

Sorprendentemente en esta época, SEGA lanzó en 1990 y solo en Japón un modem desde el que acceder a internet usando la Mega Drive, desde el que se podía usar los servicios de "Sega Meganet", una red que requería de subscrición previa por 6 meses. Esto daba la posibilidad de jugar en red con otros jugadores japoneses. Además existía un cartucho llamado "Sega Game Library", que permitía descargarse pequeños juegos o demos que no se habían puesto a la venta. También el cartucho "Sega Mega Anser" daba la oportunidad de conectarse a una banca online. Solo era compatible con la Mega Drive modelo 1. Todas estas buenas ideas serian el germen de la base de internet actual y del juego en línea, algo que nos parece tan actual y que viene desde hace bastantes años ya. El "Ten Key Pad" seria un mando para facilitar la navegación por los menus.

En Norteamérica tardó más en llegar este sistema, pero en torno a fines de 1994 apareció el "X B∀ND" que ofrecía juego en línea y hasta una interfaz con posibilidad de enviar emails, todo desde la línea de teléfono básica.

Sega Mouse

La respuesta al "Mario Paint" y su ratón no se hicieron esperar, con el lanzamiento de una primera versión en Mega Drive, el Sega Mouse, y la de Mega CD, Sega Mega Mouse. Tuvieron muy pocos juegos compatibles, incluso el "Art Alive!", no contaba con compatibilidad con el ratón.

Sega Tap

El clásico multitap para juegos multijugador, tenía dos modos de funcionamiento. Uno de conectar hasta cuatro mandos a un puerto; y el otro que servía para conectar junto al mando, el ratón, un stick, etc. Venía con pegatinas de colores para identificar cada dispositivo más fácilmente.

Catálogo de Juegos

Plataformas Puros

Saga Sonic: Sonic the hedgehog:

Ésta sería la imagen de SEGA, el equivalente a Mario con Nintendo. Sonic llegó para relevar a Alex Kidd como imagen de la compañía de manos del Sega AM8, que desde entonces pasaría a ser el Sonic Team. Ofreció una revolución en base de la velocidad. El erizo azul recorría de forma trepidante escenarios coloridos, presumiendo de una velocidad que Nintendo no podía alcanzar, siendo una de sus principales bazas dentro de campañas publicitarias, justificando solo por él la compra de una Mega Drive. La única pega posible sería que su duración asciende solo a un par de horas y que los jefes finales son de poca dificultad, pero no afecta para nada en la calidad del juego, sino que son aspectos que luego con sus posteriores entregas serán corregidos.

Sonic 2

Si el primer juego fue una revolución, su segunda parte aumentaba y mejoraba todos los puntos del anterior juego, fácilmente podría considerársele el mejor juego de toda la saga Sonic. Rebosante de carisma, el erizo se mueve de forma frenética junto a su nuevo compañero, el zorro Tails. Mayor velocidad dentro de un mayor número de escenarios, con mejores gráficos, enemigos finales que ocupaban toda la pantalla, niveles de bonus increíbles para la época y la transformación en Super Sonic al conseguir las siete esmeraldas chaos

Sonic 3

La tercera entrega llega como continuación directa del anterior, incorporando nuevos modos de juegos y sobre todo, la posibilidad de grabar la partida. Niveles largos con unos gráficos increíbles en el momento, tiene una fase de bonus memorable, con unas fluidas 3D. Ahora Sonic puede tener una serie de movimientos especiales, como burbuja, rayo o bola de fuego. Ofrece niveles memorables, como la fase de la nieve en snowboard. Corre el rumor de que Michael Jackson desarrolló la banda sonora pero que no quedó contento, renunció a aparecer en los títulos de créditos. Además, se incorpora al personaje de Knuckles The Echidna dentro de la historia. Toda una obra de arte, irrepetible.

Sonic & Knuckles y la tecnología "Lock-On"

Sonic 3 tenía que haber estado desarrollado y entregado para una fecha que no cumplieron. Lo que el público no sabía es que, en origen el proyecto de Sonic 3 incluiría a Knuckles, pero que con las prisas terminó dividiéndose el proyecto. Así saldría a finales de 1994 este cartucho con una tecnología totalmente novedosa llamada "lock-on".

Ésta se basaba en que el cartucho tenía en la parte superior otra ranura, en la que era posible conectar los juegos de la saga Sonic, añadiendo como personaje controlable a Knuckles, ofreciendo así nuevas posibilidades de juego. Al conectar Sonic 3, ofrecía la historia del juego desde la perspectiva del nuevo personaje.

Al conectar Sonic 2, daba opción a jugar con Knuckles; y con el primer Sonic, salía el llamado "Blue Sphere" o una recopilación de las fases de bonus de Sonic 3 y Sonic & Knuckles. Esta tecnología no volvió a utilizarse en ningún juego más, pero realmente fue de gran innovación y sobre todo, de consideración con el jugador.

Juegos Factoría Disney:

Los juegos de Disney tienen un denominador común, y es el colorido. En la época, jugar a una de estas joyas era como controlar a la película original, además que prácticamente todos eran plataformas.

Aladdin

Con diferencia, el mejor juego de la franquicia Disney. Sorprendentemente, la versión de Super Nintendo fue desarrollada por Capcom, pero la de Mega Drive fue por Virgin y el equipo de David Perry. La banda sonora era de mayor calidad en Super Nintendo, pero sin embargo, en el tema de dificultad, el juego de Genesis era mucho más complejo y rejugable. Los gráficos de Aladdin quedaron como un referente, numerosos sprites de animación y una alta tasa de frames en movimiento. Esto fue gracias a la tecnología Digicel, que pasaba los diseños al juego. Esta tecnología también fue utilizada en el juego de El Rey León.

El Rey León

Otro multiplataforma, pero a diferencia de Aladdin, no se trata de dos juegos distintos. Tuvo bastante éxito pero fue muy criticado en los USA por su alta dificultad de juego, incluso en el modo fácil, era duro para un jugador experimentado.

Mickey Mania

Mickey tuvo como precedente en Mega Drive un par de juegos exclusivos dentro de los primeros años del lanzamiento de la consola, Castle of Illusion en 1990 y Mickey Mouse: World of Illusion de 1992. Ambos grandes plataformas desarrollados por SEGA. Pero sería en 1994, Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse, salió tanto en Mega Drive como en Mega CD, y en otras platafomas como Super Nintendo o posteriormente revisado, en Playstation.

La idea parte de Mickey realizaba viajes temporales pasando por cortometrajes suyos, desde 1928 hasta 1993.

Con esta idea tan original se plantea la base de uno de los mejores plataformas de Mega Drive, donde cada fase posee un aspecto visual que se va adaptando a la perfección a la estética del momento histórico. Ofrece niveles con cambios novedosos en la jugabilidad, acercándose a unas pseudo tres dimensiones.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

El quinto juego de la saga y la continuación del clásico de Master System, Alex Kidd in Miracle World, más que nada por seguir con la misma jugabilidad. Se trata de un bonito plataformas, con unos gráficos y banda sonora simples pero decentes, bastante adictivo y no de corta duración. Es un buen juego, pero que si la valoración se hace con el Sonic al lado, pues se queda corto. Por algo, el trono de mascota de SEGA pasó de uno a otro. Curiosamente, aquí se aplicó una especie de censura, en las luchas piedra-papel-tijeras, el que perdía en la versión japonesa, quedaba desnudo tapado por una hoja de parra. En occidente, el perdedor quedaba aplastado por un gran peso.

Rocket Knight Adventures

Sparkster, la zarigüella espadachina con un cohete en la espalda. Esa fue la idea escogida por Konami, y que resultó ser todo un acierto. Este juego mezcla las plataformas con la acción y el shoot ´em up de forma magistral. Es rápido, con un gran colorido y mucha acción, su punto fuerte es la jugabilidad, ya que plantea multitud de situaciones, con un toque de dificultad adecuado, quedando como todo un reto. Tuvo una secuela en Mega Drive y un spin-off en Super Nintendo, coetáneos pero con distintos planteamientos en la historia. Todo un imprescindible.

Ristar

Esta joya de los plataformas salió en 1995, basándose en el personaje con forma de estrella, que tiene la habilidad de estirar los brazos para agarrar a los enemigos y chocarlos contra su cuerpo. Con este sencillo planteamiento nos llegó un juego con un deslumbrante apartado gráfico, en el que las animaciones son de enorme calidad. Recuerda en muchos aspectos al Sonic 3, no en vano, el origen del personaje se remonta a cuando se estaba diseñando a Sonic, que en principio se pensaba hacer como un conejo pero se terminó desechando la idea por la del erizo.

Ese conejo evolucionó en estrella fugaz, y dejó encandilado al público de Mega Drive, que nunca llegó a recibir una continuación, muy a pesar de la alta calidad de este título.

Dynamite Headdy

Este juego de Treasure es conocido como un juego de culto a día de hoy. ¿Cuál es el motivo si aparentemente es otro plataformas colorido, típico de los 16 Bits como Aero the Acro-Bat o Bubsy? Se podría empezar hablando del protagonista, un tipo sin cuello que utiliza si cabeza como arma, algo que a estas alturas no nos sorprendería. La ambientación es algo crucial en este juego, todo está organizado de modo teatral, como elementos de tramoya que conforman un entorno vibrante y genial. Para contribuir a ello se utilizaron efectos gráficos muy variados, como la búsqueda de crear profundidad con la superposición de planos o con la inversión del fondo. El planteamiento se basa en lo aleatorio, no tiene un orden lógico como en Sonic de tres fases y un jefe, aquí todo es sorpresa, algo que se agradece y dinamiza el conjunto del juego. Otro aspecto a destacar es la poderosa banda sonora, de una muy alta calidad.

Toejam & Earl / ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

Uno de los juegos más originales del principio de la Mega Drive. Con unos gráficos pobres pero que ofrecían un diseño cargado de originalidad, nos metemos dentro de un juego donde prima el surrealismo. Desde un punto de vista cenital, el juego mezcla la exploración con algunos tintes de rol. Era un juego que ofrece multitud de soluciones ya que con cada partida, el mundo es distinto, algo que aumentaba su duración, además de modo a dos jugadores. Tenía un punto del humor gamberro americano, que afortunadamente hemos podido ver en muchos juegos de Mega Drive.

En la segunda parte, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, se aplica un lavado de cara que renueva esta saga desde un cambio radical en la jugabilidad. Ahora se ofrece un plataformas de acción bastante atractivo, con mejoras graficas pero dentro de la misma estética. Sigue primando la exploración, todo bajo una banda sonora con tintes funks. Junto al pack del Menacer, venia un spin off de este, el llamado Ready, Aim, Tomatoes!, principal atractivo del cartucho.

Kid Chameleon

Un juego de culto en el que la originalidad es la principal baza. En un momento en el que los plataformas abundaban, había que buscar como aportar frescura al género. Y cuando se aporta demasiada, se consiguen obras maestras como esta. Aquí controlamos a un protagonista algo chulesco que al colocarse unos cascos, obtiene diferentes poderes para afrontar la aventura. Es prácticamente el plataformas más largo de los 16 bits, extremadamente largo para poder afrontarlo sin poder salvar la partida. Con unos gráficos muy decentes y coloridos, junto a una banda sonora de ritmos techno, se consiguió un cartucho enorme en todos los sentidos.

Juegos de Acción y Plataformas

Vectorman

Lanzado por BlueSky Software en 1995, tuvo un gran éxito de crítica debido a su espectacular acabado gráfico. Este plataformas con tintes de shooter está protagonizado por un robot en un futuro post-apocalíptico perfectamente recreado.

Posee unos efectos que simulan el efecto de las 3D, dando un aspecto futurista muy llamativo. Debido a su gran éxito, tuvo una secuela de gran calidad.

Posteriormente se pensó en seguir la saga en 3D, pero la desaparición de la empresa hizo que Vectorman terminara en el olvido.

Castlevania Bloodlines

La única entrega de la saga Castlevania en Mega Drive pasa a posicionarse como uno de los mejores del catálogo de la 16 bits. Muy trabajada la historia, la cual conecta directamente con el final de la novela de Bram Stoker, Dracula, en la que al final era eliminado. Desarrollado en Europa, muestra una gran variedad de escenarios. Posee la posibilidad de elegir a dos personajes, Eric y su lanza o John con su látigo; ofreciendo distintas rutas en función del personaje. Los gráficos son los típicos de los Castlevanias de la generación, muy fluidos y llamativos, aunque un poco inferiores a los de Super Nintendo, siguen siendo de gran calidad. La banda sonora sigue siendo de enorme calidad, muy en línea de las piezas de la saga, pero con bastante personalidad propia.

Another World

Fascinante, el mundo de los 16 bits no estaba preparado para una obra maestra de esta magnitud cuando fue lanzado en 1991. Creado casi exclusivamente por el genio Eric Chahi, nos entrega todo un mundo de ficción que bebe de la literatura de mundos lejanos, aquí plasmado en unos escenarios de tonos oscuros y tintes melancólicos, donde las amenazas de extrañas especies comparten trama con la soledad. Desde el principio, uno se percata que este cartucho pasaría a ser un juego de culto. Una magnífica intro con polígonos y vectores, muestra como un científico en su laboratorio, que jugueteando con su máquina causa un fallo y sufre un viaje a otra dimensión. Posee muchos elementos de las antiguas aventuras gráficas, sobre todo recoge la experiencia cinemática de juegos como Dragon´s Lair y las mezcla con una jugabilidad y estética cercana al primer Prince of Persia. Influencia de muchas grandes obras posteriores, este vendría a ser el ICO de los 16 Bits.

Flashback

Siguiendo la estela de Another World, llegó esta obra de arte, que introduce una perspectiva cinematográfica dentro de un juego de aventuras y plataformas. Unas animaciones increíbles para una historia muy profunda, de corte futurista convierten este cartucho en todo un juego de culto, donde su principal apuesta era la ambientación dentro de un mundo de ciencia ficción. La publicidad lo anunciaba como un cdrom dentro de un cartucho. El que comparta muchos rasgos con Another World se debe a que ambos son productos de Delphine Software, aunque sean juegos distintos, las bases y técnicas utilizadas son muy similares.

Ecco the Dolphin

Con un delfín como protagonista, debíamos atravesar escenarios marinos llenos de enigmas y acertijos. La temática era la ciencia ficción, con tramas mezcladas con extraterrestres y relacionadas con el destino del mundo. Muy rápido y recreaba bastante bien el entorno marino, tenía como pega la sensación de vacío del entorno y la dificultad de los puzles.

Megaman Willy Wars

El único juego de la saga de Megaman llegó en formato de remake de los tres primeros juegos, pero rediseñados gráficamente a modo de los 16 bits, respetando en todo momento la dificultad de los originales. La banda sonora también adquiere una mejora notable, con poderosas melodías rockeras. Aquí se sustituye el modo de passwords por la batería interna, facilitando enormemente la labor del guardado. Al acabar los tres juegos, se accede como novedad a algunos niveles y jefes nuevos, pudiendo elegirse las armas de cualquiera de los tres juegos, algo impagable para cualquier fan de la saga.

Earthworm Jim

Podemos afirmar con firmeza que se trata de la mejor creación de David Perry, el personaje de Earthworm Jim nos llegó como una amalgama de influencias, todas salpicadas por el surrealismo y el humor gamberro. Se nos presenta como el autentico antihéroe, un gusano de tierra sobre el que cae un traje de última tecnología que cae desde el espacio, convirtiéndose en el héroe que todos conocemos.

Éste descubre la existencia de una princesa, a la que perseguirá por todo el universo para poder cortejarla, mientras un cazarrecompensas lo persigue para recuperar el traje. La clave del éxito fue la mezcla de unos gráficos increíblemente fluidos, con una estética psicodélica basada en lo absurdo, pero siempre desde la perspectiva del humor ácido. Fue lanzado en 1994 en exclusiva para Mega Drive, aunque en años siguientes salió para otras plataformas, como en Super Nintendo, donde mejoró en gráficos pero que perdió precisión en el control y jugabilidad.

Fue un enorme éxito de ventas, tanto este como su secuela; pero sobre todo fue un éxito para la crítica, haciéndose un lugar en la memoria de todos los jugadores de la época.

Pitfall, the Mayan Adventure

Este es un ejemplo de cómo hacer bien las cosas con un buen equipo. Para su programación se eligió a bastante gente del mundo del videojuego y del cine, como a empleados de Disney. Así, este juego parte del Pitfall original de Atari 2600, continuando la aventura el hijo del aventurero Pitfall, estando todo el juego lleno de guiños al juego original (incluso se incluyó el juego original como bonus). Unas fluidas animaciones dentro de grandiosos escenarios por junglas llenas de detalles, como el de cascadas, o de la fauna del entorno. Fue publicado en multitud de plataformas, aunque la mejor versión sería la de Mega CD, por poseer mejor audio y trece niveles, en lugar de los diez de la versión de Mega Drive.

Strider

Uno de los grandes mitos de Capcom antes de hacerse famoso con Street Fighter fue este Stryder. Controlamos a un ninja con ciertos toques de tecnología avanzada, situado en unos escenarios con estética soviética, que compagina las plataformas con la acción y lucha. Lanzado en 1990, el port era casi idéntico al juego de la placa recreativa CPS-1, convirtiéndose en uno de los juegos que hicieron famosa a la Mega Drive en su primera etapa.

The Revenge of Shinobi

El maestro ninja Musashi llegó en 1990 a Mega Drive con una continuación del juego de Master System, mejorando muchísimo los gráficos del primer juego y ofreciendo una jugabilidad impecable. Si en el aspecto gráfico, el salto a los 16 bits se notó enormemente, en la banda sonora sí que resultó ser espectacular gracias a unas melodías memorables. Fases muy variadas, desde parajes naturales japoneses, dojos o espacios urbanos; una enorme cantidad de ninjas te harán la vida imposible. Otro clásico desde su lanzamiento, que tuvo varias secuelas, que en conjunto fue una saga memorable.

Beat'em up

Golden Axe

Considerado como el mejor juego de Mega Drive del año 89, este es el ejemplo más representativo del género hack ´n slah, ambientado en una Edad Media de corte de literatura fantástica, llena de espadas y de brujería. Un modo de juego simple, avance y lucha, pero tremendamente eficaz, trasladó a Mega Drive todo la experiencia de la recreativa, siendo uno de los principales atractivos de la consola de SEGA en su lanzamiento.

Street of Rage

Con seguridad, nos encontramos ante la mejor saga del género beat ´m up de Mega Drive, formada por tres entregas en las que la calidad técnica va aumentando en ellas, pero la esencia es la misma, y sobre todo su jugabilidad y la diversión que aportan. En este estilo de "yo contra el barrio" se parte de una mecánica sencilla de avance y lucha, con unas animaciones rápidas y la posibilidad de elegir personaje, influyendo luego en los tipos de golpes. La historia parte de una ciudad post-apocalíptica donde unos policías deben luchar contra la tiranía del crimen organizado, todo bañado por una estética punk y acompañada con una banda sonora típica del momento. Todo un cóctel genial que aporta diversión sin complicaciones.

Double Dragon

Otro ejemplo de beat ´m up, muy famoso en la época debido a lo popular que fue la recreativa. La versión de Mega Drive sería la más fiel a la recreativa, además de mejorarla en muchos aspectos como el presentar más colores a la vez en pantalla o el no sufrir las ralentizaciones del original. Todo un clásico.

Comix Zone

El gran renovador del género llegó en 1995. El auténtico sueño del amante de cómics, videojuegos y en general, de la cultura de los 90, con todo lo que acarrea. Aquí el planteamiento viene del protagonista, Sketch Turner, un dibujante de cómics de aspecto rockero se ve inmerso dentro de sus peores pesadillas. Mortus, su enemigo va dibujando a tiempo real a los enemigos y distintas amenazas, pasando de viñeta en viñeta mientras va repartiendo golpes. Tenía posibles tres finales distintos en función de cómo desarrollaras la partida, haciéndolo más rejugable aún. Con unos gráficos directos del cómic americano de la época, incluyendo hasta la fuente utilizada para los textos. La jugabilidad era rápida y precisa, siendo compatible con el mando de seis botones. Un cartucho que recoge lo que es el espíritu del jugador de videojuegos de los años 90, la estética grunge, los cómics Marvel, las recreativas.

Shooters

Contra Hard Ops / Probotector

El arcade de guerra más famoso de Konami debuta en una consola de SEGA con este espectacular título de acción frenética. En función del territorio, el lanzamiento el juego tuvo un título u otro, de forma que a Europa nos llegó con el nombre de Probotector. Se le cambió la estética al mismo, así como su historia y nombres de personajes; centrándose ahora en guerras entre extraterrestres humanoides. La esencia era la misma, y con eso su gran acción y diversión. La versión japonesa es diferente por tener una menor dificultad, podía recibir tres impactos antes de morir el personaje, además de tener continues ilimitados.

Gunstar Heroes

Durante los años del reinado de las 16 Bits, Konami se alzaba como una de las compañías punteras, con juegos de enorme calidad que siempre terminaban desembocando en sagas como Castlevania o Contra. Pero un grupo de programadores decidieron separarse de Konami, porque veían el aspecto de las secuelas como un progresivo desgaste que iba haciendo perder la frescura de los títulos. De esta forma, en 1992 fundan Treasure, compañía con la que deciden lanzar juegos sin secuelas, para así preservar la originalidad y no caer en la repetición. En Mega Drive aportaron títulos realmente rompedores, como Alien Soldier, Light Crusader, Gunstar Heroes o Dynamite Headdy.

Gunstar Heroes consiguió ofrecer un shooter de una altísima calidad, en el que el apartado gráfico es el más destacable por no ofrecer ralentizaciones, ni siquiera en el modo de juego cooperativo. Muy dinámico, cargado de acción y explosiones, el juego no ofrece ni un respiro al jugador, que quedará embobado por los increíbles gráficos y su espectacular banda sonora. Realmente con este título, se tocó el techo técnico de Mega Drive. Gracias Treasure.

Alien Soldier

Otra de las joyas de Treasure es este título, que con una historia tan trillada como defender el mundo de una amenaza alienígena, ofrece uno de los juegos más entretenidos de Mega Drive, con unos picos de dificultad bastante elevados. Mucha acción, armas y habilidades especiales; para combatir a uno de los juegos con los jefes finales más espectaculares del catálogo de Mega Drive.

After Burner II

Derivado de uno de los más populares títulos de recreativa del momento, en 1990 llega a Mega Drive este juego de aviación y guerra, que aun teniendo unos gráficos algo inferiores a la recreativa, tenía una jugabilidad bastante sólida. En la época era bastante impactante recrear el manejo de jet F-14 Tomcat, sobre todo el efecto del giro de 360º. Los escenarios resultaban algo vacíos, pero a la hora de mostrar varios aviones en pantalla, respondía de forma más que decente.

Thunder Force IV

La cuarta entrega de una magnifica saga de shooter por scroll horizontal, fue el mejor matamarcianos de la Mega Drive, y un duro rival para el famoso Super R-Type de Super Nintendo. De una endiablada dificultad, este magnífico cartucho ofrecía multitud de armas para combatir contra espectaculares jefes finales, todo enmarcado en unos entornos muy detallados. El aspecto gráfico fue toda una revolución en 1992 cuando llegó al mercado, ningún matamarcianos había ofrecido tal cantidad de detallismo y espectacularidad, mezclado a partes iguales con una trepidante acción.

Desert Strike / Jungle Strike / Urban Strike

En Mega Drive lanzó originalmente esta saga Electronics Arts y alcanzó una enorme popularidad. Consiste en un shooter multidireccional desde una perspectiva isométrica, en donde controlamos a un helicóptero. Las sucesivas entregas fueron portándose a otros sistemas, pero siempre después del lanzamiento en Mega Drive, para donde iba originalmente programado. Todas poseen la misma esencia, pero iban cambiando la ambientación de los escenarios, cosa que el fan agradecía de forma que la saga iba manteniendo la frescura del principio sin tener que sacrificar la jugabilidad o los patrones ya establecidos.

Lucha

Street Fighter II: Special Champion Edition / Super Street Fighter II

¿Qué puede decirse a día de hoy del juego que revolucionó el género de lucha? La evolución del beat ´m up hacia el género puro de lucha, instaurando una serie de patrones, vigentes aun a día de hoy y que han marcado a toda una generación. Las innovaciones que trajo este título han sido usadas por prácticamente todos los juegos de lucha posteriores, y siempre buscando convertirse en el nuevo Street Fighter.

El paso de la recreativa a los 16 Bits fue algo impactante, pasando a ser una de las estrellas de los catálogos de Mega Drive y Super Nintendo.

La conversión de Mega Drive, Special Champion Edition, combinaba en un mismo cartucho, las revisiones, Champion Edition y el Hyper Fighting.

El juego es pura jugabilidad, un novedoso sistema de combos desarrollados y un gran número de personajes controlables, que se movían de forma natural, dejando atrás la sensación de personajes artificiales.

SEGA lanzó un pad de 6 botones tras salir a la venta este juego, que a la larga pasaría a ser el sistema standard. Capcom también sacó una revisión de un stick, algo que los amantes de las recreativas agradecimos y mucho.

Un año más tarde sale a la venta la revisión, Super Street Fighter II, que ya aparecia en la placa recreativa CPS-2, adaptándose con mayor dificultad a Mega Drive, perdiendo calidad en gráficos o el Q Sound, pero siendo todo un éxito. Se alzó con el título de cartucho con mayor memoria de Mega Drive, 40 Megas, algo impensable en el momento. Aquí sí que se aportaron verdaderas novedades, empezando con los nuevos personajes, DeeJay, FeiLong, Cammy y T.Hawk. Nuevos escenarios, mejores gráficos, dificultad ajustada y una banda sonora que sigue vigente hasta el dia de hoy.

Saga Mortal Kombat: I, II, II, Ultimate Mortal Kombat 3

La otra gran revelación del mundo de los videojuegos fue Mortal Kombat, un juego que levantó polémica desde su lanzamiento, debido a su realismo y dureza de sus escenas. Se utilizó un sistema de captación de movimientos de personas, para tener una mayor sensación de realidad.

Innovó con todo un lenguaje de términos relacionados con los distintos tipos de golpes, de gran crudeza y espectacularidad. Así el termino Fatality quedó patentado entre jugadores como la técnica final en la que el luchador mata a su rival de un golpe final, muy efectista.

La polémica en el momento dio paso al sistema de clasificación de juegos por edades, así como la censura. Afortunadamente, gracias a códigos se podía eliminar esta y jugar con todo el espíritu de la recreativa.

Eternal Champions

La respuesta de SEGA al Street Fighter de Capcom fue este cartucho de 1993, que tuvo un lanzamiento acompañado por una agresiva campaña publicitaria, muy necesaria, todo hay que decirlo, debido a los pesos pesados reinantes en el género de la lucha.

Tenía una increíble estética, llena de personajes llamativos con impactantes movimientos cargados de violencia (llegaba a desmembramientos) e interactividad con escenarios. El problema quizás sería el que es necesario llegar a dominarlo del todo, para así poder disfrutarlo plenamente. Odiado por muchos por su marketing y amado por otros por su calidad, pasó a ser un título que ha terminado en el olvido por no seguir siendo desarrollado.

Puzzles

Columns

La respuesta de SEGA al Tetris que causaba sensación en las consolas de Nintendo. Realmente fue un buen juego, directo desde la recreativa, con una buena banda sonora y muy adictivo, que es lo que se le pide a un juego de puzles que consiste en formar columnas del mismo color.

Dr. Robotnik's Mean Bean Machine / Puyo Puyo / Puyo Pop

Muy curiosa y poco conocida la historia de la mítica saga de juegos de puzles Puyo Puyo. Tras crearse en Japón en el 91 por Compile, fue lanzado de forma internacional en 1993 tanto para Mega Drive como a otras plataformas de SEGA bajo el nombre Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, incluida dentro de la saga de los juegos de Sonic. En 1995 se lanzaría el mismo título para Super Nintendo pero con otro nombre, Kirby's Ghost Trap, usando al personaje de Kirby como protagonista, pero con la misma esencia del Puyo Puyo. Tras la bancarrota de Compile, fue el Sonic Team el que siguió desarrollando juegos para esta saga, ya que SEGA adquirió los derechos de la versión Arcade.

Action RPG

Shining Force II

La segunda entrega de la saga Shining Force supone una mejora más que evidente con respecto al primer título, que resultó ser algo más primitivo. Aquí se ofrece mayor libertad al jugador al eliminar el sistema por capítulos. Se aumentaba la duración, rozando las 40 horas. Esta mezcla de juego de estrategia y RPG ofrecia dos formas de juego, una de exploración de ciudades y diálogos; y otra basada en los combates desde el punto de vista de estrategia, pero esta vez de forma más dinámica.

Phantasy Star II

Uno de los primeros RPG de Mega Drive salió en 1989, de manos de SEGA AM7 y que a pesar de su primitivo aspecto técnico, ha conseguido quedar en la memoria de muchos por ser considerado uno de los mejores de la saga. Basado en el sistema de combate por turnos, ofrece una historia apasionante en la que un agente debe investigar unos fallos en el ordenador Mother Brain, encargado de dirigir las vidas de los habitantes de Mota. Si Final Fantasy VII es recordado por la famosa escena del asesinato de Aerith, en este título sucede algo parecido, dando un giro magistral al argumento y dejando en shock a los jugadores, ya que la compañera de la primera parte del juego es asesinada por un villano que resultó ser su madre.

Story of Thor

Se trata de uno de los afortunados Action RPG que se tradujeron para España, se trató de un enorme juego en todos los sentidos. Su principal atractivo reside en la mezcla de los aspectos roleros con los de la lucha, ya que el protagonista posee todo un patrón de movimientos de lucha típicos de un beat ´m up de la época. Poseía unos gráficos por encima de la media en Mega Drive, aunque no llegaba a tocar el techo técnico de los 16 Bits. Como punto negro, el de la monotonía tras varias horas de juego, sobre todo por lo poco que aportan al juego algunos juegos o la escasez de objetos en inventario.

Soleil

Otra joya de Mega Drive en forma de RPG traducido al castellano para mayor sorpresa de los fans del género. Sería la opción más cercana al increíble Zelda de Super Nintendo, ya que toma aspectos de su mecánica, caso de la evolución del personaje conforme va avanzando la historia (aunque de forma muy ligera, no posee muchas opciones de personalización por equipo). La historia es uno de sus puntos fuertes, ofreciendo una historia que parte de un chico que pierde la capacidad de entender a las personas, pero que por contrapartida consigue comunicarse con los animales, a los que va reclutando y aprovechando una serie de poderes que le otorgan.

En cuanto a gráficos es algo simple, pero se compensa con la vistosidad del conjunto, que cumple de sobra con las necesidades del desarrollo del juego. Su jugabilidad es impecable, simplificando las opciones para las distintas habilidades proporcionando una gran comodidad. Bastante divertido y largo, no tiene una dificultad demasiado alta, pero que se va ajustando progresivamente.

Light Crusader

Lanzado en 1995, no consigue obtener el renombre de otros grandes Action RPG, pero si adquiere la categoría de juego de culto, como casi todos los lanzamientos de Treasure. Éste es el tercer RPG lanzado traducido al catellano, junto a Soleil y Story of Thor. Se desarrolla desde una perspectiva isométrica en la que había que recorrer extensas mazmorras llenas de acertijos y habitaciones secretas. El protagonista era Sir David, que se ve envuelto en una lucha contra fuerzas demoníacas. El aspecto gráfico peca de ser un poco anticuado para ser de 1995, pero cumple en el diseño de mazmorras. Una aventura que pese a no alcanzar mucha repercusión, es una de las principales opciones de este género dentro de Megadrive.

Deportivos

NBA Jam

Midway aprovechó la gran velocidad que Mega Drive podía mover con este título de factura arcade. Grandes personajes en movimiento y estadios repletos de efectos, como flashes del público, daban una gran ambientación al título. Pero sería en la jugabilidad donde realmente destacara, con unas ejecuciones de movimientos nada complejas y llenas de diversión. Realizado con capturas de movimientos de personas, el juego ofrecía un gran realismo, si bien es cierto, tenía bastantes dosis de efectismo por jugadas imposibles, pero que terminaban otorgando una mayor espectacularidad al título.

World Cup Italia 90

Primer contacto con juegos de futbol por usuarios de Mega Drive, simple y con escasez de movimientos, bajo perspectiva vertical y sin apenas ningún detallismo, muy primitivo técnicamente, pero que consiguió enganchar a muchos.

FIFA International Soccer

El inicio de una saga que en Mega Drive se extendería hasta el FIFA Rumbo al Mundial 98 (lanzado en el año 97), marcó un antes y un después debido a sus gráficos de gran calidad. En este primer título, pese a no tener una jugabilidad redonda, quedaba compensado por uno buen aspecto técnico, desde perspectiva isométrica. Año tras año iba apareciendo una versión mejorada, tradición que sigue a día de hoy.

Sensible Soccer

Sería lo contrario al Fifa, aquí predominaba una jugabilidad brillante sobre unos gráficos más bien pobres, pero cuyo resultado era un coctel adictivo y muy divertido, por lo que dentro de los juegos de futbol, se lo considera de culto.

International Superstar Soccer Deluxe

Otro cartucho que marcó escuela, considerado el mejor deportivo de Mega Drive, con unos gráficos superiores incluso a los de Fifa y una jugabilidad muy por encima de la del Sensible Soccer. Konami supo jugar bien las cartas con este juego, en el que, aun sin tener los derechos de los jugadores, innovó al realizar una individualización de cada uno de ellos, dando bastante detallismo en rostros. Perspectiva horizontal de gran espectacularidad y numerosos modos de juegos son otras de sus virtudes.

Simuladores de Conducción

Out Run

En 1991 llegó al catálogo de Mega Drive la conversión de la recreativa de SEGA, Out Run, un gran juego que alcanzó una enorme popularidad gracias a su gran acabado visual, en el que, a bordo de un Ferrari Testarrosa y acompañados por una chica rubia debíamos recorrer un gran número de escenarios caracterizados por ser bonitos paisajes llenos de detalles que buscaban hacer referencia a lugares reales. Tremendamente adictivo.

Micromachines 2

Codemaster consiguió con este cartucho una de las mejores experiencias multijugador para Mega Drive. Compatible con el adaptador de 4 mandos y con multitud de modos de juego y distinto tipos de coches, ofrecía diversión pura y a una velocidad trepidante.

Virtua Racing

Ya comentado anteriormente, este juego a pesar de sus carencias, solo tres pistas y un coche, fue el que tocó la cima técnica en Mega Drive. Muy adictivo, ofreció una experiencia inigualable en su momento.

F1 World Championship

Domark lanzó el título que más se acercó al género de la simulación de conducción. Representó el mundo de la F1 de la mejor forma posible, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas. Así representamos a un equipo ficticio pero con coches reales, con aspectos en el juego como el desgaste de neumáticos o el frenar en el momento correcto. Un juego increíble que pasó desapercibido, sin llegar a ser un éxito en su momento.

Reflexión Final

Con el paso del tiempo, ha quedado claro que Mega Drive ocupa un lugar bastante destacado, ya no solo dentro de los 16 Bits, sino de todas las generaciones. Ha tenido un peso bastante importante, y es que SEGA en sí ha sido una de las más grandes empresas, que a pesar de sus errores, el legado que ha dejado Mega Drive es por seguro el de un buen recuerdo para todos. Desgraciadamente todos conocemos la suerte de la empresa desde el punto en que Mega Drive queda relevada por Saturn y luego por Dreamcast, ambas fantasticas plataformas y que mantenian la esencia arcade de los 16 Bits ante todo. Por eso me parece que este homenaje es más que merecido y que por seguro, jamás quedará en el olvido por todos los jugadores que han compartido etapas de su vida con esta fantástica plataforma.