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Los bugs que llegaron para quedarse

¿Os imagináis que un error te hace ganar millones de dólares? ¿Que un error define tu juego? Pues pasa más a menudo de lo que pensamos.

Los glitches o bugs –separados por algunos y usados indistintamente por otros– son, en esencia, errores en un software que, por interacciones imprevistas o por errores en la programación, entre otros, se traducen en comportamientos indeseados en el producto. Estos problemas vienen dándose prácticamente desde el origen de los videojuegos, y si bien es cierto que en teoría los juegos clásicos estaban más pulidos, los juegos actuales y la posibilidad de actualizarlos mediante parches en consolas han hecho que muchas compañías se relajen en lo que respecta al testeo.

Así, en la actualidad no es raro escuchar hablar de glitches o bugs –cuya cursiva obviaremos de ahora en adelante–, ya que la gran mayoría de grandes títulos cuentan con algún que otro fallito que siempre acaba haciéndose un hueco entre las noticias, ya sea por mera curiosidad, porque hacen el juego impracticable o, también, un punto intermedio entre ambos extremos. Los bugs son el pan nuestro de cada día. Han estado siempre presentes, y desde ya os adelantamos que lo seguirán estando. Pero, ¿y si los glitches no estropean el juego, sino que lo arreglan?

Pues no es algo tan infrecuente como podríais pensar. De hecho, algunas de las mecánicas actuales han sido originadas en errores de este tipo, pero su efecto ha sido tan positivo que han acabado convirtiéndose en una característica del juego, una seña de identidad de la saga, o, incluso en algunos casos, un rasgo imprescindible de cualquier videojuego que se precie. Hemos repasado la historia, de títulos míticos a juegos que acaban de salir, para descubrir cuáles han sido alguno de éstos.

Super Mario 3D World y las duplicerezas

Empezamos por uno reciente, que seguro que muchos de vosotros aún tenéis fresco en mente tras haberlo leído hace tan sólo unos días en nuestras noticias. Super Mario en los últimos años –sobre todo desde Super Mario Galaxy– ha intentado evolucionar intentado ofrecer nuevas mecánicas basadas en los potenciadores que, que otorgaban nuevas habilidades a Mario y compañía. Ya sea recuperando el traje de Tanooki, con una especie de "gorrocóptero" o con el traje de gato, el fontanero ha seguido ofreciéndonos pequeñas adiciones para redescubrir su rejugabilidad.

En Super Mario 3D World, la nueva aventura del mítico personaje de Nintendo, Mario, Luigi, Toad y Peach contarán, además del mencionado traje de gato, la posibilidad de duplicarse con un nuevo power-up, llamado "duplicereza". Recientemente, Kenta Motokura, el director de esta nueva entrega de la saga, explicó que la idea de las duplicerezas nació por error, cuando uno de los programadores vio duplicado al protagonista, y descubrieron que esta mecánica podía aplicarse con éxito al juego y resultar divertida. Así, nació este potenciador que, como ya sabéis, llegará en el futuro juego de Wii U.

Tomb Raider y las bondades de Lara Croft

Aunque con el reinicio de la saga, nuestra querida Lara Croft ha apostado por unas medidas más lógicas, que ya se habían ido suavizando muy ligeramente durante las últimas entregas de la saga, las primeras ediciones de Tomb Raider se caracterizaban por una protagonista con unos pechos totalmente desproporcionados. Lo quizá lógico fue pensar que el equipo de Core quería una fémina de tales medidas, exuberante y atractiva para el público masculino que quisiese un juego protagonizado por una chica dura, ansiosa de aventuras y que se manejase con las armas. Pues la idea no fue del todo así.

Toby Gard, artista responsable de la creación de Lara, estaba intentando aumentar los senos de la arqueóloga un cincuenta por ciento durante la creación del juego, cuando, por accidente, los aumentó un ciento cincuenta por ciento. Los chicos de Core vieron en la ahora voluminosa fémina una "evolución" difícil de descartar, y pidieron a Gard que la dejase tal cual, pensando que esto ayudaría al éxito del personaje.

Eidos, que distribuiría el juego, reconoció que la apariencia de la señorita Croft ayudaría mucho a la estrategia de marketing de Tomb Raider, y suponemos que lo hizo. No vamos a negar que estos dos elementos en el torso de Lara le dieron mucha popularidad, pero también es innegable que la primera de sus aventuras –y muchas de sus posteriores entregas– tenían una calidad envidiable que satisfizo como pocos juegos consiguen a los amantes de las aventuras de acción y puzles.

Grand Theft Auto y la violencia policial

La violencia policial no es algo para tomarse a broma, salvo que hablemos de Grand Theft Auto y sepamos diferenciar el mundo real del virtual. La espectacular y multimillonaria saga de Rockstar es conocida por su libertad, la extensión de sus mapas y, también en cierta parte, por ese espectacular cuerpo de policía que intenta detenernos cuando nuestras fechorías se pasan de la raya. No negaremos que conseguir las cinco o seis estrellas es un aliciente para ver hasta dónde llega la presión de las fuerzas de seguridad, y, sobre todo, para ver si podemos escapar de ella sin morir. Una de las mil cosas que podemos hacer en Grand Theft Auto hoy en día, pero que marcó un elemento diferenciador en su momento.

No hace mucho, os traíamos en nuestra sección "Lo que pudo ser" la historia de Race’n’Chase, el proyecto de DMA Design –el estudio ahora conocido como Rockstar North– que comenzó allá por 1995, y con el que querían firmar un juego "en el que corramos y choquemos, divertido, adictivo, de ritmo rápido y multijugador". El problema es que en el estudio sólo habían conseguido hacer un juego "en el que corramos y choquemos", pero lo de "divertido y adictivo" era una tarea pendiente. De pronto, un error despertó el interés de aquellos que probaban el juego.

En concreto, la inteligencia artificial de la policía intentaba atravesar nuestros vehículos con sus coches para detenernos, lo que hacía que impactasen de manera violenta contra nosotros, intentando, paradójicamente, de manera inintencionada, sacarnos de la carretera. Esto fue una revolución en el desarrollo, y todo el estudio coincidía en que hacía que el juego fuese más divertido. Así, se implementó en la versión final, y se ha convertido casi en una seña de identidad de la saga.

Space Invaders y la dificultad progresiva

¿Os imagináis un nivel en el que la última fase es igual de difícil que la primera? ¿En el que el jefe final es igual de difícil que el primero? Quién sabe si hoy en día podríamos seguir jugando a títulos sin progresión en la complejidad de no haber sido por Space Invaders, considerado el precursor de los juegos que aumentaban su dificultad en una época en la que los comportamientos o predeterminados o aleatorios definían la industria.

Según progresábamos en cada nivel, los enemigos se volvían más rápidos, y el éxito se traducía en una desafío mayor que sólo los más hábiles conseguirían superar. Y, dicho sea de paso, permitía que los jugadores tuviesen que dejarse algunas monedas de más en progresar por las pantallas más complejas. Lo que podría ser una auténtica maniobra comercial magistral por parte de Taito y el diseñador de juego, Toshihiro Nishikado, fue, realmente, un error.

Un bug en el código hacía que, tras superar cada nivel, las naves rivales se moviesen más rápido. Taito consideró que este error hacía que el juego fuese más interesante, y creemos poder afirmar, treinta y cinco años después, que fue una decisión más que acertada. Lejos de afectar sólo al juego en concreto o a los posteriores Space Invaders, la curva de dificultar de este título se convirtió en un referente para la industria, que hoy en día podemos seguir degustando en casi todos y cada uno de los juegos que encontramos en el mercado.

Street Fighter II y los combos

Al igual que hoy en día parece inconcebible encontrar un juego cuya dificultad no sea progresiva, es igualmente impensable encontrar un título de lucha en el que no se puedan realizar combos. Lo que Street Fighter II realizó en su época era algo sin precedentes, y redefinió el género de la lucha en máquinas recreativas y consolas. Desde el combate frente a frente, la posibilidad de poder elegir a personajes "buenos" y "malos", a una chica, el sistema de combate con movimientos personalizados para jugador y un largo etcétera que darían incluso para un monográfico.

Street Fighter II asentó las bases de lo que ahora es el género de la lucha, pero no todo lo hizo a propósito. El productor de Street Fighter II, Noritaka Funamizu, descubrió, en la divertidísima fase de bonus de juego que nos invitaba a destrozar un coche con nuestros puñetazos y patadas, que era posible enlazar dos golpes como parte de una única secuencia de movimientos.

Sincronizando los impactos, era posible realizar "combinaciones", que serían los llamados "combos". Funamizu pensó que era algo demasiado rebuscado para que nadie se diese cuenta, así que ni siquiera se preocupó de avisar al equipo de desarrollo. El juego llegó a las máquinas recreativas con este bug, y obviamente, fue cuestión de tiempo que los jugadores descubrieses esta característica "oculta" de juego. Sobra decir cómo los combos se convirtieron en una seña de identidad de la saga, y prácticamente, de cualquier juego de lucha que se precie.

Onimusha y los combos aéreos

Onimusha es una saga que lleva demasiado tiempo desaparecida, quizá más del que debería, después de su apogeo en los 128 bits. Las bondades del juego eran claras: una buena historia, un espectacular apartado gráfico –con escenarios prerrenderizados e incluso actores famosos en alguna entrega– y una jugabilidad sólida que atraía tanto a jugadores clásicos como a jugadores nuevos.

En concreto, Capcom trabajó mucho en presentar un sistema de combate que fuese accesible y profundo, con un buen uso de los combos que la compañía japonesa ya había "descubierto" en Street Fighter II. Uno de los combos que Capcom descubrió a causa de un bug fue el ataque aéreo, por el cual permitía lanzar a los enemigos al aire y continuar golpeándolos, con una nueva serie de impactos, sin dejarlos caer.

Al estudio nipón le gustó la idea, pero pensaba que se salía un poco de la mecánica y el tono que predominaba en Onimusha. Aun así, Capcom no quería dejar pasar la posibilidad de utilizar este sistema de combos, y decidió implementarlo en uno de sus, por entonces, nuevos proyectos. Quizás, como ya habréis averiguado, el sistema de combos aéreos fue implementado en Devil May Cry, convirtiéndose, de igual manera, en una de las señas de identidad de la saga protagonizada por Dante.

Tekken 3 y las mantis religiosas gigantes

Cuando salió Tekken 3 en PlayStation y en máquinas recreativas, ya prácticamente estaba todo inventado en el género. A esas alturas, lo único que podríamos plantearnos sería añadir nuevos personajes, con nuevos estilos de lucha. Entre los personajes más particulares que encontrábamos estaban Gon y el Dr. Bosconovich, dos luchadores que rompían con los estilos de lucha, ya un tanto particulares de juego, entre los que se encontrábamos tanto expertos en artes marciales como osos con un pañuelo al cuello.

Incluso así, Namco no estaba satisfecha con lo diverso de su plantel, y se planteó incluir otro casi tan extraño como los mencionados. Aunque éste tenía una particularidad. Durante el desarrollo de Tekken 3, se produjo un error con las animaciones de los personajes que hacía que, al andar hacia atrás, las rodillas se doblaban al revés, dotando a los luchadores de una apariencia un tanto particular. Así, Namco se planteó hacer un personaje aprovechando esta extraña animación. El nuevo combatiente sería, nada más y nada menos, una mantis religiosa gigante, que se aprovecharía de las "rodillas invertidas" que creaba el bug.

Al final, Namco tuvo que descartar este personaje, ya que la complejidad del desarrollo y la falta de tiempo impidieron su realización. Eso sí, en el código de la versión recreativa del juego es posible ver la "ranura" en la que habría estado este personaje. Por último, Namco Bandai preguntó a los usuarios si le gustaría que recuperasen la mantis gigante como personaje para Tekken Revolution, su juego gratuito para PlayStation 3, pero la comunidad se decantó por una vampira, mucho menos original, dicho sea de paso.

Ninja Gaiden y el salto-escalada

Hoy en día, los juegos suelen compartir una serie de mecánicas a las que más o menos estamos ya adaptados casi por tradición, y que podemos comenzar a aplicar prácticamente de manera automática. Correr, saltar, atacar... casi todos los plataformas –o del género que sea– cuentan con una esquema convencional al que llegamos ya adaptados. Pero hay una mecánica que, al menos al que escribe estas líneas, se le resiente particularmente.

El salto continuado entre paredes para ascender. Nunca sabes si tienes que pulsar en la otra dirección, si con saltar basta, o qué... Es una convención un tanto difusa que rara vez funciona a la primera. El Ninja Gaiden original de NES contaba con esta mecánica, que nos animaba a subir entre paredes saltando de una a otra. Claro que, los jugadores más hábiles e inteligentes descubrieron que era posible escalar una pared enganchándose, saltando y volviéndose a enganchar a la misma, sin una segunda pared de apoyo.

Esto no sólo facilitaba algunas secciones, sino que permitía también acceder a zonas que el juego no contemplaba. Ya en la segunda parte –Ninja Gaiden II – The Dark Sword of Chaos–, Tecmo, ahora conocedor del error, implementó la posibilidad de realizar este movimiento, y adaptó los escenarios a esta escalada con una sola pared de apoyo.

Crazy Taxi y los saltos

Crazy Taxi es uno de esos juegos cuyo título no decepciona. Una experiencia frenética de la mano de Sega y Hitmaker, que tras su paso por recreativas, llegó a las consolas de 128 bits para continuar expandiendo su locura sobre ruedas. Aun dentro de la frenética y divertidísima experiencia que Crazy Taxi ofrecía, no culparemos a Sega ni a Hitmaker por no pensar que un taxi necesitaba... un botón de salto.

De todos modos, el salto llegó a Crazy Taxi en forma de glitch. Los usuarios descubrieron que era posible saltar realizando un cambio con las marchas del coche, lo que era de gran ayuda a la hora de realizar ciertos desafíos, como los –obviamente–, saltos de longitud. Con este fallo en mente, los desarrolladores pensaron que era una buena adición para el juego, y en Crazy Taxi 2 introdujeron su mecánica propia. El llamado "Crazy Hop" permitía dar pequeños saltos, esta vez pulsado un botón.

Final Fantasy y la Peninsula of Power

En Final Fantasy, como en cualquier juego de rol que se precie, subir de nivel es un elemento imprescindible de su jugabilidad. Los combates, los diferentes enemigos, las zonas para las que aún no estamos preparados... son aspectos claves de las mecánicas de un título rolero, que han de medirse con gran precisión para evitar que el jugador se sienta frustrado, o que incluso se vea encerrado dentro de un entorno en el que no puede ni progresar ni retirarse. Pero bueno, un fallo puede tenerlo cualquiera, y el mítico Final Fantasy no va a ser menos.

Final Fantasy se basa en un sistema de encuentros aleatorios con enemigos, los cuales se organizan dentro del juego por tipos, niveles y áreas, para que estos encuentros estén en concordancia con la historia del juego. Pero en este título de NES, los programadores se despistaron en una zona, y dieron acceso a unos enemigos pensados para aparecer mucho más tarde.

Este área, accesible sólo en barco, permitía subir de nivel muy rápido y encontrar objetos especialmente poderosos para esa etapa del juego. La revista Nintendo Power se hizo eco de este error, y bautizó esta zona como "Peninsula of Power". La península en cuestión se convirtió en una parte muy popular en el juego, y Squaresoft la mantuvo en episodios posteriores, en forma de zona oculta en la que se podía subir de nivel más rápido de lo normal.

Tiger Woods y el ‘Jesus Shot’

Vamos a cerrar el reportaje con un bug un poco... de bonificación, podríamos decir. Polémicas aparte, nadie puede negar el talento del golfista Tiger Woods, que cuenta con catorce majors y es uno de los atletas mejor pagados de la actualidad. Imagen y nombre de la saga de golf de EA Sports hasta este año, Tiger Woods ha hecho gala de sus habilidades en el campo real y las ha trasladado al campo virtual. Aunque en Tiger Woods PGA Tour 08, "el Tigre" puso en práctica una que, hasta entonces, no habíamos visto en la realidad.

Popularizado en YouTube como el "Jesus Shot", o "Disparo Jesús", veíamos cómo Woods caminaba sobre el agua para realizar un magnífico tiro sin casi mojarse los zapatos. El error se extendió por internet, y fue objetivo de mofas y risas varias. Claro que, mientras que nosotros pensábamos que era un error de desarrollo por parte de EA Sports, lo cierto es que el estudio preparaba una respuesta para demostrar que no es un error, sino que él es así de bueno.

Con esta pequeña broma por parte de Electronic Arts cerramos este especial, descubriendo algunas particularidades que, durante la más completa historia de los videojuegos, han convertido fallos puntuales en elementos distintivos de un juego, una saga o incluso los propios videojuegos como tal. Desde el mítico Space Invaders hasta –el, quién sabe, quizás algún día igualmente mítico– Super Mario 3D World, son muchos los bugs y glitches que llegaron para quedarse. Esperamos que hayáis encontrado interesante esta manera de mirar a la historia menos conocida de los videojuegos, y descubrir una manera un tanto particular de avanzar que siempre ha tenido esta industria.

Colaborador