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Los retos a la hora de crear MAG

Scott Rudi habla sobre el gran reto de las batallas con 256 jugadores a la vez.
"Sabíamos desde el principio que queríamos muchos jugadores en un escenario gigantesco"
Scott Rudi es el diseñador jefe de las Shadow Wars, la guerra que propone MAG (Massive Action Game) en la que participan tres ejércitos privados. Debes unirte a uno de ellos y luchar para ganar puntos que te permitan mejorar y personalizar las capacidades de tu personaje y sus armas. Son múltiples los retos a los que se ha enfrentado Zipper Interactive al programar el juego: 256 jugadores en una partida simultánea manteniendo la estructura de escuadrones marca del estudio autor de Socom , un mundo persistente en el que varía la posición de las tres facciones, mapas equilibrados para las tres clases (soldado de asalto, francotirador y pesado)… Tras el evento celebrado en Londres esta semana entre periodistas europeos y desarrolladores americanos Rudi nos cuenta en detalle todos estos aspectos.
PREGUNTA: La estrategia es muy importante para ganar en MAG, algo poco habitual, ¿cómo van a animar a los jugadores a jugar en grupo?

RESPUESTA: Nunca castigamos a los jugadores por jugar como quieren, pero los compensamos por jugar como equipo. Si permanecen junto a su comandante y cumplen los objetivos reciben experiencia adicional y otras recompensas, pero queremos asegurarnos de que jugarán como quieran y se divertirán. Es lo que llamamos la táctica de la zanahoria sin el palo.

PREGUNTA: En la presentación han dicho que la comunicación es clave, pero hoy hemos jugado sin cascos.

RESPUESTA: Hoy era una experiencia única. Teníamos a 128 personas codo con codo y había mucho ruido. En casa nunca tendrás una situación tan ruidosa. En las betas hemos comprobado una y otra vez que mucha gente que tenía micrófono lo utilizaba. Pero sabemos que hay mucha gente que no tiene micrófono, así que hay muchos mensajes en el juego para los que no lo tienen o no lo quieren utilizar por timidez… pueden comunicarse pulsando botones y pueden oír al líder, y tenemos iconos y sabrán si tienen que destruir el puente o reparar un vehículo.

PREGUNTA: Es la primera vez que hay tantos jugadores en un título de consola, ¿cuáles son los principales problemas con los que se han encontrado?

RESPUESTA: Tener 256 jugadores ha sido todo un reto. Por suerte, sabíamos desde el principio que queríamos tener muchos jugadores en un escenario gigantesco. De hecho, hemos construido nuestra propia arquitectura en el servidor para ese número específico de personajes. No tuvimos demasiadas imprevistos ni tuvimos que hacer muchos cambios porque teníamos claro desde el principio lo que intentábamos hacer.

Con la primera beta vimos cómo juegan los jugadores de verdad, que es muy diferente de cómo juegan los desarrolladores y los probadores profesionales. No esperábamos grandes sorpresas y las tuvimos. Fue como: "Anda, no sabía que se pudiera hacer eso en este mapa" o hacían algo que colgaba el juego. Hicimos pocos cambios pero tuvimos que trabajar duro puliéndolo todo.

P: ¿El número 256 se planteó desde el principio o es el límite que han encontrado para PlayStation 3?

R: No es el límite técnico del hardware. En la estructura básica de nuestra jugabilidad un escuadrón lo componen ocho personas y cuatro escuadrones forman una sección.

P: ¿Podría entonces haber sido un juego más masivo?

R: No sé. Cuando saquemos el juego, veremos cómo lo juega la gente y a partir de ahí veremos lo que hacemos. Pero hasta entonces no sabemos nada más.


P: Hoy día los géneros se están mezclando. MAG tiene mucha influencia del multijugador de otros shooters, pero también de los MMOs.

R: Sí. De hecho, como somos un shooter masivo persistente tomamos muchos elementos de los juegos de rol persistentes masivos. Tendremos algunos de sus inconvenientes y la complejidad. Si tomas uno de los más grandes MMOs de la historia, y no diré su nombre, si empiezas con uno de sus personajes con el nivel más alto te abrumará la complejidad que tiene. Por eso lo que hacen, y lo que hacemos nosotros es empezar con modos sencillos de entrenamiento en los que no hay ningún objetivo, y luego ya está Sabotaje, con un objetivo sencillo y más tarde, cuando ya llevas unas horas de juego, pasas a Adquisición, más basado ya en jugar como escuadrón. Y por último entras en Dominación. Creemos que para entonces el jugador ya se sentirá cómodo con las características del juego y sus aspectos más complejos. Pero incluso en esos niveles más altos del juego el jugador podrá jugar como quiera.

P: ¿Por qué son tan importantes las mejoras del personaje?

R: Una de las principales características del juego es su persistencia. Hemos visto que una de las razones por las que la gente quiere seguir jugando es para conseguir algo bueno que vislumbramos en el horizonte: "si juego dos horas más conseguiré una armadura o un arma". Por eso jugamos MMOs, para conseguir nuevos objetos brillantes que queremos conseguir. La evolución del personaje es algo así. Cuando empiezas no tienes mucho, pero a medida que consigues experiencia y más nivel consigues más cosas que cambian algo la jugabilidad y nos permiten a nosotros manejar mejor la complejidad del juego.

P: Han realizado un trabajo enorme para equilibrar los mapas, pero ¿también han estudiado la psicología del jugador para ver cómo se mueve en ellos?

R: Ha sido importante para nosotros. Cuando empezó la beta vinieron las sorpresas porque vimos por primera vez de verdad la psicología de los jugadores. Por suerte, teníamos muchas herramientas para estudiar cómo jugaban los mapas: dónde iban, desde dónde disparaban, a quién disparaban. Buscamos patrones, y eso te decía mucho de la persona que estaba jugando. Nosotros somos todos jugadores y muchas veces nuestro yo más malo nos da pistas de lo que otro podría hacer, pero hay que hacer un juego para los jugadores y no para ti. Tienes que prestar atención a tu público.

P: Ahora que saben hacer un shooter masivo multijugador, ¿van a utilizar ese conocimiento en futuros títulos Socom o en un juego mucho más masivo?

R: Ahora estamos centrados en el lanzamiento de MAG e intentamos no pensar en lo que vendrá después.

P: ¿Cómo serán de grandes los escenarios comparados con otros shooters?

R: El último al que habéis jugado ha sido con 256 jugadores a la vez, y no conozco ningún juego en el que haya más de 64 al mismo tiempo, así que es un nivel de juego muy diferente.

P: ¿Puedes cambiar el color de los aliados y los enemigos en lugar de azul y rojo?

R: Algunos de nuestros desarrolladores son daltónicos, así que eran perfectos probadores. También tuvimos cuidado con el resto de colores, porque hay mucha gente que no distingue entre rojo y verde, pero sí distinguen entre verde y azul, así que hay muchas cosas azules. Lo hemos tenido en cuenta, pero nuestra gente dice que está bien y en la beta no hubo comentarios negativos.

P: Llama la atención que hayan incluido un buen nivel de personalización del aspecto del personaje cuando es un FPS y tú no te ves en pantalla mientras juegas.

R: Es otra característica de los MMOs. Aunque aquí no te veas tan a menudo, cuando te cambias la armadura ves a tu personaje. Hemos comprobado en otros juegos que los clanes o grupos tienen un cierto estilo en común, aunque no lo veas, puedes percibirlo. Es otro elemento psicológico que los hace diferentes, o especiales. Es uno de esos pequeños detalles.

P: ¿Qué segmento del mercado intentan llenar con MAG?, ¿es tal vez un Modern Warfare para clanes?

R: Se dirige a un público muy amplio, porque intentamos organizar batallas entre 256 jugadores. Por eso intentamos hacerlo tan accesible en los primeros momentos y más complicado después, para que los diferentes usuarios avancen a la vez. Hay muchas características que lo diferencian: la escala del juego, el trabajo en equipo… no se me ocurre ningún otro juego en el que haya tanto potencial en el trabajo en equipo. Y luego está la persistencia, no sólo en el nivel de tu personaje, sino en lo que llamamos las Shadow Wars, que cuentan las batallas que gana tu corporación militar privada. Cada 24 horas comprobamos los resultados y el bando que haya ganado obtiene bonus para las 24 horas siguientes, así que a largo plazo cuenta si ganas o pierdes cada batalla. Es otra característica que nos hace únicos.

Redactora