El gran éxito independiente del año ha sido Minecraft. No ha sido el único, pero ha conseguido acaparar titulares y la atención del público de forma equiparable a lo que han logrado títulos con presupuestos infinitamente superiores, tanto en producción como en mercadotecnia. Esto ha recompensado a sus creadores con millones de usuarios en todo el mundo y, no nos engañemos, con unos muy interesantes ingresos.
Esto es imposible si el juego no tiene calidad suficiente, por lo que no se trata aquí de indagar qué es lo hace de este un buen juego capaz de mover a millones de jugadores, algo que logran propuestas tan diferentes como Angry Birds, Super Mario o Gears of War.
Lo que buscaremos en estas páginas es explorar los elementos externos que sus creadores han sabido explotar para conseguir movilizar a una importante base de apasionados seguidores antes incluso de que el juego estuviera oficialmente acabado. Estos aspectos se entrecruzan muchas veces con los elementos propios del juego, por supuesto, pero son ese "algo más" que han conseguido convertir a Minecraft en un fenómeno. Y aunque hay muchos juegos buenos cada año, fenómenos hay pocos.
Centraremos nuestra atención en cinco puntos que hemos considerado fundamentales. Muchos de ellos son comunes a grandes juegos que han alcanzado también las mieles del éxito, pero otros son triunfos que han sabido jugar sus creadores con acierto y de manera abierta, sin tener las cartas marcadas en su baraja.
Es posible que haya otros muchos pequeños elementos que han ayudado a llevar a Minecraft hasta el Olimpo de los videojuegos; de hecho, no hay duda posible al respecto. Pero creemos que estas cinco claves que vamos a retratar son esenciales, y que de ellas se derivan los demás aspectos que han conseguido que Markus Notch, padre de la criatura, junto a otros miembros de Mojang, el equipo de desarrollo, hayan dado de pleno en la diana del éxito.
Apertura en el desarrollo y sistema gradual de precios
Cada vez más nos encontramos con la posibilidad de acceder a los juegos en fases no terminadas, las populares betas, que muchos usuarios -y también desarrolladores, la verdad- confunden con demos. No es menos cierto que cada vez más los juegos llegan a las tiendas en lo que parece ser poco más que una maldita beta, cargados de errores desastrosos que ya se irán parcheando… si se hace.
Minecraft ha desdibujado muy bien la línea entre las diferentes fases de desarrollo, su estructura muy abierta para con el público, y eso ha hecho que quizás algunas personas no tuvieran muy claro cómo es posible que el juego se lanzará en noviembre de 2011, si llevaba muchísimo tiempo disponible y actualizándose.
Bueno, pero es que aunque el jugador pudiera descargarse y jugar con el título, eso no era una versión final del producto. El juego ha ido creciendo no solo ante los aficionados, sino también entre ellos. Iba progresando, pasando del muy esencial estado alpha hasta el más elaborado beta, para alcanzar finalmente la versión "1.0", que es la que lanzó en noviembre. Así, los jugadores han ido recibiendo novedades, desde las más superfluas hasta las más profundas para el concepto del título, mientras estaban disfrutándolo de él.
En ningún caso se escondió el hecho de que era un trabajo en progreso y, de hecho, hubo una estructura de precios acorde. Los jugadores que apostaron por adquirir el producto en sus fases más tempranas pagaron menos que los que se sumaron después, algo que se mantuvo hasta alcanzar su precio definitivo, que llegó, claro, con la versión final. Como con las diferentes fases de desarrollo, el precio de la versión alfa, beta y final fue también claro y público, por lo que nadie podía sentirse engañado. Por supuesto, adquirir el juego en sus fases preliminares daba acceso a las siguientes fases y también a la final. Si lo probabas y te gustaba, podías comprar el juego sabiendo que, aunque quizás faltara un año todavía para que se lanzara la versión final, estabas pagando menos que lo que iba a costar unos meses más tarde.
Tan importante como plantear esta escala progresiva de desarrollo abierto y precios asociados, fue hacerlo de manera explícita y dejando muy claro al consumidor qué es lo que había, una política de transparencia que no siempre se da al consumidor y que habla tan bien de los responsables de Minecraft como mal de las políticas generales de muchas de las grandes compañías.
Los usuarios satisfechos te hacen la mejor publicidad
Un cliente satisfecho siempre es buena publicidad. Si ese cliente es aficionado a los videojuegos, a las redes sociales y publica vídeos en YouTube tu campaña viral en internet es gratis y convincente.
Hay una buena razón por la que los responsables de mercadotecnia de las compañías siguen emperrándose en hacerse pasar por usuarios de foros, Twitter o lo que sea: la gente, el gran público, tiene un escaso espíritu crítico y de algún modo ha ido surgiendo, además, la idea de que lo bueno de los blogs y las opiniones de los individuos es que no tienen intereses. Cuando hayan dejado de reír, se darán cuenta de que, en efecto, eso lo piensa mucha gente y es posible que conozcan o recuerden algún caso de compañía de videojuegos con blogs creados por supuestos aficionados que en realidad era una costosa campaña publicitaria. O una empresa de sistemas operativos promocionando portátiles frente a los de la competencia con clientes reales que, sobra decirlo, eran actores contratados.
Es normal, por tanto, que mientras haya gente ridículamente crédula, otros sean incrédulos hasta el paroxismo. Podemos tener dudas sobre algunos de los más acérrimos defensores, si queremos, de Minecraft, pero lo cierto es que la cantidad de vídeos que inundaron -y siguen inundando- YouTube y otros servicios de vídeo en línea es tremenda. Solo eso debería bastar para legitimar la reacción que creó entre los usuarios sin tener que entrar siquiera en argumentaciones sobre el coste de estas campañas virales y lo que podría suponer para una pequeña empresa como la responsable del juego.
De hecho, el juego fue todo un fenómeno en YouTube con montones de usuarios compartiendo sus creaciones, lo que iba creando un efecto de bola de nieve clarísimo: si este tío ha hecho esto, yo puedo hacerlo mejor… ¡y más grande! Esa combinación de exposición de lo logrado junto a la competitividad de los otros sin duda alguna formó un ciclo de producción de vídeos en los que se competía en ingenio y tenacidad.
Del mismo modo, al ver los aficionados los vídeos no solo había cada vez más, sino que iban posicionándose mejor entre las listas de vídeos populares de YouTube, así que el sistema ya estaba alimentándose por sí mismo sin problemas. Basta buscar en el servicio de vídeos con la palabra "minecraft" para obtener páginas y páginas de resultados en los que ya no solo hay vídeos del juego, sino parodias, cortometrajes… un poco de todo, de manera que tan pronto podemos ver a unos tipos disfrazados de bloques como una reproducción del globo terráqueo hecho en el juego con mucho tesón. Y junto a todos esos vídeos de creación están también los de destrucción. ¿Quién puede resistirse, por tanto, al fenómeno?
Concepto jugable reconocible por todos
Se puede escribir mucho sobre la jugabilidad de Minecraft, pero si nos vamos a lo básico, a lo realmente nuclear (de la misma manera que, por mucho que se añada encima en capas de depuración, Mario es saltar), este es un juego de construir con bloques. Lo mismo que los Lego, los Tente o cualquier otro juego de toda la vida por el estilo, incluso, por supuesto, las más excelsas maquetas. Con esos juegos de bloques puedes construir edificios, barcos, o lo que sea, y luego jugar con tus construcciones, pero la parte de construir -o destruir para construir, o pasar de los planos para construir sin líneas pretrazadas- era absolutamente capital. Lo más seguro es que todos hayamos jugado a alguno de estos juegos de bloques, de una u otra marca, en cualquiera de sus múltiples temáticas.
Minecraft nace ahí, y sin duda su núcleo jugable evoca alegres periodos infantiles de muchos de sus jugadores, que ahora, lejos de los bloques (al menos hasta que tengan un hijo y puedan comprarle los juguetes con los que ellos como adultos quieran jugar) pero próximos al ordenador, pueden dar rienda suelta a esos mismos instintos de su temprana juventud y, al mismo tiempo, olvidarse de los límites físicos: el límite aquí sí que es realmente su imaginación.
Donde los bloques (la cantidad misma de ellos, o incluso los metros cuadrados del hogar) implican una limitación física, la virtualidad de la pantalla traspasa fronteras. Si siempre soñaste en construir una Estrella de la Muerte a tamaño real con fichas lo tenías crudo… ahora solo necesitas "algo" de tiempo libre. Quizás pienses que hemos exagerado, así que te aconsejamos que busques algunos vídeos en YouTube, como comentábamos en el punto anterior, y verás de qué son capaces algunos de los jugadores más dedicados.
Al mismo tiempo, por su propia esencia jugable, el título puede hablar de tú a tú al conocido como público ocasional, ese que juega como un divertimento esporádico y sin mayores pretensiones. Pero su alcance es capaz de tentar al más jugón del mundo. Lo mismo que sucede con clásicos de la talla de Tetris: todo el mundo se echa unas líneas, pero solo los más jugones suman miles de líneas en cada partidita (entendiendo esta como una sesión de no pocas horas). Y todos se lo pasan de miedo. Minecraft reproduce ese efecto gracias a la sencillez conceptual de la que nace, algo que muy pocos juegos pueden lograr.
Flujo de novedades
Durante la fase de desarrollo de Minecraft, a la que nos hemos referido ya por extenso, el juego iba, por supuesto, recibiendo novedades con bastante regularidad. No solo elementos técnicos y mejores de estabilidad, sino novedades reales y palpables que ayudan a definir y profundizar en su jugabilidad.
De esta manera, los jugadores fueron recibiendo novedades como la llegada de los mobs, las criaturas no-humanoides que son los "enemigos" del juego, o bien nuestra fuente de cacería para el sustento. Se sumaron cosas como arácnidos, esqueletos, una especie de zombis… Y no se trata solo de ver cómo reaccionaban los aficionados, sino de ir consiguiendo refrescar la sensación de novedad, de conseguir que el juego no envejeciera durante todo ese proceso de desarrollo abierto y muy público que se llevó a cabo.
Es así como los jugadores vieron que se iban incorporando elementos aventureros que iban más allá del "simple" juego de construcción que habían conocido inicialmente. Es posible que sea difícil conseguir una renovación tan profunda a partir de ahora, pues al fin y al cabo el juego está definido y ya no puede cumplir esa función de eterno cajón de sastre en el que todo o casi todo cabe dado su carácter experimental.
Sin embargo, hasta ahora su capacidad para ofrecer novedades ha sido esencial para renovar la atención del público y mantener esa frescura vigente. Ahora, en fase de maduración, debemos suponer que se pasará por un proceso de refinamiento, sí, pero una vez superado confiamos en que Minecraft siga reinventándose, introduciendo novedades que consigan sorprender de nuevos a los jugadores para que, otra vez, vuelva a haber auténticas oleadas de vídeos en YouTube mostrando la última excentricidad de los usuarios gracias a ese giro de tuerca.
Presencia en certámenes
Que te den el premio de tal o cual medio americano después de pasar por un E3 triunfante al haber invertido una cantidad indecente de dinero en producir un tráiler espectacular y pagar a un par de docenas de modelos para que se paseen ligeras de ropa entre la panda de fre… perdón, de periodistas serios y menesterosos que asisten al evento suele ser muy bueno para garantizarse un puñado de ventas. Cuando no puedes competir a esos niveles, lo que te queda es pasear tu juego por los festivales de desarrollo independiente. El objetivo es doble: dar a conocer el proyecto, intentar captar la atención de un productor o editor, y con un poco de suerte conseguir que el nombre empiece a sonar entre el público. Y si te llevas el premio, y tiene dotación económica, pues mejor.
Lo del editor no es tan importante hoy en día gracias a las ventajas de la distribución digital para las pequeñas compañías y las desarrolladoras independientes, que ya no dependen de terceros que harán lo que quieran con su producto y se llevarán, a cambio, un buen pellizco de las potenciales ganancias. Lo del productor, que viene a hacer lo mismo, sin embargo, sí puede ser importante ya que implica una inyección económica que puede resultar muy útil para que el proyecto no acabe hundiéndose entre la infinidad de desarrollos que al final por falta de fondos, cuando no por agotamiento puro, caen en el olvido de sus propios creadores.
En cualquier caso, conseguir que el juego vaya sonando entre tu público potencial siempre es bueno, y tener un premio de algún que otro festival de cierto renombre ayuda mucho. Quizás no haya tantísimo público que se compre los juegos independientes por solo serlo (aunque ya se sabe que si hay gente que escucha bandas de música que ni siquiera existen, también hay quien juega con videojuegos que ni los han parido), pero sí es fácil que le den una oportunidad a un título que puede presumir de un buen puñado de precios.
Y tampoco nos vamos a engañar. Con la enorme cantidad de lanzamientos de tipo general que hay al año, los medios especializados no siempre encuentran -encontramos- todos estos pequeños juegos que no tienen un gran empuje en el terreno de las relaciones públicas. Conseguir que se publiquen noticias, un avance y un análisis en un medio especializado puede ser todo un triunfo para estos proyectos y ayudarles muchísimo a alcanzar una mayor cuota de mercado. Claro que muchas veces los medios especializados no llegan a un público dispuesto a pagar por estos productos: basta echar un vistazo a algunos de los comentarios publicados en algunas de las reseñas críticas de las joyas independientes de los últimos meses, como el propio Minecraft o Gemini Rue: quejas por sus gráficos y gente poniendo el grito en el cielo por haber puesto tantísima nota a "eso" y no a la última producción genérica y ramplona de su compañía multinacional favorita, entre otras perlas que no firmaría ni el más desinformado jugador ocasional.
Así que no, los juegos independientes no lo tienen fácil para conseguir el favor del público, y más si su propuesta estética está alejada de un par de marines espaciales musculados y sudorosos. Minecraft lo tiene todo en su contra, pues gráficamente aparenta una tosquedad indiscutible, con sus cubos y texturas de baja resolución. Tampoco tiene un tutorial tostón que te enseñe pasito a pasito para qué sirve cada cosa. Y no te da nada hecho. Por eso pasar por festivales ha sido importante: puedes entrar en su página web y ver que hay galones, y eso, al fin y al cabo, también es marketing.
Además, tenemos una tendencia natural a presuponer que si algo se ha llevado premios es porque hay calidad (incluso cuando están tan denostados como los Oscar o los Grammy). Supongamos que, por diferentes razones, Minecraft no hubiera conseguido tantos análisis en los medios: siempre nos quedaría constancia de que ha acumulado varios premios en certámenes de desarrollo independiente, y a poco que indaguemos quizás descubramos que son premios que se han llevado otros juegos que sí hemos jugado y nos gustan. Más allá de los dólares que hayan podido ingresar por estos premios, está el hecho de que suponen un respaldo de calidad, un testimonio de un trabajo bien hecho, que a veces no se consigue entre los medios.