X
Juegos
Foro
Plataformas

Minecraft: Fenómeno indie

Tras cinco años de éxito, lo desgranamos como fenómeno social y punto de referencia en la industria.

Guste o no guste, el panorama actual del videojuego no sería posible sin la existencia de Minecraft. Incluso para los que no tenemos un especial interés en la propuesta jugable, el propio fenómeno de la obra de Markus "Notch" Persson es imprescindible para los que gustan de profundizar en la historia de nuestro ocio favorito. El trinomio que forma junto a League of Legends y Call of Duty se ha introducido en la juventud de un modo nunca antes visto (ni posible, por puro contexto social y tecnológico), con un éxito arrollador que, en el último lustro, está definiendo la línea a seguir por una industria que se expande a ritmo vertiginoso.

Un poco de historia

La impresionante historia de Minecraft no sería tan fascinante si su creador fuera una gran empresa. Ni siquiera si fuera un estudio mediano. Lo más grande siempre tiene su origen en lo más pequeño, y no hay nada más diminuto que un proyecto nacido de una sola persona, concebido sin aspiraciones ni pretensiones de llegar a ningún lado.

Su creador, un sueco treintañero que allá por 2009 dedicaba las tardes libres a desarrollar su propio juego. Así, por pura diversión, como venía haciendo desde que a los 8 años programó su primera aventura de texto.

Markus Alexej Persson, de apodo Notch, no estaba inventando la pólvora. Por aquellos tiempos se puso de moda en los círculos indie un juego freeware llamado Dwarf Fortress, que combinaba elementos de construcción y roguelike con gráficos ASCII para representar mundos que se generaban proceduralmente. De ahí vino la primera chispa de inspiración, de la cual surgió un prototipo que nunca llegó a nada: RubyDung. El juego iba a centrarse solo en construir y primaría la accesibilidad. Esto último era casi una necesidad, pues Dwarf Fortress pecaba de ser excesivamente complejo.

Notch estuvo trasteando sobre esta base durante un tiempo, planteándose hacer una especie de secuela espiritual de un pequeño título que creó para la competición Java 4k de 2009 (Left 4k Dead) con motor parecido al GTA: Chinatown Wars. Como se puede apreciar, todo lo que creaba el sueco se basaba en lo que él mismo, como jugador, iba probando. Así que, cuando se topó con Infiniminer, su reacción fue la lógica: la idea le fascinó al traerle reminiscencias de los magníficos Lego con los que jugaba de pequeño, pero sentía que le faltaba variedad y se podía pulir mucho más. Así es como recuperó RubyDung para aprovechar algo del código y poner la primera piedra de lo que —aunque ni él mismo todavía lo sabía— iba a ser Minecraft. El creativo publicó el vídeo del experimento en YouTube, donde lo describió como "un clon de Infiniminer que tendrá más opciones y materiales".

Fue por la misma época en que Notch decidió despedirse de una vez por todas de las grandes compañías y dedicarse a ser su propio jefe. Muchos aspirantes hubieran observado con envidia su carrera hasta entonces, pues estuvo trabajando en dos de los estudios más importantes del país, pero a él nunca le gustó eso de tener peces gordos por encima. Cuando descubrió los foros de TIGSource, comunidad de desarrolladores independientes, sus perspectivas cambiaron: quería hacer aquello que le gustaba, crear sus propios juegos y tener control total sobre ellos. No se trataba de hacer algo comercial o fijarse metas de ventas, sino de dar rienda suelta a la creatividad para sacar lo mejor de sí mismo. Con esta visión, es obvio por qué Notch no encajaba en el sistema convencional de desarrollo, donde cada persona aporta una minúscula pieza del puzle que compone el producto completo.

Jalbum era una empresa de desarrollo web que estaba funcionando considerablemente bien. Su CEO, Carl Manneh, entendía las motivaciones de Notch y le ofreció un trabajo a medida. Así, el sueco consiguió una nómina que le diera de comer y que, al mismo tiempo, le otorgara una buena cantidad de tiempo libre para dedicar a su proyecto. Con todo a su favor, el nacimiento de Minecraft tomó carrerilla.

De Infiniminer a Minecraft

Infiniminer.

Como ya hemos señalado, la gran inspiración de Notch llegó al jugar Infiniminer. Y, de hecho, la primera descripción de Minecraft se indica como un clon mejorado de la obra de Zachary Barth, lanzada en abril de 2009. Al creativo le pareció una genialidad sin precedentes, pero vio que la fórmula se podía refinar para convertirlo en algo mucho más grande. Algunos podrían creer que el éxito de Minecraft parte de un plagio o que la idea original pertenece a otra persona. Lo cierto es que el mundillo del videojuego es muy propenso a enriquecerse mutuamente, la perpetuación de las mecánicas que funcionan y la inspiración en la competencia está a la orden del día. Nadie acusa de robo a los juegos que repiten patrones ya vistos o copian la jugabilidad o estética de otros, sino que se entiende como homenaje, seguir la tendencia de algo exitoso, etc.

Crear el concepto primigenio se lleva el mérito, pero eso no es garantía de éxito. En este caso, fue el juego de Notch el que consiguió llegar a las masas. En numerosas ocasiones se le ha preguntado a Zachary Barth cómo se siente al respecto, teniendo en cuenta la popularidad y la cantidad ingente de dinero que genera Minecraft, y este responde exactamente lo mismo: los juegos se inspiran unos en otros y es natural tomar ideas prestadas en el proceso creativo. No hay rencores ni juicios.

Otras influencias remarcables en la gestación del juego fueron dos clásicos del PC: RollerCoaster Tycoon y Dungeon Keeper. Del primero quiso heredar la construcción rápida y sencilla de las montañas rusas, y del segundo tomó, curiosamente, la ambientación. Notch quería recrear un espacio de supervivencia en que la aventura se construye sobre las acciones del jugador, como sucedía en Dwarf Fortress, y no por una trama prefijada que contara la misma historia para todos. De esta misma fuente bebe Wurm Online, un título que creó años atrás con Rolf Jansson. Este era un MMO que ofrecía el mismo tipo de libertad y objetivos que plantea Minecraft, entre otras similitudes. El juego funcionó bastante bien, pero Notch se desentendió de él porque estaba demasiado ocupado con su trabajo.

Wurm Online.

En cuanto Minecraft fue jugable, la primera en probarlo fue su novia, Elin. Esta demo técnica le encantó, y ambos se dieron cuenta del potencial que tenía el juego. A partir de entonces, Elin se convirtió en la tester oficial, informando de todo aquello que no le convencía y jugando junto a su chico para ir comentándole todas las impresiones que iba recibiendo. ¿Os suena de algo? Esto es lo que le encendió la bombilla a Notch, que tomó dos decisiones cruciales para el devenir de Minecraft.

La primera es que documentaría el proceso de desarrollo abiertamente con sus colegas de TIGSource y todos los jugadores que quisieran formar parte de ello. Abrió un blog donde dejaría constancia de cualquier paso o modificación y estaría siempre pendiente del feedback. Iba a dar preferencia a lo que los jugadores opinasen, cambiando todo aquello que pudiera hacer el juego más divertido. Este es un punto determinante y que dista mucho del proceso tradicional de los desarrolladores indies, que suelen decir aquello de "creo el juego que me gustaría jugar". Notch consideró que los comentarios de muchos podían llevar a algo más que su única visión personal. Además, no tenía reparos en lanzar cuantas actualizaciones fueran necesarias, guiándose por ese refrán sueco que dice "hellre än bra" (define a alguien que prefiere la espontaneidad por encima de lo perfecto).

La segunda decisión fue poner el juego de pago lo antes posible. En algún punto, Minecraft iba a ser comercial y Notch lo sabía. En 2009 todavía quedaba un trecho para llegar al auge digital que estamos viviendo ahora. La gente no estaba dispuesta a pagar por algo que no pudiera tocar, así que ponerle un precio a un juego que ni siquiera estaba acabado podía sonar a locura para muchos. En esos días estábamos viendo los primeros pasos de las microtransacciones en los juegos free-to-play, mientras que en la App Store acababa de aparecer cierto jueguito llamado Angry Birds. Su precio era de un mísero dólar. ¿Quién iba a pagar más por un juego de móvil? Esta era la situación del momento, y en este contexto hay que entender lo brillante que fue Notch al desmarcarse completamente: la alpha costaría 13 dólares y, cuando el juego se lanzara en su versión final, doblaría el precio.

Desde el punto de vista comercial, Minecraft es un caso a estudiar. Es uno de los juegos más rentables de la última década, así que no es de extrañar que el resto de la industria se fije en él para ver qué pueden aplicar en sus propios productos. Notch no tiene demasiadas respuestas para estas preguntas. Para un hombre que nunca se ha movido por el dinero y solo hizo lo que creía más adecuado en cada momento, el éxito comercial de Minecraft resulta también una incógnita. No hubo estudios de mercado ni campaña de marketing. Simplemente, alguien saliéndose de lo establecido por la industria y movido por las ganas de crear un buen juego. Y, claro está, favorecido de pleno por una era de Internet que permite este tipo de fenómenos.

El primer puente de Minecraft.

Una pequeña gran revolución

El 17 de mayo de 2009, Notch abrió un hilo en los foros de TIGSource en el que colgó la primera versión jugable de Minecraft. Esta comunidad recibe juegos nuevos a diario, pero son pocos los que consiguen la repercusión que tuvo el de los cubos. Pocos minutos después, algunos usuarios ya lo habían probado y dejaban comentarios maravillados. Una hora más tarde, llegaba una respuesta con una imagen de la primera construcción documentada en Minecraft: un puente. Su creador mostraba orgulloso la hazaña, a la que le siguieron muchas otras como castillos o cofres. Notch había dado en el clavo. Ese día era solo un advenimiento a pequeña escala de la fascinación que el juego llegaría a despertar.

Al mes siguiente ya se estaba poniendo en marcha el plan de monetización. Notch anunció en el blog que el juego pasaría a ser de pago, aunque la versión básica a medio hacer se quedaría gratuita para cualquiera que quisiera probarla. Desde el principio, el creativo sueco detalló los precios: 13 dólares para los que comprasen ya (que garantizaba actualizaciones futuras y el juego completo sin coste adicional), 20 dólares cuando estuviera en fase beta y 26 dólares para la versión final. Además, añadió un enorme banner naranja anunciando el descuento del 50% para los compradores de la alpha. Pasaron 24 horas y Minecraft ya había vendido 15 copias. De la noche a la mañana, Notch tenía casi 200 dólares en su cuenta de Paypal.

El ritmo se mantuvo en unas siete copias diarias vendidas durante un tiempo. Notch estaba convencido de que en algún momento pararían, pero nunca pasó. En su lugar, las ventas fueron aumentando, primero más lentamente y luego de forma brusca. También los foros de TIGSource ilustraban estos inicios de popularidad, pues cada vez había más hilos y más gente hablando sobre el juego. Un buen día, el hombre cogió la calculadora y tomó una determinación: si llegaba a las 20 copias diarias, dejaría su trabajo para dedicarse plenamente a Minecraft. Eso sería una garantía económica suficiente para no estar cometiendo una locura.

Lo que Notch no se imaginaba es que no iba a ser simplemene una nómina decente. Cuando dejó su trabajo, lo hizo porque consideraba que el dinero ingresado ya daba para vivir con normalidad. No obstante, las cifras se dispararon y siguen creciendo, en lo que se ha convertido en una máquina de dinero interminable. El sueco siempre se ha mostrado como alguien modesto, desapegado de los bienes materiales y más cercano a las ambiciones creativas. Llegó un punto en que Notch ya no sabía qué hacer con tanto dinero. Un solo hombre, con inversión mínima y dedicación ociosa, pasaba de una vida completamente normal a ser un multimillonario que no deja de recibir rentas por algo que creó hace cinco años. Él mismo dio su punto de vista sobre la situación en un hilo de Reddit.

Hagámoslo oficial

En 2010, Markus Persson recibe una llamada de Valve: quieren que venga de visita a sus oficinas. El tour deriva en una entrevista de trabajo, pero el sueco la rechaza, arguyendo que no se le da bien trabajar en equipo. A raíz de este encuentro, a Notch se le ocurre algo mejor: es el momento de crear "su propia Valve". Empiezan los preparativos para la formación de Mojang.

El estudio llegó a contar con 25 empleados y, aunque en ocasiones se han desviado hacia otros juegos, como Scrolls o el cancelado 0x10c, su gallina de los huevos de oro sigue siendo Minecraft. La compañía se caracteriza por seguir la filosofía que Notch se aplicó siempre a sí mismo, permitiendo la libertad creativa, favoreciendo un ambiente de trabajo relajado y no atándole las manos a nadie. El sueco dijo una vez "Si alguno de los trabajadores se va de Mojang para centrarse en crear su propio juego, no podría estar más feliz por él".

Scrolls (2013), un juego de estrategia con cartas.

Todo lo narrado sucedió antes de que Minecraft fuera lanzado oficialmente al mercado. Tanto éxito, tanta popularidad, tantas ventas... y lo más grande todavía estaba por llegar. Fue un 18 de noviembre de 2011, en Las Vegas, donde la compañía ocupó un centro para la ocasión, en una convención a la que se bautizó como Minecon y que ya quedaría como cita anual. Fans de todo el mundo se conglomeraron ahí con sus disfraces pixelados, sus ilusiones y su pasión conjunta para celebrar la versión final de un juego que, según afirman algunos, les ha cambiado la vida.

Lydia Winters, "directora de diversión" en Mojang, salió al escenario para las introducciones. Uno a uno, fueron subiendo todos los jóvenes componentes del equipo: Jens Bergensten (programador), Carl Manneh (CEO), Jakob Porser (cofundador) y Junkboy (gráficos). Por supuesto, también subió Markus Persson en persona para, delante de cinco mil entusiastas —y otros tantos millones que seguían el evento por streaming desde sus casas—, presentar Minecraft v1.0. Hasta ese momento, las vertiginosas cifras ascendían a más de 16 millones de descargas (4 millones de pago) y casi 70 millones de dólares ingresados por el prototipo de un juego. ¿Quién da más? Sin duda, si alguno merecía un lanzamiento por todo lo alto, con feria y actividades incluidas para dos días de puro jolgorio, ese es Minecraft.

Las lujosas oficinas de Mojang, con parte de su equipo.

Hitos de Minecraft

A lo largo de este lustro de vida, Minecraft ha establecido multitud de hitos. Ha cambiado la industria del videojuego tal y como la conocíamos, ha contribuido en gran cantidad de tendencias que conforman el panorama actual del mundillo, ha expandido los horizontes del videojuego e incluso ha llegado a penetrar en la cultura popular. Todas estas son afirmaciones tan atrevidas y contundentes como el éxito abrumador del producto. No se trata de que sea una obra maestra del videojuego o de la nota que haya sacado en tal medio especializado, sino de la tremenda repercursión que ha causado. No en todos los aspectos ha sido pionero, pero sí que ha supuesto un gran empujón para muchos conceptos que ya están hoy normalizados. Y, repetimos, no vamos aquí a juzgar si para bien o para mal, solo a contemplar los hechos.

Podemos empezar por esa estética suya tan arcaica, incluso fea si le preguntasen a alguien siete años atrás. Píxeles como puños en 3D (o vóxels, vaya) y paleta de colores chillones. Incluso los indies de la misma época buscaban formas más refinadas, pero las influencias de Minecraft no atendían a modas ni estilismos. Minecraft heredaba el aspecto de Infiniminer y daba preferencia a ofrecer una jugabilidad rica y trabajada, como Dwarf Fortress.

El juego no encajaba para nada en los estándares de 2009, no fuera de nichos muy concretos y reducidos. Y, en lugar del rechazo, se encontró con que él mismo se convertía en moda. Junto a otros como Fez (Phil Fish, 2012), proponía un regreso a la estética retro para las obras actuales. Claro que siempre ha seguido habiendo juegos con aspecto añejo, especialmente en producciones japonesas o comunidades como la del RPGMaker, pero no eran tendencia ni la solían tener intencionada. Minecraft no solo colaboró en el despegue de este estilo dentro del mundillo, sino que lo potenció como una moda entre las masas y los jóvenes, incluso entre aquellos que no habían tocado un videojuego antes o los nacidos en los tardíos 90. Y en esas estamos: el píxel vuelve a ser bello, pero en esta apreciación no hay nostalgia posible.

El propio Creeper, la criatura verdosa con cara de horror y forma inquietante, se ha convertido en una figura ampliamente popular, de la que se ha hecho todo tipo de merchandising, desde camisetas hasta tazas, peluches y cualquier otro producto vendible que se le pase a uno por la cabeza. Junto al pico pixelado, es uno de los símbolos más reconocibles del universo Minecraft. Ni siquiera es necesario que haya cosplayers —que también— para ver caretas de Creeper o picos pixelados flotando entre la masa asistente a cualquier evento relacionado con videojuegos.

Todos los juegos que potencien la creatividad y brinden las herramientas de la forma adecuada, tienen un hueco asegurado en la época actual. Justo un año antes que Minecraft, se había lanzado el primer LittleBigPlanet en PlayStation 3, que tenía una filosofía similar del "Juega, crea y comparte". El fenómeno que vivieron ambos en este sentido fue idéntico, con los jugadores haciendo sus creaciones y compartiéndolas con la comunidad. Así, incluso aquellos que no lo jugaban se hacían eco de las hazañas más destacables. En el título de Sony se llegó a crear hasta una calculadora funcional, pero lo de Minecraft ha superado cualquier límite previsible: la Enterprise a escala real, un procesador de 16-bits dentro del mismo juego, reproducciones de prácticamente cualquier monumento, ciudades suspendidas en el cielo, etc.

La ciudad de Invernalia de Juego de Tronos, recreada en Minecraft.

La contribución de Minecraft al auge digital es también notable, pese a que sea Valve la que más ha hecho por ello. Hasta hace unos cinco años, pagar por algo en Internet resultaba de lo más extraño. Los juegos todavía no se percibían como servicios. Pero entonces llegaron títulos como el ya mencionado Angry Birds, los indies para consola (especialmente en Xbox Live Arcade, que fue la que dio el mayor apoyo) y obras maestras que nadie se quería perder, como Braid en Xbox 360 o Flower en PlayStation 3. Los jugadores de consola más reticentes empezaban a permitir excepciones, mientras que en PC se estaba desatando la locura con las ofertas de Steam. Toda esta vorágine sucedió conjuntamente, y en ella estaba Minecraft aportando su granito de arena.

En lo que sí ha sido referencia indiscutible ha sido en las nuevas formas de financiación. Antes de que sucediera toda la fiebre del micromecenazgo mediante Kickstarter y plataformas de la misma índole, Minecraft demostró que había otros caminos al convencional propio de las grandes empresas, las inversiones de capital privado o, en el caso de los indies, los ahorros de uno mismo. El tan de moda Early Access, puesto en marcha a principios de 2013, no es más que una formalización del sistema empleado por Notch: creas un producto mínimamente jugable, lo pones a la venta y sigues desarrollando a partir de ahí, con la ventaja de que ya está generando ingresos para seguir financiando el proyecto, estás estableciendo una base de jugadores y, como colofón, te ahorras el pagar a beta testers. Lo cual nos lleva a otra ventaja añadida: los que te dan el feedback durante el desarrollo es tu mismo público, que te dará las guías sobre lo que les gusta y lo que no. ¡Es perfecto!

Minecraft ha generado todo tipo de merchandising a su alrededor.

También Minecraft colaboró a la popularización de los juegos de supervivencia, títulos abiertos en los que el jugador es arrojado a un mundo, sin instrucciones de ningún tipo, invitándole a que explore por su cuenta y se divierta del modo que desee. La generación procedural de los escenarios hace que cada partida sea distinta, de manera que no hay un objetivo heroico ni un jefe final al que vencer. Solo hay un patio con muchos juguetes, de manera que cada cual juega a su modo. Así es fácil complacer a público muy diverso (excepto al que no le gusta jugar sin metas concretas) y es lo mismo que plantean juegos posteriores como Don't Starve (Klei Entertainment, 2013) o DayZ (Dean Hall, 2012), que lo propone como mundo online persistente y ha dado lugar a multitud de clones.

A todos estos puntos hay que añadir uno mucho más obvio: la expansión del mercado. Cada época tiene ciertos títulos (se les llamaba "casuals", aunque parece que la etiqueta ya no se estila) que colaboran a acercar los videojuegos a aquellas personas que nunca han sentido interés por el mundillo. En cada nuevo fenómeno, la fiebre es más y más grande. Vivimos la revolución de los GTA, el éxito abrumador de Los Sims, luego llegó la moda de la Wii, los Call of Duty triunfando en los patios de colegio y Angry Birds despertando el inmenso potencial del mercado móvil. Echando la vista a los más recientes, vemos Candy Crush volviendo adicta a la gente en sus smartphones y Minecraft alzándose, atractivo tanto para niños como para mayores, apto para jugar en familia o para jugadores experimentados que quieran pasar horas sumergidos en su mundo cúbico.

Minecraft ha llegado hasta a los colegios, en forma de un programa educativo.

Estas cotas de popularidad están estrechamente relacionadas con otra tendencia muy actual: los gameplays. Del fenómeno de los youtubers se podría hablar largo y tendido, pero eso lo dejamos para otra ocasión. La cuestión es que Minecraft fue uno de los juegos que estuvo ahí cuando los youtubers más famosetes estaban viviendo el gran estallido de los gameplays comentados en YouTube. En España, tanto El Rubius como WillyRex le han dedicado muchos vídeos, colaborando así a su difusión, sirviendo no solo como entretenimiento, sino como otra forma más de publicidad gratuita para el producto de Notch. Teniendo en cuenta el rango mayoritario de edad de los suscriptores de ambos canales, la combinación era explosiva.

Minecraft para todos

Con todo lo ya expuesto, sería absurdo que Minecraft no buscara nuevos hogares donde alojarse. Lo primero fue mirar hacia los dispositivos móviles, concretamente a los Xperia Play, donde la versión Pocket Edition se lanzó como exclusiva temporal en el verano de 2011. En otoño de ese mismo año, el juego aterrizaba también en la tienda de aplicaciones para Android y, un poco más tarde, en la App Store. El precio era de 7 dólares. Primer objetivo cumplido.

Minecraft - Pocket Edition, la versión para teléfonos móviles, es la más vendida de todas.

El paso definitivo para la popularización y masificación del producto era lanzarlo en consolas domésticas. La afortunada fue Xbox 360, que en mayo de 2012 lo acogía en su tienda digital, donde batió récords de ventas. Dieciocho meses después se lanzó en formato físico. El mismo procedimiento, todo con un año de retraso respecto a la consola de Microsoft, se repitió en PlayStation 3. Pese a estos comienzos, han sido PlayStation 4 y PlayStation Vita las herederas del juego, que reciben sus propias versiones en estos meses de otoño, tanto en formato digital como físico. Cualquier versión de Minecraft para consolas vale 20 dólares.

Minecraft también se ha lanzado en plataformas menos populares, como Amazon Fire TV (adaptación de la Pocket Edition) o Raspberry Pi, que está disponible gratuitamente como herramienta para programadores principiantes que quieran modificar el código interno. No es el único uso educativo que se le ha dado a la obra de Notch, pues son muchas las universidades y escuelas que lo han incluido en su programa con fines diversos y exitoso resultado, ya sea para enseñar geografía como hicieron en un colegio de Dinamarca o como medio para trabajar las capacidades creativas y de planificación del alumnado.

Desde hace menos de un mes, Minecraft pertenece a Microsoft. La de Redmond compró Mojang por 2 500 millones de dólares a mediados de septiembre de 2014, trato que vino acompañado de la fuga de Notch, Jakob y Carl, que se desvinculan de la licencia por propia voluntad. Después de haber leído este especial, seguro que no necesitas que nadie te explique sus motivos, ¿verdad?