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Los videojuegos también curan

Los videojuegos han demostrado que son capaces de traspasar las fronteras del entretenimiento, convirtiéndose en una herramienta útil en el sector educativo y sanitario.

Los videojuegos aparte de formar ya parte del sector cultural y de la historia, tienen una capacidad de interacción muy superior a la de otros productos como el cine, las series, los documentales, la música o los podcast. Ante un videojuego, el jugador observa, escucha, pero además interactúa literalmente con el contenido.

Incluso en caso de discapacidad auditiva o visual, los videojuegos siguen teniendo la capacidad de conectar e incluir al usuario, haciéndole partícipe de lo que se narra o de lo que aparece en pantalla.

Nacidos como entretenimiento, el tiempo los ha ido dotado de una mayor complejidad, a la par que la propia evolución de la tecnología los ha hecho trascender de su propio sector, llegándose a convertir en una herramienta para tratar distintas patologías.

Una de las definiciones más extendidas para este tipo de juegos es la de Serious Games for Health o juegos serios o formales para la salud, un término mencionado por primera vez por Clark C. Abt en Serious Games (University Press of America), popularizado por Yuri Quintana, profesor de Harvard y director de Informática Sanitaria Global en el centro médico Beth Israel Deaconess, coautor de Serious Games for Health: Mejora tu salud jugando (Editorial GEDISA). Quien insiste en que los videojuegos pueden ayudar a superar trastornos como el déficit de atención, la ansiedad, la depresión e incluso pueden suponer un apoyo para las personas que están luchando contra el cáncer.

Los juegos necesitan de forma activa al jugador para transcurrir, lo que puede llegar a funcionar como una auténtica terapia, pudiendo además suponer un entrenamiento para distintas capacidades como el mantenimiento de la atención, la memoria o incluso los reflejos. Además, son una fantástica herramienta para que distintos expertos puedan obtener información precisa sobre algunas de las dificultades que pueden presentar sus pacientes, permitiéndoles ofrecer un tratamiento personalizado y dirigido a cada caso.

Estos títulos se recomiendan cada vez más como técnicas eficaces para mejorar la educación para la salud. Además, múltiples estudios los han evaluado en diferentes campos de la salud, desde el cribado preventivo hasta el tratamiento de enfermedades crónicas. Un número creciente de estudios ha medido la eficiencia y la eficacia de los ‘juegos serios’ para educar en salud.

Desarrollar juegos serios de educación para la salud es un desafío, ya que requiere la participación de miembros de un equipo multidisciplinario para abordar varias perspectivas de juego, que van desde los principios de diseño hasta la psicología del cambio de comportamiento.

Algunos expertos, como un grupo de científicos de la Universidad Médica de Tianjin, China, que este mismo año publicaron una revisión de distintos estudios sobre este tipo de videojuegos, revelan que estos juegos han demostrado su eficacia, en varios ensayos clínicos, en una variedad de enfermedades como cáncer o trastornos de salud mental. Por ejemplo, un estudio demuestra efectos positivos conductuales de este tipo de títulos, utilizados como complemento en el tratamiento de trastorno por déficit de atención/hiperactividad en niños.

Salud mental

El juego en cuestión se llama Plan-It Commander. Diseñado por la empresa holandesa Healthy Solutions, trata de fortalecer el comportamiento estratégico y social, dirigiéndose especialmente a niños con trastorno de TDAH, con déficit de atención e hiperactivos con problemas para administrar y planificar su tiempo. Este es un título de aventura con misiones y minijuegos en el que el niño, a la vez que se divierte, irá incorporando, de forma no intrusiva, principios básicos para el desarrollo de la motivación, el aumento del nivel de rendimiento escalonado, el comportamiento estratégico y la estimulación del comportamiento prosocial.

De esta forma, el menor podrá desarrollar conductas como el trabajo en equipo o la interacción dentro de una comunidad, debiendo ver y evaluar las acciones de los demás, ayudándose unos a otros a encontrar soluciones. En el título, los niños encarnan a un agente de una organización de Mineralogía, con una tripulación de cuatro personajes, cuya misión es buscar minerales raros en diferentes partes del universo. Las misiones irán aumentando en complejidad y deberá de tener en cuenta en todo momento el tiempo, limitado, para potenciar las habilidades de gestión y planificación.

El juego The Secret Trail of Moon, que también está diseñado para el tratamiento terapéutico de jóvenes con diagnóstico de Trastorno de Déficit de Atención Hiperactividad, consiste en una serie de minijuegos centrados en alguna de las habilidades cognitivas que altera este trastorno, como la atención sostenida, la memoria a corto plazo o la planificación y resolución de problemas.

Orientado a tratar la misma patología, EndeavorRx es un videojuego para móviles, desarrollado por Akili Interactive, al que solo se puede acceder con receta médica en EEUU, convirtiéndose en 2020 en el primer juego de este tipo aprobado por la Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA) para su uso en el tratamiento del TDAH en niños. Cuando los médicos lo recetan, a los padres del niño se les envía un enlace de activación que necesita para comenzar a jugar. Aunque actualmente cuesta 150 dólares sin seguro médico.

El título, calificado como un endless runner, consiste en controlar a un pequeño alienígena que pilota una nave espacial a través de diferentes mundos en los que debe ir recolectando distintos ítems. Lo que le hace especial es que fue desarrollado en conjunto con neurocientíficos y está diseñado para estimular y mejorar áreas del cerebro que tienen un papel clave en la función de la atención. El objetivo del juego es entrenar al niño para realizar varias tareas a la vez, ignorando las distracciones, pudiéndose focalizar en la tarea que desempeña. El título cuenta con un algoritmo informático que mide su desempeño y personaliza la dificultad del juego en tiempo real.

En su web oficial, Akili Interactive afirma que el título ha sido probado con más de 600 niños en estudios clínicos en Estados Unidos y cuenta con el respaldo de cuatro publicaciones en revistas científicas. Además, en mayo de este año, anunciaron su asociación con Roblox para que los niños que jueguen a EndeavorRx puedan desbloquear distintas recompensas del juego online.

En la actualidad, la compañía afirma estar trabajando en ensayos clínicos con títulos orientados a ser un complemento del tratamiento para el autismo en niños, así como con la depresión y la esclerosis múltiple en adultos. De igual modo se está probando un juego similar para tratar la niebla mental que surge de la infección por COVID-19 de larga duración y la quimioterapia.

Este mismo año, en la industria apareció una nueva compañía, Deepwell, una empresa que junta a Ryan Douglas, un creador de tecnologías para la salud, y a Mike Wilson, uno de los productores de Doom, Enter the Gungeon y Fall Guys. Presentada como un proyecto que junta videojuegos y salud, cuenta con un amplio grupo de especialistas en salud mental, medicina, neurociencia, diseño de videojuegos, narrativa y tecnología digital.

Su finalidad es proporcionar asesoría y distintas herramientas, a los proyectos que puedan enmarcarse dentro de sus parámetros, para desarrollar videojuegos orientados a ayudar a combatir problemas de salud mental tales como estrés, ansiedad, depresión, TEPT, TOC y distintas adicciones. Su aportación será plantear la narrativa y un gameplay que atrape al jugador, ayudándolo a mejorar su condición.

Jugar al Tetris para evitar que se genere un trauma

Un estudio conjunto entre investigadores británicos y suecos reveló que con informa que jugar tan solo 20 minutos al Tetris, después de haber sufrido un accidente automovilístico, puede ayudar a prevenir la formación de recuerdos dolorosos e intrusivos, fundamentales para condiciones de ansiedad como el trastorno de estrés agudo y el trastorno de estrés postraumático.

Durante la investigación, se analizó el caso de 71 pacientes de la sala de emergencias del Hospital John Radcliffe en Oxford, Inglaterra, que mientras esperaban a ser atendidos, se les pidió que relataran el accidente con todo lujo de detalles. Después, de forma aleatoria, a algunos de ellos se les invitó a jugar al Tetris en una Nintendo DS XL. Una semana después, cuando volvieron a ser preguntados por el accidente, los que habían jugado mostraron un 62% menos de recuerdos intrusivos respecto a los que no. Además, sus malos recuerdos disminuyeron más rápidamente.

Los autores llegaron a definir esta terapia como ‘vacuna cognitiva’, explicando que esta actividad lúdica puede interferir con la consolidación de la memoria o con la conversión gradual de recuerdos a corto plazo, en recuerdos más permanentes. La evidencia sugiere que existe una ventana después de un trauma, en la que se puede interrumpir o evitar un mal recuerdo, en la que además estos recuerdos se pueden desacoplar de los centros emocionales del cerebro. Los investigadores creen que cualquier actividad altamente visual, que estimule los centros sensoriales del cerebro, podría evitar que se formen recuerdos gráficos en primer lugar.

Silent Hill 2 o cómo sobrevivir a un trauma

Analizar un juego tan complejo como Silent Hill 2 podría llevar un artículo entero, de hecho, existen multitud de trabajos universitarios de todo tipo, desde una perspectiva cultural hasta la psicológica, que tratan de desgranar todos los simbolismos, diálogos y referencias que esconde y salvaguarda este título de Konami. Algunos trabajos como el de Ewan Kirkland, profesor de la Universidad de Brighton, Inglaterra, abordan este título desde una perspectiva inmersiva orientado tanto a una persona que lidia con un trauma como a la que no.

Para esta última, jugar Silent Hill 2 puede ayudarle a entender cómo es vivir con un trauma y los distintos duelos que se pasan. "Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como el seno materno, las secuencias cinemáticas como protofantasías, así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico", explica el propio autor. De hecho, según señala, las paredes de carne sanguinolenta y en ocasiones llenas de cicatrices o cosidas, representan el útero materno a través de la referencia a los principios de la teoría freudiana.

También se refiere a distintos extras que existen alrededor de este título, como el Making of Silent Hill 2, en el que se hacen repetidas referencias al horror psicológico del juego, destacando la intención de los diseñadores de representar "lo que está en lo más profundo de la mente". Mientras que en una sección titulada Eros and Thanatos, un diseñador visual habla de las profundas preocupaciones humanas sobre el sexo y la muerte que se trataron durante la producción del título. La presencia de dicho material paratextual, según Kirkland, sugiere que el jugador está preparado para usar el psicoanálisis, como parte de su marco interpretativo, para apreciar la experiencia del juego.

En el mismo trabajo se señala como el intercalar momentos jugables con cinemáticas en momentos con mucha carga emocional, proporciona al jugador un mínimo descanso en el que asimilar la experiencia vivida y confrontar recuerdos dolorosos, mientras se mantiene en una posición más cómoda como mero espectador. Evitando sobrecargar a jugadores especialmente sensibles o que puedan portar sus propios traumas, sorteando un posible impacto negativo.

Consiguiendo así una combinación perfecta entre aludir a un evento traumático que el propio jugador ha podido vivir, dejando a su vez espacio a la reflexión personal tras ser partícipe de la ‘autoflagelación’ de los personajes que se niegan a pasar página por no sentirse completos, como Angela Orosco.

El propio sistema de puzles centra la atención del jugador, rescatándolo de la saturación emocional de algunas de las escenas y momentos del juego, potenciando la gestión de las emociones y la atención, haciendo además una alegoría a ir resolviendo distintos problemas sin quedarse anclado en un evento traumático concreto.

"La importancia de Silent Hill se deriva de su estatus de vanguardia: anticipa nuestra familiaridad con las convenciones mostradas y trabaja para subvertirlas, problematizando nuestro deseo de estabilidad y coherencia. Estas subversiones funcionan al colapsar las distancias entre el jugador, el avatar y el juego, lo que perturba nuestra expectativa de mantener una distancia clínica entre el mundo retorcido de nuestros avatares y la sagrada normalidad de nuestro propio mundo real", explica Marc C. Santos, profesor asistente de inglés en la Universidad del Norte de Colorado, EEUU. Esta ruptura que provoca el juego es capaz de atraer al jugador a un grado de retrospección nunca visto en la industria, lo que según algunos autores, puede llegar a ser beneficioso como complemento a distintas terapias de enfoque cognitivo-conductual.

Un juego de Xbox para tratar a soldados de Irak

El psicólogo clínico y director de Realidad Virtual Médica en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California (EEUU), Albert ‘Skip’ Rizzo, en 2006 comenzó a recetar algo bastante inusual, un videojuego. El juego de Xbox Full Spectrum Warrior comenzó a ser utilizado como herramienta para ayudar a los soldados que sufren de estrés postraumático tras la guerra de Irak.

Para el tratamiento utilizó un casco de realidad virtual con el que aumentó con creces el grado de inmersión del título, obligando a los soldados a sumergirse en un Irak virtual. Al ser una simulación, el terapeuta puede controlar todo lo que sucede en la simulación, transformando una pacífica carretera desértica en tierra hostil.

El fundamento es la terapia de exposición, enfrentar a una persona, que sufre de recuerdos traumáticos, a una recreación visceral de esos mismos recuerdos. Proporcionando una ventana a través de la cual los recuerdos dolorosos del combate puedan verse de frente, pero desde la seguridad del mundo virtual. Una terapia de Realidad Virtual que ya probó con éxito, Bárbara Olasov, con veteranos de la guerra de Vietnam y JoAnn Difede con supervivientes del 11-S en el World Trade Center.

Juegos contra la ansiedad, depresión, esquizofrenia y para desarrollar habilidades sociales

Títulos como MindLight, muestran mejoras en la ansiedad que se mantienen hasta 6 meses, según señala una investigación por la Universidad Radboud de Nimega, Países Bajos. Para comprobar su efecto, se analizaron 43 de 8 a 12 años con niveles elevados de ansiedad. Los resultados mostraron que los cambios en los comportamientos de juego en el título, se convirtieron en una mejora en los síntomas de ansiedad tres meses después.

En el caso de Adventures aboard the S.S. Grin, el propósito es mejorar las habilidades sociales y la salud mental en niños con déficit de habilidades sociales. Este juego de aventuras de nueve episodios, brinda la oportunidad de adquirir conocimientos y practicar habilidades; completando el juego en el transcurso de 9 semanas. Los niños que jugaron al videojuego mejoraron significativamente respecto a la prueba de aptitudes realizada antes de comenzar el juego, mejorando así en alfabetización social, ansiedad social, victimización por acoso y satisfacción social.

Otros juegos como Bipolife, producido por Ubisoft y desarrollado por Area Effect, se han centrado en el tratamiento con trastorno bipolar, ayudándoles a comprender mejor los síntomas de su enfermedad. Está destinado a personas afectadas por el trastorno bipolar, además de amigos y familiares. Durante la experiencia, el protagonista vivirá el día a día de una persona con trastorno bipolar. Gradualmente irá aprendiendo a estabilizar su estado de ánimo y a mantener la calma, a largo plazo, mediante la toma de decisiones adecuada.

Un juego capaz de curar el ojo vago

De Ubisoft también es Dig Rush, un juego que es capaz de curar la ambliopía, una enfermedad conocida como ojo vago, que disminuye la agudeza visual. El titulo consiste en una serie de puzles en 2D, con coloridos personajes, que destacan al usar gafas estereoscópicas en 3D. Su objetivo es entrenar los ojos de las personas con esta patología para equilibrar la fortaleza del ojo normal, con la debilidad del ojo vago, mejorando de este modo la habilidad del cerebro. Evitando además el tratamiento habitual de colocación de un parche en el ojo del menor.

Juegos para favorecer la curación del cáncer infantil

Un estudio realizado en el Hospital La Paz de Madrid y publicado en la revista Journal of Medical Internet Research, demuestra cómo el uso de los videojuegos puede favorecer la curación de los niños enfermos de cáncer. En concreto, señala que los niños con mucositis post-quimioterapia (una consecuencia del tratamiento que no les permite ni tragar saliva) sienten un 14% menos dolor cuando juegan con videojuegos. Provocando que necesiten una dosis menor de morfina (un 20% menos) y que se inhiba su sistema nervioso simpático en favor del parasimpático (aumentando hasta en un 14%), favoreciendo así su recuperación.

También existen apps como Pain Squad, desarrollada en el hospital infantil canadiense The Hospital for Sick Children que acompaña a niños y jóvenes con cáncer para ayudarlos a autogestionar el dolor que generan los tratamientos contra dicha patología. Un juego en el que los menores responden a preguntas pensadas para hacer un seguimiento de su dolor, mientras van ganando insignias, ganando experiencia y nivel.

Dislexia

Un grupo de Investigadores del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de Donostia-San Sebastián y del Laboratorio de Psicología de la Universidad de Grenoble-Alps, Francia, realizaron un estudio que asocia los videojuegos de acción con un incremento de la rapidez de reacción en los jugadores. Un hecho que mejora su capacidad de atención y de respuesta ante situaciones impredecibles. Unos avances que desde un punto de vista terapéutico pueden ayudar a combatir la dislexia, según publican en Nature.

Autismo

A mediados de la década de los 2000, James Tanaka, un psicólogo cognitivo de la Universidad de Victoria, Canadá, desarrolló Let’s Face it!, una serie de minijuegos cuyo objetivo era aprender a interpretar las diferentes expresiones faciales humanas, con resultados evidenciados. Otros juegos como AbaPlanet, desarrollado con Inteligencia Artificial, se basa en el sistema terapéutico ABA, fundamentándose en una dinámica con fotos, vídeos y audios que ayuda a los niños en su proceso de aprendizaje.

En 2013, Autcraft, un servidor de Minecraft diseñado por los creadores del juego, está diseñado para que los niños autistas ejerciten sus destrezas sociales y mejoren su capacidad para desenvolverse en el día a día. Además, el servidor está controlado por voluntarios que aseguran que no se utilicen palabras malsonantes o cualquier otra actitud que pudiera perjudicar al aprendizaje de los niños.

Trastornos impulsivos

Juegos como Playmancer, un título de realidad virtual que introduce a los pacientes en una isla en la que se han de enfrentar a diferentes situaciones, con las que entrenan su capacidad para gestionar emociones como el estrés, la frustración y la impulsividad; está pensado para complementar tratamientos de trastornos impulsivos como los de la conducta alimentaria (bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y la ludopatía.

Este juego fue fruto del trabajo desarrollado por las Unidades de Trastornos Alimentarios y de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona, ha obtenido resultados muy positivos que han sido publicados en la revista Cyberpsychology, behavior and social networking y en Frontiers in Psychology.

Alzhéimer

A día de hoy no existe una cura para el alzhéimer, una enfermedad cuyos síntomas incluyen pérdidas de memoria, que poco a poco se vuelven dramáticamente grandes. Algunos títulos como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! De Nintendo, han llegado a ser usados en las fases más tempranas de esta enfermedad. Sin embargo, muchas personas mayores tienen dificultad a la hora de desenvolverse con este tipo de aparatos electrónicos. Por eso, la Universidad de Almería desarrolló en 2016 una aplicación, diseñada para su uso en dispositivos táctiles, para volver las tablet más intuitivas para estas personas. De esta forma han conseguido hacer más accesibles una serie de juegos que les ayudan a ejercitar la memoria y otras habilidades como la atención o la orientación.

Estos son solo algunos de los ejemplos de enfermedades en las que los videojuegos tienen un papel fundamental en su proceso de tratamiento y curación, demostrando que esta industria es capaz de traspasar las fronteras del entretenimiento, convirtiéndose en una herramienta educativa y sanitaria.