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Remember Me en la Gamescom

Entrevistamos a Jean-Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment.

Remember Me ha sido la gran sorpresa de la Gamescom, el juego con el que sorprendió a todos Capcom en su conferencia. Está siendo desarrollado por Dontnod Entertainment, un estudio francés formado por ex miembros de Ubisoft Paris -Ghost Recon: Future Soldier-, Criterion –la saga Burnout- y Quantic Dream –Heavy Rain-.

Anteriormente conocido como Adrift, iba a ser un juego exclusivo de PlayStation 3, que Sony decidió cancelar, pero para suerte de todos nosotros, Capcom ha decidido rescatar del olvido, ya que su propuesta no puede ser más interesante.

Una aventura en tercera persona que se sitúa en Neo-París en el año 2084, en una época donde se controla la vida de las personas.

Los recuerdos se pueden digitalizar y se han convertido en una mercancía con la que comerciar. Una economía basada en la memoria da un inmenso e incontrolable poder a unas pocas personas.

Nosotros controlaremos a Nilin, una cazadora de recuerdos a la que paradójicamente le han borrado los suyos, y que tendrá que luchar contra la organización Memoreyes, que controla el mercado de los recuerdos. Habrá plataformas, peleas cuerpo a cuerpo, puzles, investigación y lo que es más interesante, podremos meternos en los recuerdos de otra gente y modificarlos, para conseguir diferentes fines.

Un par de días después de presentarse el juego pudimos charlar con uno de sus máximos responsables, Jean-Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment, quien nos aclaró algunas dudas.

¿Cuánto tiempo habéis pasado trabajando en este juego y cómo de grande es el equipo que tenéis disponible para el mismo?

El estudio se fundó en 2008, hace ya 4 años, y entonces éramos solo 5 personas. En la actualidad somos un total de 100, así que haciendo cálculos tuvimos que reclutar unos… 95 (risas). Esto nos llevó mucho tiempo, así que realmente la producción de Remember Me no empezó hasta hace un par de años.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Bueno, la respuesta a esto podría ser muy larga, pero voy a intentar resumirla: Queríamos hacer un juego complejo de exploración, teniendo en cuenta el poder de las redes sociales y de cómo recopilan nuestra información, extrapolando esto a un futuro donde todo esto se magnifique. Conceptos como la intimidad, los recuerdos… ya sabes, jugar con estos términos. Hemos recogido conceptos bastante complejos para intentar hacer algo innovador.

Y un poco en la misma senda de la anterior pregunta, ¿en qué libros, películas o incluso videojuegos os habéis inspirado para escribir el juego?

Somos grandes fans de Philip K. Dick, también de las novelas de William Gibson, como Neuromante, de anime como Akira o Ghost in the Shell y de películas como Días Extraños. Todo el trabajo que está relacionado con la ciencia ficción es de relevancia para nosotros.

El año pasado Remember Me era conocido como "Adrift" e iba a ser una exclusiva de PlayStation 3. ¿Qué pasó? ¿Cómo ha ayudado Capcom para que el proyecto haya evolucionado de esta manera?

Básicamente las cosas cambian, también en el mundo de los videojuegos. Volvimos a ser independientes de nuevo para seguir trabajando en lo que efectivamente se llamaba "Adrift". Teníamos unas ideas sobre el papel, ya no solo el tema de modificar recuerdos. Recibimos buen feedback por parte de la prensa, todos veían potencial en nuestro juego, y entonces llegó Capcom, a la que le entusiasmó el proyecto. Fueron muy comprensivos, enseguida hubo feeling con ellos y el resto sucedió de manera muy rápida y natural. Formamos un buen equipo, y a la hora de cambiar el nombre al juego, una vez encauzamos mejor las ideas, barajamos una serie de nombres, pero el único que nos gustó fue Remember Me, el actual.

En el vídeo sobre la jugabilidad que hemos podido ver percibimos muchos tipos de situaciones, que mezclan acción, infiltración e incluso plataformas a un nivel menor. ¿Cuál es el porcentaje de cada una?

El núcleo del juego es el de una aventura de acción en tercera persona. Hay una mitad dedicada a la acción y la otra a la aventura. La mitad dedicada a la acción se centra en las luchas contra los jefes, y la dedicada a la aventura contiene una mezcla entre plataformas, investigación y puzles. No habrá especial énfasis en la infiltración. De hecho, en el vídeo que habéis visto, toda esa primera parte pertenece a una versión prematura del juego que hemos suprimido. La parte donde los drones voladores patrullan se mantiene y pertenecen al gran puzle de cada misión.

El concepto de los recuerdos nos ha parecido muy interesante y creemos que tiene un gran potencial. ¿Cómo funciona exactamente? ¿Habrá varias maneras de resolver los "casos"?

Lo que habéis visto en el vídeo "Memory Remix" es una parte muy pequeña del juego. Es una misión muy lineal con la que hemos querido demostrar el impacto emocional que ofrece la narrativa del juego. Pero cuando podáis jugar al juego final os daréis cuenta de que como cazadores de recuerdos tendréis muchas variables. Ya no solo acciones como las que vimos, tirando la botella al suelo, quitándole el seguro a la pistola… habrá muchas más combinaciones. Podrás matar personas, por ejemplo, y habrá muchas revelaciones significativas, pero como solución para "resolver" el puzle solo hay una. El diseño de los niveles es lineal, pero dentro de estos Memory Remix hemos querido potenciar la narrativa del juego de una manera innovadora.

Hablando de las distintas combinaciones y de esas variables que tendremos en las misiones, ¿cómo atañe esto a la historia del juego? Es decir, ¿podemos modificar el rumbo del juego hacia finales distintos?

No, solo habrá un final. Recibiremos más o menos información dependiendo de cómo hagamos las cosas, pero el diseño es lineal, por lo que el fin siempre será el mismo.