Reinicios, reinvenciones, reboots. En los pasados siete años hemos visto multitud de sagas puestas del revés gracias –o por culpa- de una estrategia que en definitiva busca rehacer una jugabilidad, historia o personajes que ya no son atractivos para adaptarlos a un nuevo público a la vez que se mantiene un nombre con tirón y que habitualmente garantiza un mínimo de promoción gratuita. Siempre hay un motivo, principalmente económico, que explique el desarrollo de estos reinicios en lugar de lanzar una secuela o precuela. La pregunta es: ¿se trata de una medida desesperada para sacar a flote una saga? ¿O sólo es una forma de evolucionar una marca de manera acorde a las nuevas tecnologías o controles?
Un remake busca mejorar principalmente los gráficos y en ocasiones añadir algo de contenido o modificar ligeramente los aspectos que peor han resistido el paso del tiempo. Es diferente al reinicio. Un reinicio supone entrar con la apisonadora y hacer cambios hasta dejar aspectos casi irreconocibles que en muchos casos crean una gran polémica entre los jugadores. Claro que no siempre son negativos, existen excepciones y no siempre hablamos de un recibimiento hostil. Todo depende de la antigüedad del juego, del recuerdo que haya dejado y de la justificación de este reinicio.
La existencia de reinicios no es una moda originada en la actualidad –ni nos abandonará pronto; ahí está Thief listo para la nueva generación-, pero sí hemos visto una explosión de estos lanzamientos debidos en parte a la nostalgia y, quizás, falta de ideas. Hay sagas que se han beneficiado de ellos lo suficiente como para relanzar su fama, en otros casos ha sido la puntilla que ha terminado de echar por tierra un título maltrecho, y en otros, ha torcido la trayectoria y prestigio que se habían acumulado durante años. Es por tanto un arma de doble filo que debe estudiarse minuciosamente y no ser usada a la ligera.
Sabemos que la inclusión de algunos títulos será polémica porque podrían no considerarse estrictamente reinicios –por mantener el hilo argumental principal-, pero hemos decidido que las grandes novedades o un cambio de desarrolladora justifican esta mención.
Castlevania: Lords of Shadow
Antecedentes: la serie Castlevania es una veterana de la industria que vivió en las 2D su momento más dorado. La llegada imparable de las 3D a finales de los 90 y sobre todo las consolas de 128 bits a principios de 2000 desplazó el interés hacia otras sagas más espectaculares o que simplemente se adaptaron -o nacieron- en esta nueva dimensión.
Y no se puede decir que Konami no intentase su regreso en varias ocasiones. Títulos como Lament of Innocence y Curse of Darkness cosecharon un éxito moderado de crítica, pero siempre muy lejos de las entregas de 16 bits y Symphony of the Night. Además, comercialmente, no causaron gran impacto.
Con la intención de revitalizar Castlevania, Konami puso en marcha una competición entre varios prototipos de Japón, Europa y Norteamérica para reinventar las bases de la saga. El ganador fue el creado en Madrid por MercurySteam, que comenzó como un remake del primer Castlevania protagonizado por Simon Belmont, aunque esto se cambió más tarde para contar la historia de un nuevo protagonista, Gabriel Belmont, que busca recuperar a su esposa de las garras de la muerte.
El juego: Lords of Shadow respeta mucho la ambientación de los clásicos, como Super Castlevania IV, pero se decanta mucho más que antes por la acción. Hay personajes clásicos –vampiros, hombres lobo…- y otros nuevos, en escenarios que cubren tanto góticos castillos como muchos escenarios exteriores, como bosques, pantanos y ruinas.
El combate se inspira en sagas actuales del género slash´em up, introduciendo por ejemplo los eventos QTE o de pulsación de un botón en un momento determinado. Además de la peculiar espada-látigo de Gabriel, la magia juega un papel importante ya que el jugador puede absorber los orbes de los enemigos como magia blanca o negra, a voluntad, y rellenar sus indicadores independientes; la primera tiene efectos defensivos –se restaura salud- mientras que la segunda mejora el ataque –más dañino-.
Lords of Shadow no perdió las secciones de puzles –bastante buenos para este tipo de juegos- ni las de plataformas –aunque son pocas-. También hay elementos de personalización con la compra de nuevos movimientos y la mejora de armas secundarias.
Nuestra opinión dijo: Como juego de acción, es de lo mejor que ha salido este año, y sin duda lo mejor que estará estas Navidades en las tiendas. Adictivo, atractivo visualmente y muy rejugable, Castlevania: Lords of Shadow es un gran retorno de una de las sagas con mayúsculas del mundo del videojuego y, particularmente para España, es una nueva demostración de que este país tiene mucho que decir en el mundo del videojuego si se apuesta por él. Un gran juego con muchas horas de diversión que ofrecer.
Balance: Tanto por la crítica, cuya media supera ampliamente el 80%, como por el éxito comercial –se ha convertido en trilogía-, Lords of Shadow es uno de los mejores ejemplos de reinicio en los últimos años. Ha conseguido su propósito: que se vuelva a hablar de Castlevania. Y no sólo eso, nuevos jugadores, que nunca habían tocado la saga, se han animado a probar el juego.
Naturalmente, Lords of Shadow no ha estado exento de polémica tras su lanzamiento. El trabajo de Óscar Araujo en la banda sonora ha polarizado las opiniones –para unos es épica e imponente, para otros pierde personalidad-, y también se criticó la excesiva inspiración en otros títulos –en temas de jugabilidad- en lugar de los Castlevania originales. Nunca llueve a gusto de todos, pero el resultado sólo se puede calificar de muy positivo.
DmC: Devil May Cry
Antecedentes: Devil May Cry 4 es el más vendido de la saga y la crítica fue notable. ¿Qué pasó por la cabeza de Capcom para cambiar el estudio desarrollador e incluso de protagonista? Oficialmente la compañía pensó que sería divertido un reinicio a cargo de un estudio occidental -algo que impulsó durante unos años, por ejemplo, con Dead Rising 2 o Bionic Commando-. Mientras tanto, Ninja Theory iba creciendo en popularidad por Heavenly Sword y Enslaved, juegos de acción, así que el cruce de caminos era previsible.
El juego: Ha sido uno de los reinicios más polémicos de toda la historia, si bien Capcom se ha asegurado de dejar claro que no invalida el universo y Dante japonés, y que en un futuro podríamos ver más del clásico. Parece que ha sido un experimento para tantear otras posibilidades.
De entrada, el nuevo y joven Dante no acabó de gustar por su diseño desaliñado y macarra. La personalidad del Dante original estaba muy definida –chulesco pero noble-, así que costó convencer a los jugadores de este cambio. Lo mismo sucedió con la historia, que se inspira ligeramente en el primer Devil May Cry pero llevando el argumento a un mundo más realista en el que conviven dos realidades –una demoníaca- que sólo algunas personas, como Dante, puede ver.
En este caso, DmC no reinicia drásticamente la jugabilidad. Sigue siendo un juego de acción rápida, con pocas pero versátiles armas y un buen sistema de combos. Tiene incluso más secciones de plataformas que los antiguos Devil May Cry. Destaca, como es habitual en la desarrolladora, el apartado artístico de algunas localizaciones, y la famosa modificación del escenario para crear efectos muy curiosos.
Nuestra opinión dijo: Ninja Theory y Capcom han conseguido salir airosos de las duras críticas y la incomprensión por parte de los aficionados de la saga Devil May Cry, y han realizado un gran juego de acción y uno de los mejores hack and slash de la generación, que aunque quizás no está a la altura de grandes clásicos del género como pueden ser Bayonetta o Devil May Cry 3, eso no impide que sea muy disfrutable y sin duda un juegazo.
La siempre atrevida visión artística de los británicos y la experiencia japonesa de Capcom se han mezclado a la perfección para crear una visión distinta de una saga que si bien no sabemos si necesitaba algún tipo de reseteo, el resultado nos ha gustado y dejado muy satisfechos. Dejando los prejuicios a un lado, nos parece un juego que es complicado que no guste a un amante de la acción, con una jugabilidad tan pulida, un diseño artístico tan llamativo y un ritmo tan frenético. Todavía es pronto para saber si este nuevo Dante protagonizará su propia saga y tendrá continuidad en los próximos años, pero lo mejor que podemos decir es que nos gustaría volver a disfrutar de sus aventuras en un futuro.
Balance: Depende del punto de vista. El juego ha cosechado buenas críticas entre los medios y los jugadores que se han atrevido a probarlo. Jugablemente Ninja Theory ha conseguido un título muy sólido que mantiene muchos puntos comunes a la vez que añade nueva personalidad. No es extraño encontrar a muchos jugadores que han dado su brazo a torcer admitiendo que las quejas habían sido demasiado exageradas.
Comercialmente, sin embargo, no ha alcanzado las expectativas de Capcom. Sumado a que aún hay una gran parte de seguidores de la serie que rechazan el juego, aún es incierto que veamos un DMC 2.
Double Dragon Neon
Antecedentes: Double Dragon fue uno de esos juegos de "yo –y mi amigo- contra el barrio" tan populares en las recreativas a principios de los 90. Salvando puntuales remakes para Game Boy Advance o iPhone, la serie estaba desaparecida en combate desde hace más de una década. Hasta que llegó WayForward Technologies para inspirarse en los originales y crear este reinicio destinado a la distribución digital de Xbox 360 y PlayStation 3.
El juego: La jugabilidad es básicamente la misma que antes –desarrollo lateral con algo de profundidad- más algún nuevo movimiento, como uno para esquivar. Pero como explicamos en nuestro análisis, hay errores de bulto en algo tan básico como la detección de los impactos, y el paso a los gráficos actuales se ha realizado con poco gusto. Hay multijugador local, pero no online. Un regreso por la puerta pequeña.
Nuestra opinión dijo: Double Dragon Neon es, a todas luces, un juego mediocre. De aprobado raspado, raspado. Su duración es muy, muy justa, y adolece de ciertas fallas jugables que pueden chafar y lastrar la experiencia a todos aquellos jugadores que quieran revivir las sensaciones disfrutadas con cualquiera de las entregas anteriores. Ofrece momentos entretenidos de cara al cooperativo con otro jugador en la misma consola, y una rejugabilidad que puede ser interesante para más de un usuario de consola ávido de emociones y experiencias clásicas, pero no creemos que así se compensen los problemas que arrastra -a menos que se sea un verdadero fanático de la franquicia-. Y es que Double Dragon Neon atesora algunas luces de neón y un montón de sombras fluorescentes.
Balance: Bastante dispar. La media no es mala –ronda el 70%- pero ha sido tanto alabado como criticado duramente. En parte se debe a su jugabilidad directa, tan simple como en sus orígenes, lo que para algunos es un buen homenaje y para otros un obstáculo en la diversión. El control y las animaciones no están refinados a pesar de contar con modelados 3D. Por suerte, el humor absurdo de algunas situaciones hace que el juego no se tome muy en serio así mismo.
Próximamente saldrá a la venta en Xbox Live Double Dragon II: Wander of the Dragons, en este caso, un remake del segundo juego.
Golden Axe: Beast Rider
Antecedentes: Otra saga clásica de la acción 2D que intentó adaptarse a los nuevos tiempos con el auge de los slash´em up. Lo hizo mediante Secret Level, que se fijó en la amazona del primer juego, Tyris Flare, pero cambiando toda la mecánica 2D por escenarios tridimensionales.
El juego: Tyris es una guerrera en un mundo fantástico, muy al estilo del universo Conan. Ella pertenece a la tribu de los Axirian. El malvado Death Adder está sembrando toda la tierra de destrucción, masacrando a su paso el pueblo Axirian y haciéndose con el poder del último titán. Tyris, una de las pocas supervivientes, no tardará en ponerse en marcha para detenerle y vengar a su familia.
Además de un sistema de combates básico, no necesariamente divertido, la existencia de magias y algunos guiños a la saga –presencia de Gilius y Tarik-, lo más destacado fue la opción de montar sobre bestias que se menciona en el propio título, una característica que ya estaba presente en el primer Golden Axe.
Nuestra opinión dijo: Golden Axe: Beast Rider es un título que se queda a medio camino entre su carácter de vieja gloria arcade y la aventura de acción actual que pretende ser. Un título que se une a la ya enorme lista de licencias clásicas que son desaprovechadas en su paso a las 3D y que difícilmente contentará a los aficionados de un género que están hartos de jugar a propuestas considerablemente superiores.
Balance: Completamente negativo. Tiene buenas ideas, pero una mala ejecución. Se lanzó en 2008, una fecha demasiado tarde para pasar por un juego de primera hornada de la generación –lo que habría disculpado algunos de sus problemas-.
Falló en sus dos propósitos. Comercialmente no causó un gran impacto, y tampoco recuperó el prestigio de la saga, más bien al contrario. Antes de su lanzamiento había ya prevista una secuela que incluiría modo cooperativo en la historia para asemejarlo más con los originales, pero Sega desechó el proyecto y Golden Axe no ha vuelto a dar señales de vida salvo por adaptaciones a iOS y presencia en recopilatorios.
Medal of Honor
Antecedentes: Si Goldeneye era el FPS de N64, Medal of Honor lo fue para PlayStation en 1999. Era un género poco dado a visitar consolas y no había grandes producciones exclusivas hasta que aparecieron estos juegos que consiguieron por méritos propios abrir brecha en estas plataformas.
Medal of Honor llegó en pleno furor de los juegos bélicos basados en la IIª Guerra Mundial, y lo hizo acompañado de una gran banda sonora –a cargo de Michael Giacchino-, un estupendo doblaje y documentación histórica en la que contribuyó Steven Spielberg. La inteligencia artificial, gráficos, situaciones variadas –infiltración, sabotaje, guerra en trincheras- y su multijugador fueron toda una revolución que incluso desde el PC se miró con atención.
Naturalmente, había nacido una saga. En sucesivos años aparecieron secuelas como Underground que mostraba la guerra desde el punto de vista de una mujer en la resistencia. Posteriormente llegarían entregas para PC y las consolas de 128 bits: Allied Assault, Frontline, Rising Sun y muchos otros, todos basados en el conflicto europeo o en el Pacífico. Pero la llegada de Modern Warfare y la sobreexplotación del marco histórico nazi acabaron por dejar la saga de Electronic Arts en un segundo plano, hasta que en 2010 sus creadores pensaron que era el momento de enfrentar directamente esta veterana saga con los Call of Duty.
El juego: Adaptándose a los nuevos tiempos, el nuevo Medal of Honor se situaba en la guerra de Afganistán y el equipo Tier 1, olvidándose de los antiguos fusiles, los primitivos tanques y asaltos navales. Como gran apuesta de EA, la campaña del juego fue desarrollado por un nuevo estudio, Danger Close, sobre el motor Unreal Engine 3, mientras que del multijugador se ocupó DICE con su motor propio Frostbite 2.
En principio estaba previsto que la saga alternase lanzamientos con Battlefield para rivalizar con los COD, y de hecho se intentó con Medal of Honor: Warfighter en 2012.
Nuestra opinión dijo: Medal of Honor será para muchos una decepción, y no sin motivo. Los que esperaban un juego que pueda mirar de tú a tú a los dominadores del género se quedarán un poco fríos al descubrir que Medal of Honor no es un juego sobresaliente, sino simplemente notable. Al mismo tiempo, los que busquen un multijugador algo diferente, disfrutarán mucho con el que incluye. Ha sido realizado por unos maestros del género, que han simplificado la fórmula Battlefield para llegar a un mayor público.
De todas formas, el hecho de encargar la campaña a un estudio y el multijugador a otro es algo realmente extraño que, como era de esperar, no ha salido muy bien. No solo el juego es algo diferente visual y jugablemente en cada uno de sus modos, sino también en calidad. El multijugador está muy bien, pero todavía le falta algo para, con su propio estilo, ser tan completo como el de otros juegos; al modo campaña, en cambio, le faltan bastante más cosas. No es el gran retorno de Medal of Honor que esperábamos, pero si tiene más secuelas sin duda darán algo más de guerra.
Balance: No lo suficientemente satisfactorio. Medal of Honor consiguió un éxito moderado por las expectativas creadas durante meses, pero lejos del objetivo que se había propuesto EA. Aunque técnicamente daba la talla y el multijugador era sólido, la serie había perdido su identidad. Warfighter sufrió los mismos problemas, pero el público fue menos permisivo en la segunda oportunidad y eso castigó las ventas.
La saga actualmente se encuentra tomándose un respiro y parece que volverá en un futuro, es cuestión de tiempo. Mientras, Battlefield se mantiene como la gran esperanza de la compañía por romper la hegemonía de Activision.
Mortal Kombat
Antecedentes: Mortal Kombat ha pasado por varias reconversiones a lo largo de su historia. La cuarta entrega cambio gráficos digitalizados por poligonales, y en 128 bits se añadieron multitud de estilos marciales y desplazamiento 3D. Aunque esta trilogía –Deadly Alliance, Deception y Armageddon- fue bien recibida, MK vs DC Universe demostró que las aventuras de Liu Kang y compañía aún no estaban listas para recuperar el esplendor de antaño y que necesitaba urgentemente reinventarse.
Admitimos que calificar a Mortal Kombat de reinicio es un poco trampa. No lo es en la historia, pues cronológicamente es un viaje al pasado, pero no borra los acontecimientos que conocíamos. Y realmente el cambio jugable consiste en volver a los orígenes, no en inventar nada nuevo. Pero dado que desde 1997 la serie se había orientado a la lucha 3D, esta entrega supone un nuevo punto de partida para el futuro, sentando las bases de próximas secuelas.
El juego: Se basa en una profecía que Raiden envía al pasado, advirtiendo a los contendientes del primer Mortal Kombat que algo terrible está a punto de suceder – Shao Kahn alcanzará la victoria-. El jugador podrá revivir los tres primeros Mortal Kombat con un argumento muy similar al contado en 16 bits pero, como si de un mundo alternativo se tratase, hay cambios que provocan diferencias importantes en los personajes y acontecimientos. Por ejemplo, Smoke no se transforma en ciborg, pero sí Sub-Zero.
Al tratarse de un viaje al pasado, Mortal Kombat no incluye prácticamente nuevos personajes –salvando invitados licenciados y Skarlet-, pero rescata a la plantilla de los tres primeros, incluyendo aquellos que habían sido completamente olvidados. También recupera la jugabilidad 2D y se olvida de los estilos de lucha realistas, y vuelve a hacer de la violencia cómica una de sus señas de identidad –que había sido muy minimizada en MK vs. DC-.
Nuestra opinión dijo: El último juego de Mortal Kombat es, objetivamente, el mejor de toda la saga. El primero de todos sentó las bases, MK II guardará siempre un lugar especial en nuestra memoria que nunca se podrá superar, MK 3 nos dio muchas horas de diversión, y la trilogía tridimensional de la pasada generación es digna de elogio –aunque alterase la jugabilidad clásica-, pero el último Mortal Kombat tiene mucha más ambición que todos ellos, una plantilla simplemente perfecta y, aunque aún hay algunos aspectos que se pueden pulir, ofrece más contenido que cualquier otro juego de lucha. Pasarán decenas de horas y seguirás descubriendo algo nuevo en la cripta, explorando las biografías de los luchadores, encontrando nuevas formas de encadenar ataques en solitario o en equipo y reinando en los modos online.
Balance: Positivo. No sólo es un juego sobresaliente, es el primer Mortal Kombat que consigue atraer tanto a sus fans como a nuevos. Todavía no se ha hecho oficial una secuela, pero cuando lo haga está claro que seguirá los pasos de esta entrega -Injustice: Gods among us, protagonizado por héroes y villanos de DC Comics, ya lo hace en parte-. Por cuestiones de historia, el próximo Mortal Kombat contará con una plantilla casi totalmente renovada.
Prince of Persia
Antecedentes: Prince of Persia ya se reinventó en 2003 con The Sands of Time y con mucho éxito. Pero las rápidas secuelas en 128 bits y la aparición de Assassin´s Creed en la actual generación desviaron la atención de Ubisoft a otras sagas. Daba sensación de que todo lo concerniente al príncipe estaba ya contado y hecho.
En 2008 se intentó rescatar la marca con una nueva entrega llamada simplemente Prince of Persia con una nueva historia, personajes y universo.
El juego: El nuevo protagonista, de nombre desconocido, es acompañado por Elika. La base es la de siempre: un héroe acrobático y ágil, pero esta vez jugamos en un mundo abierto. Además, es un juego en el que el jugador no puede morir, pues es salvado en el último segundo por la compañera en cuanto el jugador cae por un precipicio o un enemigo está a punto de acabar con nosotros. Los combates contra dos o más enemigos se eliminaron y se volvió a los duelos del original –en el que se luchaba mediante esgrima-.
Una de las principales diferencias, o al menos la que más salta a la vista, es el cambio de dirección artística. De una trilogía con escenarios más o menos realistas, sucios, cada vez más oscuros, se pasa a un mundo colorido y bello que hace uso del sombreado cel shading sobre el mismo motor que Assassin´s Creed.
Nuestra opinión dijo: Prince of Persia es uno de los juegos del año. Su innovador apartado gráfico y sus arriesgadas y bien llevadas apuestas jugables lo convierten no solo en un gran juego de acción y aventura sino en un título que aporta mucha frescura al género. Solo ciertos momentos del juego que cortan el ritmo –la excesiva y obligatoria recolección de esferas-, y algunos problemas como los enfrentamientos que pueden llegar a ser frustrantes, empañan una de las obras maestras del año. La nueva trilogía de Prince of Persia empieza con muy buen pie en la nueva generación, y es una compra muy recomendada para todos los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3.
Balance: Prince of Persia consiguió en general buenas críticas de los medios y los jugadores, aunque sus peculiaridades han sido alabadas y criticadas por igual. En los puntos fuertes tenemos que es un aire fresco para una saga que se estaba estancando; prueba de ello es que Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, una entrega mucho más conservadora, causó muy poco impacto.
También es cierto que la baja dificultad de los combates o las plataformas y puzles decepcionaron a muchos seguidores del príncipe, y aunque la mayoría está de acuerdo en que técnica y artísticamente fue un gran paso adelante, la mecánica repetitiva hizo un flaco favor a la aventura.
La conclusión es que fue un buen experimento. Muchas veces es necesario arriesgar para conseguir evolucionar, aunque se cometan fallos. Las ventas no fueron malas –superó los 2 millones de copias-, pero actualmente no hay nuevos indicios de ver una nueva entrega al estilo de este juego. El citado Las Arenas Olvidadas –posterior a Prince of Persia- volvió al estilo de la trilogía con motivo del estreno de la película, y desde entonces se desconoce si hay planes a corto plazo de recuperar la saga.
SimCity
Antecedentes: El simulador de gestión urbana más famoso de los videojuegos tuvo su última gran entrega en 2003 con SimCity 4. Electronic Arts consideró que había pasado el suficiente tiempo como para poder reiniciar la saga en lugar de lanzar SimCity 5.
El juego: Como es habitual, los jugadores pueden crear una ciudad y hacer que prospere construyendo comercios, industria, añadiendo transporte, servicios públicos y todo aquello que un buen gestor debe hacer con los ciudadanos en lugar de echarles a patadas de sus casas. Gracias a la tecnología actual el nuevo motor gráfico ofrece más detalle que nunca, y hay numerosas novedades, además de un juego en red renovado.
Nuestra opinión dijo: No se nos ocurre una mejor manera de actualizar un clásico como este a los tiempos que corren, llevando la base jugable de la saga al terreno multijugador sin perder su esencia por el camino. Más sencillo y fácil de jugar que nunca, pero no por ello menos completo, con un sinfín de posibilidades que te atraparán durante decenas de horas, como pocos juegos tienen la capacidad de hacer, pura adicción. Tiene detalles muy criticables, como el reducido espacio para construir las ciudades, que nos obliga a jugar una manera diferente, aprovechando cada palmo de terreno y colaborando con el resto de los jugadores. Es demasiado amable con el jugador, no castiga mucho los errores, aunque sí sabe gratificar los aciertos, y seguro que los más aficionados al género detectan simplificaciones, ausencias, y otros detalles mejorables, no es un juego perfecto.
Balance: SimCity es un buen juego, aunque su salida al mercado ha estado plagada de problemas que han dañado la imagen de la saga. Uno de ellos ha sido la obligación de conexión persistente, que debido al alto tráfico en los servidores durante las primeras semanas, causó que muchos usuarios no pudieran jugar a SimCity tras la compra. En este sentido, y debido a una respuesta no muy rápida por parte de EA, ha sido uno de los lanzamientos más traumáticos de los últimos años.
Por otra parte, SimCity es una saga incombustible que con el tiempo recuperará la confianza de su público. Es de esperar el anuncio de alguna expansión durante los próximos meses.
Splatterhouse
Antecedentes: Splatterhouse es una saga de acción de ambiente gore que causó bastante impacto en 1988 por los gráficos explícitos de violencia. Está muy influido por películas como Viernes 13 y Evil Dead 2.
Hubo tres juegos –y una especie de spin off, siendo el último Splatterhouse 3 para Megadrive. En el primero de ellos conocíamos a Rick, un estudiante de parapsicología que junto con su novia Jennifer entran en una mansión para investigar los experimentos del Doctor West. Allí son atacados por criaturas demoníacas, Jennifer secuestrada y Rick abandonado casi a punto de morir. Una misteriosa máscara con pensamientos propios se apodera de él como un simbionte y salva su vida, dándole poder y fuerza para vengarse de sus enemigos y salvar a la chica.
Aunque en su momento gozaron de fama, no se puede decir que fuese una de las series de Namco Bandai más populares, y un gran público desconoce los originales.
El juego: En 2008 se anunció un reinicio tridimensional a cargo de BottleRocket. El desarrollo no fue demasiado bien y ese mismo año el proyecto pasó a manos de un equipo interno de Namco Bandai –el que había creado Afro Samurai-. Aunque parte del equipo de BottleRocket fue contratado, el estudio desapareció. Finalmente se lanzó en 2010, sin tanta polémica como hacía 20 años pero con cantidades industriales de sangre.
La historia de este reinicio es la misma que en el original. Lo que cambia es la jugabilidad, siendo un beat´em up 3D violento a manos desnudas o con objetos, como estacas de madera y miembros amputados de rivales. Se puede rematar a los enemigos con un "fatality" y hay algunas secciones estilo 2D que recuerdan a la trilogía. Además se pueden utilizar ataques especiales, recoger documentos coleccionables sobre los experimentos de West y retales de fotos explícitas de Jeniffer. Entre los extras que incluye están las versiones originales de los tres Splatterhouse.
Nuestra opinión dijo: Splatterhouse gustará a un tipo muy determinado de jugador que consiga poner en segundo plano algunas carencias en cuanto a variedad de juego y aspectos técnicos. Fácilmente se recordará por los hectolitros de sangre extraídos de manera no voluntaria a los enemigos, pero le falta algo más de carne a la que hincar el diente. Realmente tampoco es un juego deficiente: se sustenta en bases como la progresión de habilidades vista en muchos otros juegos, el combate es poco técnico pero sencillo de dominar –y no decimos que sea un juego fácil- y, dentro de lo común de muchos aspectos, guarda cierto encanto morboso que es el que se supone que busca ofrecer.
Balance: Aún con los problemas surgidos en su creación, Splatterhouse no fue un completo desastre. De hecho es un juego de acción desenfadada que, si no eres muy exigente y no haces ascos a la sangre, entretiene bastante. Está acompañado de una cañera banda sonora. Pero también es cierto que la jugabilidad es muy simple, algo repetitiva, y que hay algunos problemas en la cámara, bugs y un apartado artístico irregular que lo sitúan como un juego decente, sin tirar cohetes.
El hecho de no conseguir un gran éxito comercial grande hace que temamos no volver a ver a Rick y su máscara en una buena temporada. Esperemos que no sea dentro de otros 20 años.
Tomb Raider
Antecedentes: Tomb Raider era en los años 90 una de las series más fuertes de la industria, llegando a convertir a su protagonista, Lara Croft, en un icono para toda una generación, al nivel de personajes de Final Fantasy, Resident Evil y otros superventas. Lamentablemente el ritmo anual de los lanzamientos –siempre en fechas navideñas- acabó por quemar su imagen, siendo el Ángel de la oscuridad en los 128 bits el primer tropezón serio del que a Lara le costaría recuperarse.
Durante la década de los 2000, nuevas entregas y algún que otro remake mantuvieron Tomb Raider presente, pero sin la misma fuerza que antes –a pesar de que la calidad siempre se ha mantenido a buen nivel-.
El juego: Dispuestos a recuperar la fama de la era 32 bits, Crystal Dynamics –ahora parte de Square Enix- dividió el equipo tras Tomb Raider: Underworld, uno para realizar el título alternativo Lara Croft y el guardián de la luz y otro para afrontar un reinicio del personaje y las bases jugables. La historia no la toca, ya que se trata de una precuela anterior a los eventos conocidos, de hecho es la primera gran aventura de Lara.
Junto con el rediseño de Lara y su personalidad más insegura, ahora la aventura incluye más elementos de exploración –misiones secundarias- y el tema principal, la supervivencia. También incluye un modo multijugador.
Nuestra opinión dijo: Por fin este mítico personaje vuelve a tener un juego a la altura de lo que se merece, una reinvención de la serie en todos los sentidos, tanto por el personaje, ahora más humano y creíble, como por la jugabilidad, mucho más orientada a la acción, con un desarrollo muy intenso y espectacular, más apto para todos los públicos. Una adaptación a los tiempos que corren muy acertada en todos y cada uno de sus apartados, que solo decepcionará a quienes busquen algo similar a las primeras aventura de la saga, hoy en día algo casi imposible de encontrar.
Balance: Positivo, sin lugar a dudas. Aunque hubo algunas críticas de los fans porque se aleja de la fórmula original, es el Tomb Raider con mejor debut en las listas de más vendidos y ha encantado tanto a jugones como la crítica.
Según Square Enix, sin embargo, no habría alcanzado las expectativas creadas en cuanto a ventas, pero no creemos que eso comprometa al futuro de nuevas entregas, que seguirán –han confirmado- la historia desde este punto de la historia.