Tras su lanzamiento el año pasado en Japón, está a punto de salir en nuestro país Monster Hunter Tri, una nueva entrega numerada de la serie, que en esta ocasión ha sido desarrollada para Wii y que será distribuida en Europa de la mano de Nintendo. De cara al lanzamiento del juego, tuvimos la oportunidad de entrevistas al productor del juego, Ryozo Tsujimoto, quien nos comentó alguna de las novedades que tendrá el título frente a los anteriores de la saga.
El modo historia está pensado para aquellos que son nuevos en la saga, para que puedan aprender las bases del juego, ¿pero creéis que supondrá un verdadero reto para aquellos que jugaron a los anteriores títulos de la saga y que ya están familiarizados con sus mecánicas?
Obviamente hay muchas cosas nuevas en Monster Hunter Tri, así que incluso aunque seas un experto, hay muchas cosas que tendrás que aprender, y creo que de cara a familiarizarte con las nuevas características del juego, el modo historia será muy útil para todo el mundo.
¿Que novedades hay en la jugabilidad de este Monster Hunter Tri?
Una de ellas es, sin duda, la inclusión de las pantallas de acuáticas. Ahora el entorno es cúbico, mientras que antes era un plano así que mientras antes sólo tenías que pensar en las cosas que había delante o detrás de ti. Ahora tienes que tener en cuenta que pueden estar debajo o encima, lo que es algo nuevo de la jugabilidad. Además, obviamente tenemos un nuevo entorno en el juego en el que recreamos un ecosistema completo con nuevos monstruos y aunque el juego trata sobre monstruos y cazadores, en realidad todo gira en torno a cazadores que entran en este mundo e influencian en él, viendo como los monstruos reaccionan a él.
Hay algunas novedades en el apartado de armas, entre las que destaca especialmente la incursión del switch-axe. ¿Puedes contarnos un poco más de esto?
Una de las cosas nuevas del juego es la swtich-axe y la posibilidad de cambiar entre las dos funciones del arma, haciendo que se mueva y funcione de forma distinta. Ahora, dependiendo de la situación, el cazador es capaz de cambiar de un manejo a otro.
La parte interesante de esto es que un cazador experto sabrá bien cuando cambia de una forma a otra, pero es bastante complicado conseguir la precisión en el ritmo adecuada para lograrlo con éxito. Creo que en general, tanto la extensión del mundo como todas las categorías de armas harán que sea un juego que pueda durar muchas horas.
Monster Hunter es una saga que tiene un gran éxito en Japón, y ahora con Monster Hunter Tri queréis repetir este éxito en occidente con un gran lanzamiento por parte de Nintendo. ¿Creéis que va a conseguir tanto éxito como en Japón? Si es así, ¿por qué?
Este Monster Hunter Tri es la primera secuela que sale en consola (no portátil) en los últimos tres años y creo que el público europeo es más de consolas de sobremesa que de portátiles. Creo que obviamente ésta es una razón importante, pero no la única. Por otra parte, aunque es cierto que Monster Hunter siempre ha tenido éxito en Japón, esto es el efecto del éxito del primero de ellos, que salió hace cinco años en Japón. Creíamos que no debíamos tomar este camino en Europa y por eso hemos empezado de cero, haciendo un Monster Hunter más importante que los anteriores.
Con Monster Hunter Tri queríais hacer un juego que mostrase un acabado gráfico muy bueno en comparación con otros títulos de Wii. Y lo habéis conseguido, tenéis un juego que gráficamente se ve estupendamente, pero a costa de tener pantallas de carga entre las distintas zonas, que no son muy grandes. ¿Creéis que el resultado que habéis conseguido compensa la falta de carga dinámica en el juego?
Definitivamente sí. Porque la razón por la que queríamos que Monster Hunter tuviera unos buenos gráficos era no sólo por los jugadores, sino también por la gente que mira el juego. En Japón es normal dar premios por la calidad de los gráficos de los juegos y creo que los de Monster Hunter pueden sorprender y hacer disfrutar a la gente y eso es algo que hace que valga la pena.