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Premios Milthon 2010

Acudimos a los premios del videojuego europeo, dentro del Paris Game Festival.

Premios Milthon 2010

La industria del videojuego europeo, como las vinculadas a otras formas de entretenimiento, sufre una fragmentación que es innegable, y que, desde luego, resulta perjudicial a la hora de competir en igualdad de condiciones con el volumen de negocio que representan regiones mucho mayores y más consolidadas como son, claro, la americana (en especial EE.UU. y Canadá) y la japonesa. Falta una noción de conjunto que a lo largo de los años los diferentes festivales (como los alemanes) e incluso diversos premios no han logrado. Los premios Milthon, que se entregan en Francia, tienen entre sus objetivos la consolidación de estas menciones como unos premios paneuropeos, y aunque sólo suman cuatro años en su trayectoria, han ido dando pasos muy importantes.

Martyn Brown, de Team 17, y presidente del jurado

En esta convocatoria de 2010 ha destacado un jurado mucho más internacional que nunca, incluyendo la incorporación por primera vez de un miembro español entre sus filas, lo que debemos entender también como una muestra del crecimiento del mercado y de la industria nacional. De hecho, los miembros de diferentes países que estaban en el jurado conocían bien los proyectos más destacados que ahora están en marcha en diversos estudios, y también habían disfrutado con los últimos lanzamientos de estudios nacionales, como NyxQuest para WiiWare, y que pronto se lanzará también en el mercado digital de ordenadores. Por supuesto, Castlevania está en la boca de toda la industria, y también de la prensa internacional, y se nota que hay un interés creciente por ver qué se puede hacer en nuestro país cuando el respaldo es el necesario, y que hasta ahora ha faltado, o se ha diluido en relativamente pocos años.

También hubo momentos para relajarse

En un movimiento arriesgado, pero que muestra la sinceridad y limpieza con la que se lleva a cabo la elección última de los ganadores, el jurado se reunió para deliberar el día antes de la entrega de los mismos, y se agradeció -y mucho- la transparencia de la organización. La preselección es el fruto de un proceso previo de varias organizaciones profesionales vinculadas a Games Fed.

El viaje a París

La fragmentación de la industria en Europa es algo difícil de negar, pero tampoco resulta tan extraño. Incluso en EE.UU. la industria concentra sus estudios de desarrollo en estados y ciudades concretas, con algunas destacadas excepciones, pero poco más. Del mismo modo, está claro que los países de referencia siguen siendo Reino Unido y Francia, gracias a las veteranas y estables compañías cuyas sedes se encuentran en estos países, sin olvidarnos de lo que nos llega desde otras regiones, como Alemania y los países escandinavos, claro.

Para estos premios, nos desplazamos hasta París, sede de la organización Games Fed, responsable del certamen, por lo que nuestro viaje comenzó en un avión con retraso debido a una avería cuando ya estábamos en la pista de despegue en Madrid; nada que un par de buenos mamporros en la puerta (que, según parece, no cerraba demasiado bien) no solucionase; mamporros dados, claro, por el servicio técnico, no por cualquier mano. Esto implicó un retraso que amenazaba claramente con hacernos llegar demasiado tarde a la capital francesa.


Uno de los muchos concursos y competiciones que tuvieron lugar en el festival

Ya en París, la organización había preparado el alojamiento en un pequeño hotel en la zona de Montparnasse; desde sus ventanas, pese a lo que nos han enseñado las películas, no se veía la torre Eiffel, pero bastaba dar unos pasos en la calle para verla, sobre todo ya por la noche, con su espectacular iluminación. Frente a muchos de los tópicos establecidos (y en múltiples ocasiones bien merecidos), tanto el miembro italiano, Marco, como uno mismo, fuimos los primeros en llegar a la reunión; distinta suerte sufrieron nuestros colegas franceses, que aunque lo tenían mucho más fácil nos permitieron, al menos, mantener una distendida conversación sobre qué está sucediendo ahora en el mercado, y los que parecen ser los próximos movimientos de las grandes compañías del sector. Muchas risas, una buena dosis de café, y unas pastas prepararon un ambiente distendido para las deliberaciones, que prometían ser enconadas.


El próximo WRC se dejó jugar en la feria

Y, de hecho, así fueron. Por supuesto, no podemos desvelar cómo fueron las discusiones mantenidas en el proceso, pero en varias categorías los empates estuvieron a la orden del día y no fue extraño repetir votaciones y deliberaciones en varios casos, lo que muestra la calidad de los títulos que habían logrado pasar el corte y ser escogidos como candidatos, así como una interesante diferencia de opiniones y percepciones sobre lo que, como jugadores y prensa especializada del sector, nos gusta y atrae en cada uno de esos títulos. Tras prácticamente cuatro horas, los premios estaban cerrados y listos, y prometimos, por supuesto, que no se filtraría nada antes de la ceremonia, que estaba prevista para la noche del día siguiente. El paso por el hotel para descansar un poco y prepararnos para la sesión nocturna vino de maravillas.


Toda una sección para recreativas, clásicas y modernas. Street Fighter II, y, al fondo, Street Fighter IV

La manera de terminar la primera jornada no podía estar mejor preparada, pero una lluvia bastante fuerte (inspirada, quizás, por lo que se había cocido en las deliberaciones) nos obligó a tener cierto retraso, que una cerveza en uno de los muchos cafés de París alivió notablemente. A los miembros del jurado, y al coordinador del evento, Marc Guerrier, se sumó entonces Denis Bourdain, de Load Inc. Siguiendo, finalmente, el plan trazado, llegamos tan sólo unos minutos más tarde de la hora prevista al restaurante que habían reservado, un pequeño local en el que pudimos degustar varios de los platos esperables dentro la gastronomía francesa, empezando por un oportuno champán a modo de aperitivo, y rematando con coñac y los postres, pasando -según el comensal- por el foie gras, pato, cordero, diversos pescados y mariscos... todo ello regado con sabias elecciones en el campo de la enología. Una magnífica carta de bienvenida, que tan sólo abriría la noche, y de la que nos fuimos retirando poco a poco; resistieron los más veteranos hasta horas que será mejor no desvelar, sobre todo teniendo en cuenta las citas profesionales que nos aguardan, al fin y al cabo, a todos al día siguiente.

Conferencias y feria del videojuego

El evento, que en realidad empezó el jueves, mientras nosotros discutíamos sobre los ganadores de los premios Milthon, se dividía a su vez en un ciclo de conferencias orientado completamente al público profesional, por un lado, y a un amplio salón en Porte de Versailles, por otro. En este último caso, se trataba de un evento abierto a todo el público, y en el que descubrimos varios proyectos independientes y de estudiantes que consiguieron captar nuestra atención por encima de otros títulos mayores. Estos, claro, estaban presentes pensando más en el público general, pues aunque a varios de ellos les faltaban todavía semanas (o más) para llegar al mercado, ya habíamos tenido acceso a ellos en ocasiones previas, si no es que ya llevan días en nuestras consolas y ordenadores.
Como miembros del jurado estábamos invitados al simposio de desarrolladores profesionales paralelo, el Future Game On, donde destacaba la presencia de Casey Hudson, quien habló de diversos aspectos de la creación de la segunda parte de Mass Effect, sobre todo en referencia a la innovación frente a la consistencia, tema que, de hecho, daba nombre a su ponencia. Las conferencias, eso sí, estaban centradas en diversos aspectos de desarrollo y producción, así como gestión de equipos humanos en la creación de un proyecto. En este séptimo pabellón de Porte de Versailles se trataron, por tanto, temas técnicos de toda índole, ofreciendo una interesante alternativa a la acción más directa.

El anuncio de televisión de Magnavox Odyssey en una televisión poco plana

La parte del negocio de la industria del videojuego estaba mucho más concentrada en la Games Business Summit, otro evento profesional que era parte del Festival du Jeu Vidéo, donde se habló de las claves para triunfar en la App Store de Apple, el paso de ser una empresa de desarrollo a ser también una editora, o los problemas y del desarrollo independiente, en este caso en una conferencia a cargo de Martyn Brown. Todas esas conferencias se dieron dentro del pabellón cuatro, el mismo donde la feria tenía lugar, con la colaboración de Capital Games.

El ambiente en ese cuarto pabellón de Porte de Versailles era distendido, y durante todo el día se organizaban torneos, competiciones y promociones para los asistentes; comprobamos que los profesionales preferían irse a la sala del centro de negocios o la zona VIP para disfrutar de la bebida y la comida que se preparaban, apostando en esta ocasión por nouvelle cuisine con toques claramente asiáticos, muchos de ellos preparados al momento.

En el evento destacaba la presencia del Museo del Videojuego, una organización que ofrecía la posibilidad de disfrutar con múltiples sistemas de toda la historia de esta industria, incluyendo (aunque en esta ocasión sólo en exposición) una Magnavox Odyssey. Pero las Colecovision, Atari, NES, Pong, y demás sistemas, hasta la generación de PlayStation, Saturn y Nintendo 64 estuvieron presentes, y, en casi todas las ocasiones, de forma jugable con al menos un título representativo de su catálogo. No es de extrañar que fuese uno de los puntos más concurridos de la feria. Sabemos que han tenido problemas con el local en el que estaban situados, y que están buscando en estos momentos una nueva sede; les deseamos la mejor de las suertes.

Los juegos actuales contaban con el respaldo de tiendas como FNAC, que en sus zonas sumaban docenas de consolas, pero también con las fabricantes de hardware para PC y televisores y monitores, deseosas todas ellas de mostrar las bondades de jugar con tres monitores con imagen 3D, siendo sus representantes favoritos los juegos de conducción, un género que, obviamente, se adapta de maravilla a este despiporre tecnológico por el que múltiples jugadores apostarán en un futuro quizás no tan lejano. Samsung, con sus móviles y sus paneles, era una de las que más apostaba por esta tecnología, aunque en las zonas de fabricantes como Asus o MSI también pudimos ver no sólo arriesgadas configuraciones de ordenadores en vertientes diversas (como la potencia bruta más absoluta, o el silencio total), incluso sus venideros lanzamientos en el campo de los ordenadores portátiles, todos ellos con un mando conectado (cuando no un volante) para mostrar cómo hasta los juegos más exigentes son capaces de lucir a máximo esplendor en esas pequeñas bestias para llevar bajo el brazo.


Los monitores 3D estuvieron a la orden del día

En Francia, donde hay múltiples escuelas privadas, y cursos oficiales de universidades públicas, que sirven de preparación para trabajar en el mundo de los videojuegos, era inevitable que estos centros contaran también con su zona en el recinto, donde se ofrecía completa información a los visitantes que lo deseasen sobre el coste de estos cursos (en su mayor parte, másters de especialización) y las salidas profesionales potenciales para ellos, aunque la llamada de los padres de Heavy Rain al recibir el premio al mejor videojuego francés del año a los cerebros que han tenido que huir a Canadá y otras regiones más prósperas en este negocio son toda una bofetada de la realidad.


Las escuelas tuvieron una fuerte presencia

En la mayor parte, estos centros se limitaban a ser informativos, pero en varios de ellos pudimos ver algunos de los proyectos de final de curso que sus estudiantes han hecho, y lo cierto es que aunque no siempre había mucha originalidad, ni una realización técnica digna de mención (por cuestiones lógicas, se inclinaban de manera muy marcada a un lado u otro), algunos de ellos sí mostraban un equilibrio que ya querrían para sí algunos de los títulos que aterrizan en el mercado cada año. Las promociones de estudiantes franceses preparados para el mundo del desarrollo de videojuego están siendo cada vez más abundantes y mejor preparadas, por lo que es de esperar que en pocos años una nueva generación de creativos (no sólo franceses, pues se suman estudiantes de toda Europa, y muchos de los cursos son a partes iguales en francés e inglés) esté lista para coger el relevo con fuerza.

Para dar un toque quizás más completo a la feria, estaba presente también una pequeña muestra de la obra del artista gráfico Viktor Antonov, bajo el título de The Colony: A Structure Celebrating the Triumphs of Technology, en la que se presentaban diversas ilustraciones suyas, vinculadas un proyecto de un nuevo mundo fantástico ilustrado. Antonov ha trabajado en diferentes videojuegos, pero en la misma exposición destacaba especialmente una sección que se consagraba íntegramente a su trabajo en la saga Half-Life. La escasa asistencia a esta zona del recinto es una pena, pero al fin y al cabo, hay que entender que el público asistente a este evento ansiaba, mayoritariamente, jugar y experimentar con videojuegos, más que adentrarse en el mundo creativo y artístico que hay en ellos.


El arte de Antonov

Además, y de manera paralela a este evento, pero sin salir del pabellón, nos encontramos con una exposición de juegos de mesa. El contraste era extraño, pero había un claro trasvase de gente entre ambos sectores, quizás en buena medida por la búsqueda de merchandising (desde camisetas de Super Mario hasta figuras de Star Wars, pasando por montañas de todo tipo de productos), y porque ser, por poner un ejemplo, un apasionado de World of Warcraft, no impide disfrutar de todo tipo de juegos de mesa, habiendo incluso torneos de los clásicos de cartas de Wizards of the Coast, pasando por todo tipo de juegos de rol de mesa, póquer, y todo un sinfín de nuevos juegos.

La feria estaba consagrada, de este modo, al juego, al ocio, tanto en su vertiente más moderna, como en su forma tradicional, en torno a la mesa. Y, como decíamos, entre ambos mundos, una gran cantidad de pequeñas tiendas para comprar todo tipo de camisetas, muñecos, cómics, mangas... aunque estos eran los menos, pues tan sólo unos pabellones más arriba estaba teniendo lugar la feria del cómic y el manga de París, destino obligado de la enorme población otaku parisina.

La entrega de premios

Uno de los más distendidos y relajados en el ambiente de la feria era quien firma estas líneas, pues -por diversas cuestiones- era uno de los pocos miembros del jurado que no iba a salir al escenario a entregar galardón alguno... pero esto finalmente no fue así porque, una vez más, uno de los franceses iba a llegar tarde. Y no hablamos del Ministro de Cultura, Frédéric Miterrand, que desde luego llegó tarde y fue la principal causa de que la ceremonia se retrasara (lo que, desde luego, no es ninguna sorpresa), y al final tocó seguir el que se había pretendido que fuera el guión original, salir a escena, y recibir un muy simpático y aplaudido "hola, ¿qué tal?" de los maestros de ceremonias.

El Ministro de Cultura francés momentos antes de entregar el premio a Heavy Rain

Pero pasemos a lo importante. Pese a que no estaba escrito así en el guión de la noche, la ceremonia tuvo que empezar con un orden bien diferente al previsto, pero que en cierto sentido era más conveniente: el Ministro pronunció un breve discurso sobre el papel de los videojuegos en Francia y su vinculación económica, como industria, y cultural, como forma de creación. Con un rostro que nos recordaba cada vez más, según pasaban los segundos, al actor Gregory Itzin (que algunos quizás recuerden de la serie 24), parecido razonable que fue especialmente aplaudido por algunos de quienes estábamos en la primera fila del evento, el juego premiado entre una enorme lista de candidatos -pero diríamos que con especial presencia de títulos para iPhone, gracias a Gameloft-, entre la que se encontraban juegos tanto de grandes compañías como de pequeños estudios, Heavy Rain se hizo, sin muchas sorpresas, con el galardón. Los miembros del estudio que recogieron el premio hicieron un especial llamamiento lleno de humor (como bien supo explicarnos el colega belga) a la vuelta de cerebros a Francia desde la potente industria canadiense del videojuego.

Los estudiantes premiados recogiendo su premio

Había un según premio especial en el acto, que era el del mejor proyecto estudiantil, que se concedió ex-aequo a los juegos Gerridae y Paper Plane, para mayor jolgorio del público asistente. Los candidatos a este premio llenaron hasta los topes el escenario y su alegría era mucho más que palpable. Gerridae es un desarrollo de estudiantes del grupo Gamagora de la Université Lumière Lyon 2, y Paper Plane de la École Nationel du Jeu et des Médias Interactifs Numériques.

Quantic Dream y Playdead, creadores de Heavy Rain y Limbo, respectivamente, fueron quienes más veces visitaron el escenario, tres veces cada uno, convirtiéndose en los grandes triunfadores de una noche que tan sólo estaba empezando. El juego francés se hizo también con el galardón al mejor juego de consola y al mejor diseño de juego, mientras que el danés haría lo propio con el de mejor arte visual y mejor juego independiente, imponiéndose así a los también maravillosos Machinarium y LostWinds: Winter of Melodias.


El equipo de Heavy Rain tras recibir el premio al mejor diseño de juego

Heavy Rain partía, claro, como uno de los favoritos para el evento, por su nacionalidad, presupuesto, y trascendencia en la industria, más allá de las discusiones que su jugabilidad pueda suscitar y que, sin embargo, fue reconocida por el jurado debido a su planteamiento para lograr una fórmula que consigue divertir y entretener, para un estilo que -en principio- parece poco dado a esas virtudes, y que funciona. Su gran competidor era Alan Wake, juego que se quedó a las puertas de triunfar en todas sus nominaciones, pero que, desgraciadamente, no logró llevarse el triunfo final en ninguna de estas apretadas votaciones.

Heavy Rain, por tanto, conquistó finalmente el premio al mejor juego de consola doméstica, mientras que el británico Napoleon: Total War hizo lo propio en PC. Los había más impactantes, sí, pero desde luego Total War es una experiencia jugable que sólo unos veteranos como The Creative Assembly pueden firmar, y toda una declaración de intenciones sobre la estrategia a golpe de teclado y ratón.

En los juegos para portátiles y móviles, un título para iPhone ha vuelto a triunfar, y lo cierto es que bien vale la pena dedicarle unas horas por su ingenioso planteamiento: iBlast Moki, un puzle en el que la habilidad y las explosiones están a la orden del día, y que se nutre con solvencia de la interfaz táctil del dispositivo de Apple. El juego muestra el buen estado de salud de estos pequeños juegos, de muy bajo coste para el consumidor, pero que a cambio le ofrecen muchas horas de diversión sin complejos.


Los presentadores de la gala

Por último, Silent Hill: Shattered Memories en su versión para Wii (el otro juego de la consola de Nintendo que optaba a un premio) se llevó el Milthon al mejor diseño sonoro, por su buen aprovechamiento de las posibilidades técnicas de la consola, y su conjunto de banda sonora, efectos y doblaje, imponiéndose, así, a Alan Wake y a Kane & Lynch 2, que tenía en ésta su única candidatura.

Cerraba la ceremonia la entrega del premio más valioso, el de juego del año, al que optaban todos los títulos candidatos a cualquiera de las demás categorías. Como resultado de una de las deliberaciones más duras, pero francamente apasionante sobre cómo cada uno de los miembros del jurado percibía la industria del videojuego, que hubo en la tarde anterior, Martyn Brown, el artífice de juegos como la saga Worms, entregó el premio a Playdead, por su internacionalmente reconocido Limbo. El público lo supo un poco antes, para tristeza de quienes gritaban "¡Heavy Rain, Heavy Rain!" desde las filas de atrás, pues la realización utilizó un zoom demasiado agresivo sobre las manos de Brown mientras abría el sobre, y el ángulo de la cámara hizo el resto. "C'est un spoiler!", y una pequeña carcajada se oyeron justo detrás de donde estábamos sentados los miembros del jurado. Un emocionado Mads Wibroe recogió, así, el tercer premio de la noche.

Con la entrega de premios habiendo llegado a su fin, candidatos, premiados, prensa, asistentes y miembros del jurado, disfrutamos de una amena conversación mientras un catering centrado esta vez en sushi y otras pequeñas delicias dulces y saladas. Algunos cazadores de autógrafos, y varios despistados más cerraban la fauna local, mientras Jensen, con sus tres estatuillas, y los fundadores de Quantic Dream acaparaban la atención de la televisión francesa. Denis, en su función de miembro del Syndicat National du Jeu Vidéo, tenía por delante una intensa sesión de relaciones públicas, mientras los jóvenes creadores aprovechaban para darnos a conocer sus primeros proyectos, llenos de ilusión y buenas ideas. La fiesta duró todavía un buen rato, y sé de buena tinta que acabó prolongándose hasta bien entrada la noche parisina, aunque ésa sería, en todo caso, otra historia.


Limbo fue el gran ganador de los premios Milthon

La feria todavía estuvo abierta al público el sábado, con varios eventos y concursos por desarrollarse, pero nosotros teníamos que volver ya a nuestros respectivos sitios de origen, listos y preparados para volver a coger el ritmo del día a día tras esta agradable experiencia. Por supuesto, hubo algo de tiempo libre para recorrer las principales zonas turísticas de la ciudad, concretar futuros contactos con varias personas y estudios que bien merecen nuestra atención, y que estemos atentos para ver si sus ideas consiguen madurar en títulos bien definidos.

Queremos agradecer, por supuesto, a Marc Guerrier, y la Games Fed, el haber contado con Vandal Online como primer medio de comunicación español invitado a los premios Milthon, así como su dedicación, amabilidad y buen humor, pese a los contratiempos y situaciones de estrés que se dan cuando se organiza un evento de esta magnitud, con todos esos flecos de última hora que son siempre inevitables. Abrazos a todos los miembros del jurado (Oli, Julien, Raf, Marco, Kevin, Throsten y Martyn), y nuestra más sincera enhorabuena a los ganadores, y también a los finalistas, que muestran cómo Europa se va haciendo notar, cada vez de manera más destacada, en el mapamundi del videojuego.