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Lo mejor y peor de la generación

Con las nuevas consolas convertidas ya prácticamente en una realidad, miramos hacia la presente generación para ver los cambios que, para bien y para mal, ha supuesto.

Esta última generación ha sido algo diferente. Desde prácticamente el comiendo la industria del videojuego moderno, varias compañías han luchado codo con codo por ofrecer la máquina más potente, las exclusivas más atractivas y los servicios más interesantes. Después de los 128 bits en los que combatieron la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo, se produjo un punto de inflexión en las dos grandes de las pasadas generaciones, que se habían visto en el que quizá era su momento más bajo, comercialmente hablando.

Dreamcast había supuesto que Sega abandonase el negocio de las consolas, y GameCube había sido una consola muy segundona para las cifras que Nintendo venía registrando. El mercado quizá estaba sobresaturado, y no había sitio para que cuatro consolas compitiesen en el mismo sector. De cara a la presente generación, Nintendo decide abandonar la carrera de la potencia y apostar por nuevas maneras de jugar, y dejar que Sony y Microsoft se embarquen en la lucha por las mejores especificaciones técnicas y los gráficos más realistas.

No entraremos en valoraciones, pero tenemos que reconocer que comercialmente ni a Wii, ni a Xbox 360, ni a PlayStation 3 les ha ido nada mal, aunque todas hayan tenidos sus altibajos. La nueva generación de consolas promete seguir por el mismo camino, y Nintendo sigue ofreciendo nuevas maneras de jugar con Wii U, mientras que Sony y Microsoft volverán a dar un salto gráfico mucho más cualitativo. Las nuevas consolas también apuestan por lo social, con Miiverse en el caso de Nintendo, la posibilidad de compartir vídeos en streaming con PlayStation 4, y, aunque aún no se haya revelado, seguro que la nueva Xbox también guarda alguna sorpresa similar.

Las nuevas consolas cada vez son más personales e incluyen funciones más propias que de algún modo reflejan la visión de cada compañía, pero sin duda, la presente generación ha introducido, expandido o solidificado algunos conceptos que se han convertido en sus señas de identidad. Cada uno de esos aspectos tienen sus cosas buenas y sus cosas malas, pero según crece la industria del videojuego, es necesario maximizar la rentabilidad de los títulos lanzados para poder, al menos, recuperar la inversión realizada. No vamos a mentir; hay que reconocer que no todas las compañías enfocan la "rentabilidad" de la misma manera, pero ya hablaremos de eso más adelante.

Así, nos centraremos en revisar todas estas características que hemos visto durante los últimos años, siendo algunas de ellas, si no todas, serias candidatas a quedarse con nosotros durante la próxima generación. Intentaremos ofrecer una visión lo más objetiva posible, intentando hacer ver los aspectos más positivos y los más negativos de cada una. En concreto, repasaremos los siempre polémicos contenidos descargables, la distribución digital –que ha dado más que grandes juegos independientes– y la consolidación de los servicios online.

La consolidación de los servicios online: lo positivo

Las bases más palpables de la presente generación frente a la pasada las ha sentado la consolidación de los servicios online. PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox y Dreamcast fueron ya despejando el terreno para sus sucesoras, y desde luego que éstas aprovecharon el trabajo hecho. No es que fuesen las pioneras, ni mucho menos, ya que en Japón el juego a través de internet comenzó hace muchos años, pero mentiríamos si no dijésemos que, al menos en España, hasta esta generación los servicios online en consola no se han estandarizado entre la mayoría de usuarios.

Uno de los mayores cambios que ha supuesto esto ha sido el juego online. Prácticamente cualquier usuario puede competir contra alguien en cualquier parte del mundo sin muchas complicaciones, dándole una mayor vida útil al juego, mayor diversión, e incluso a veces una nueva dimensión. Los juegos con mayor aceptación forman grandes comunidades, entre los que es posible organizar torneos y otros eventos con mayor facilidad. Una vez más remarcar que esto no es una novedad, pero sí lo es el impacto que ha tenido en la mayoría de los usuarios en los últimos años.

Este juego a través de internet ha creado también propuestas inconcebibles en consolas hace algunos años. Quizá entre los nombres más importantes estén los de LittleBigPlanet y Minecraft, dos claros ejemplos de cómo dos juegos pueden obtener toda su grandeza gracias a las creaciones de la comunidad, aunque no son ni mucho menos los únicos. Nace así un nuevo género, o al menos subgénero, en el que los desarrolladores ponen en las distintas plataformas un conjunto de herramientas con los que los jugadores tienen una mayor o menor libertad para crear, y lo que es más importante, compartir.

Desde un punto de vista algo subjetivo sería posible afirmar que estos juegos de "crea y comparte" nos han ofrecido algunas experiencias realmente espectaculares de la mano de creadores individuales que quizá no tienen el conocimiento, las herramientas, o el presupuesto para crear un juego por sí solos, pero que sí tienen una maravillosa imaginación y una envidiable habilidad para dar vida a pequeños juegos que nosotros podemos disfrutar desde nuestras casas sin ningún coste adicional. En los días que corren, también es digno de alabar ese altruismo con el que se realizan la mayoría de estas obras.

Por último, y no por ello menos importante, están las actualizaciones. Con juegos cada vez más grandes y ambiciosos, no es extraño que se escape algún error o bug. En lugar de tener que convivir de por vida con él –algo que puede ser increíblemente molesto en función de la naturaleza del fallo–, las compañías pueden sacar un parche para corregir este/os problema/s en concreto y pulir la experiencia. También se pueden sacar actualizaciones para, por ejemplo, poner al día una plantilla en un equipo u ofrecer nuevos contenidos.

La consolidación de los servicios online: lo negativo

Es una realidad que la mejor medida contra la segunda mano es evitar que un usuario venda el juego. Para ello, una de las medidas que más éxito ha tenido, al menos para algunos, es implementar un adictivo modo multijugador, que triplique, cuadriplique, o decuplique si hace falta, la duración del modo el solitario y la vida útil del juego. Un auténtico éxito cuando se hace bien, pero también se puede dar el caso en el que se intente abarcar tanto que al final, como dice el refrán, se apriete poco. Esta imposición del juego online ha hecho que algunos títulos hayan descuidado su modo en solitario, antaño su mejor baza.

Así, muchos jugadores que no pueden disfrutar de un acceso permanente a internet, que prefieren disfrutar de la historia en solitario, o que sencillamente, quieren que los modos para un jugador mantengan su calidad, pueden sentir que determinados títulos invierten recursos en el modo multijugador que podrían haberse invertido en los modos en solitario. Como hemos comentado antes, depende de lo que cada jugador estaba buscando, pero aquellos que estén interesados en experiencias más individuales pueden sentir que esta "imposición" no es de su agrado.

Las actualizaciones, cuyo lado positivo es indiscutible, también tienen su lado negativo. La facilidad para publicar parches –aunque cada actualización publicada tiene un coste para los desarrolladores, salvo si se publican en PC– también parece haber creado un clima de relax entre muchos estudios, y una política de "vamos a sacar el juego ahora en tal fecha... y ya lo arreglaremos" . Si además queremos jugar a través de internet, las actualizaciones son en su mayoría obligatorias, por lo que nos veremos obligados a esperar a que se descarguen e instalen unos megas –a veces decenas, a veces cientos– para poder comenzar a jugar.

La mencionada segunda mano, se une a la piratería como una de las grandes causas por las que muchos juegos no obtienen todos los beneficios que deberían. El jugar a través de internet también ha intentado combatir estos factores, ya sea con pases online –en el caso de la segunda mano– o directamente bloqueándola –en el caso de la piratería. Pero otras medidas han acabado afectando a los usuarios legítimos en lugar de frenar a los que debería. Es el caso de los DRM, la necesidad de jugar permanentemente online, o los sistemas de activación a través de internet con servidores incapaces de procesas unas grandes cantidades de tráfico.

Los servicios online, como casi todo, pueden resultar contraproducentes cuando se abusan de ello. Si bien el enfoque en el modo multijugador a través de internet habrá hecho feliz a mucha gente y entristecido a otros tantos, sí que es cierto que el uso de la red para evitar el pirateo de juegos ha acabado haciendo daño al sector que compra honradamente sus títulos. Se rumorea mucho sobre el futuro –bloqueo de segunda mano, siempre conectados– pero parece claro que estas medidas no van a ayudar. Nos tememos que el que quiera piratear lo seguirá haciendo, independientemente de bajadas de precios (se piratean millones de juegos que cuestan 0,89 euros), por lo que de verdad deseamos que la nueva generación piense en el usuario legal más que en el ilegal.

La distribución digital: lo positivo

Quizá la mayor "revelación" de la generación ha sido la distribución digital. Aunque los usuarios de ordenador quizá estaban más familiarizados con ella –y si bien, no a tal escala–, las actuales consolas, y una mayor y mejor expansión de internet, han permitido que la adquisición de contenidos digitales se convierta no sólo en una realidad, sino en algo totalmente cotidiano. Steam, de Valve en PC, PlayStation Store de Sony en PlayStation 3, el Canal Tienda de Nintendo en Wii y el Bazar de Xbox Live de Microsoft en Xbox 360, son ahora tiendas como cualquier otra. La distribución digital se perfila como el futuro, nos guste o no, pero como todo, también tiene su parte más positiva y más negativa.

En primer momento, la distribución digital tiene una clara ventaja para el usuario. Al prescindir de manuales, cajas, discos, y básicamente, todo el proceso de fabricación, distribución y venta del producto físico, el juego digital es potencialmente más barato. No significa que el juego digital no tenga otros costes hasta que llega a la tienda digital, pero es obvio que determinados pasos que encarecen el producto final se eliminan. Muchos juegos actuales llegan ya unos 10 euros o un 10 por ciento más baratos en su formato digital, lo que sin duda es una buena noticia para el jugador. Además, nos garantizamos tener el juego el día de su lanzamiento, algo que no siempre es así con la venta física.

La sorpresa la han dado los juegos independientes. Gracias a ese sistema de distribución, juegos con un presupuesto nulo, sin editoras o con una propuesta que a priori no tendría un mercado lo suficientemente amplio para salir de manera física, han gozado de un éxito arrollador en estos canales digitales, o al menos, han tenido una oportunidad para demostrar su valía. Creemos que con tan sólo pensar en Braid, Fez o Journey, no será difícil ilustrar estas líneas. La distribución digital ha hecho posible ampliar el catálogo de experiencias jugables, abriendo un abanico de posibilidades que, creemos, era inimaginable hace algunos años.

La distribución digital también tiene la ventaja de que permite a las editoras, muchas veces en colaboración con las propietarias de la tienda digital, ofrecer ofertas y rebajas a los usuarios, con precios que ocasionalmente rozan lo irrisorio. Con Steam como gran pionera y casi como ejemplo a seguir, no ha sido difícil encontrar juegos a apenas unos euros, o incluso con rebajas del 25 o el 50 por ciento a los pocos meses de salir al mercado. Ahora, tanto en el Bazar de Xbox, como PlayStation Store o la eShop –ya en Wii U y 3DS– no es extraño encontrar buenas ofertas para conseguir juegos a precios que raramente encontraríamos en las tiendas físicas.

Sería también inimaginable sin la distribución digital servicios como PlayStation Plus. Una de las revoluciones de los servicios de subscripción es el ofrecido por Sony, que por unos 50 euros al año nos da unos 60 juegos, que serán nuestros durante el tiempo que permanezcamos suscritos. ¿Os imagináis Sony mandándonos a nuestra casa decenas de juegos físicos, y nosotros devolviéndoselos cuando se nos acabase la suscripción? Una auténtica utopía jugona... De igual modo, se podrían aplicar las ventajas de la distribución digital a otras promociones que realizan otras compañías, como la reciente "¡Tantos juegos!" de Nintendo, o el programa de recompensas de Xbox Live.

La distribución digital: lo negativo

La descarga digital también tiene su parte más negativa, no podemos discutirlo. El aspecto más perceptible es probablemente la pérdida del formato físico. Esto no tiene por qué ser un problema para todos los usuarios, pero sí que lo es para muchos. No somos pocos los que disfrutamos teniendo una estantería repleta de juegos; poder tener una caja, con un manual de instrucciones, un disco... y saber que, dentro de 20 ó 30 años, podremos desempolvar una consola y volver a jugar a los juegos que en su momento adquirimos.

Esto, que para algunos puede ser una locura, es algo que mucha gente hace hoy en día con su NES, su Master System, su Super Nintendo o su Mega Drive, etcétera, por lo que no es nada disparatado. ¿Qué sucederá cuando queramos descargar un juego digital tras una hipotética desaparición de Steam? ¿Y nuestros juegos de la eShop, PlayStation Store o del Bazar de Xbox Live si en un supuesto futuro Nintendo, Sony y Microsoft cerrasen los servicios de Nintendo Network, PlayStation Network y Xbox Live?

La distribución digital tiene además otro efecto colateral, que es que incluso se descuidan las ediciones físicas. Desde hace ya algún tiempo, los manuales de instrucciones han ido menguando de manera sutil, y hoy en día muchos juegos incluyen una pequeña nota que nos remite a la versión online del mismo si queremos conocer los detalles del juego. Obviamente, hay jugadores que sólo quieren un videojuego para vivir la experiencia que ofrecen –lo que sin duda es fantástico–, pero también hay otros que les gusta, además, disfrutar del mismo como objeto físico. Y es que, en concreto los manuales, fueron en algunas ocasiones. auténticas obras de arte.

Un punto negativo que depende del juego –o mejor dicho, de la editora–, es cuando su precio digital es igual o incluso superior al físico. Como decimos, el comprador pierde todo el aspecto físico del juego, por lo que el usuario se pierde una determinada parte del valor del juego como producto al pagar por él. Lo que comentábamos de garantizar poder jugar en su salida es también un arma de doble filo, ya que a veces los comercios venden un título unos días antes de la salida oficial, y mientras los poseedores del juego físico pueden jugar, los del digital –e incluso algunos físicos si pasan por Steam– tienen que esperar a la fecha de lanzamiento oficial.

Las ventajas y los inconvenientes de la distribución digital son realmente algo más personal, y que dependerá del enfoque con el que cada uno mire la industria. Consolas como PlayStation Vita y Wii U cuentan con prácticamente todo su catálogo tanto físico como digital, y estamos convencidos que las nuevas consolas de Sony y Microsoft seguirán por este camino –de hecho, incluso se rumorea que la nueva Xbox instalará todos los juegos en el disco duro, incluyendo los físicos–, por lo que su presencia en los próximos años será incluso más fuerte que lo visto en éstos.

Los contenidos descargables: lo positivo

Gracias a recién comentada distribución digital, ha llegado una nueva manera de distribuir contenidos. Quizá la novedad más importante de esta generación sean los contenidos descargables, al menos de cara al impacto mediático entre los más jugones. Muchas veces contemplados como una encarnación digital del mismísimo Satanás, los llamados DLC –de sus siglas en inglés, por downloadable content– nacen quizá como una evolución de las clásicas expansiones, adaptadas a las posibilidades de las nuevas consolas y sus tiendas digitales propias.

Estos elementos descargables tienen consecuentemente, y desde su origen, una premisa clara: ampliar los contenidos que vienen ya por defecto en el disco. Prácticamente cualquier juego actual es compatible con los contenidos descargables. Gracias a esto, los desarrolladores tienen la posibilidad de cómodamente añadir nuevos personajes, nuevos escenarios, nuevos coches, nuevas canciones, o lo que quiera que sea al juego básico.

Esto permite a los jugadores tener libertad total para personalizar su experiencia de juego, adquiriendo aquellos contenidos que les interesen sin la necesidad de comprar un juego nuevo. También, por qué no decirlo, sirve para recompensar a los que depositan su confianza en un juego reservándolo y pagando más de lo que pagará un usuario que lo compre posteriormente rebajado. Estos descargables pueden suponer la ventaja de ser gratuitos para quienes lo reserven o incluso exclusivos, no poniéndose posteriormente a la venta para otros usuarios.

De manera similar, es posible lanzar expansiones con mayor facilidad para los desarrolladores. La oportunidad de ofrecer expansiones como contenido descargable reduce el coste en comparación con expansiones lanzadas de manera física, lo que posibilita que juegos con menores ventas también puedan verse ampliados sin la necesidad de un nuevo episodio. No nos olvidamos de las demos, algo que durante la pasada generación de consola se limitaba en la mayoría de los casos a un disco mensual que ofrecía una revista, y que gracias a la distribución digital nos llegan ahora semanalmente.

Los contenidos descargables también han dado vida a un tipo de juego gratuito llamado free-to-play. Se trata de un título que podemos jugar, en teoría, completo, pero que nos invita a comprar pequeños contenidos descargables, también conocidos como micropagos, para progresar más rápido u obtener mejores habilidades. Aunque entre muchos jugadores estos juegos no se tienen en alta estima, hay productos muy equilibrados dentro de este modelo de pago que cuentan con gran éxito, y que ofrecen buenas posibilidades jugables.

Los contenidos descargables: lo negativo

Claro que, no todo es felicidad en el mundo de los contenidos descargables. Los DLCs también han dado muchos quebraderos de cabeza a los jugones. La mala fama que se han ganado los contenidos descargables probablemente llega cuando los juegos se muestran "incompletos". Realmente, pocos son los juegos que necesitan de un contenido descargable para rematar la experiencia, pero no podemos negar que aun así, a veces nos transmiten la sensación de que, cuando compramos un juego pagando religiosamente su precio completo en la tienda, nos llevamos sólo una parte del mismo.

Esta faceta no es la única que no ha ayudado a mejorar la imagen de estos contenidos entre los usuarios conocedores de esta industria. Y es que muchos jugadores sienten que es incluso peor cuando, tras adquirir un título en concreto, nos llevamos el juego y sus futuros contenidos descargables en el disco, pero éstos están bloqueados, obligándonos a adquirir una clave de desbloqueo para poder utilizarlos. Desde un punto de vista comercial, sabemos que es necesario mantener tanto tiempo como sea posible el disco en la consola, pero estas medidas distan de ser las más populares.

Algunas compañías buscan paliar estas sensaciones en el usuario con contenidos descargables a precios adecuados –y algunas, incluso gratis, lo que hace subir como la espuma su popularidad entre los usuarios–, pero no todas hacen lo mismo. No es raro ver algunos contenidos descargables a un precio verdaderamente desorbitado, y no siempre ampliando la experiencia de manera proporcional. También se da el caso de que los jugadores que paguen por los contenidos descargables tengan una ventaja que desequilibre los modos competitivos, arruinando la diversión.

Hablando de este tema no podemos olvidarnos de los anteriormente elogiados free-to-play, donde muchos desarrolladores se las apañan con triquiñuelas para incluso engañar a los jugadores o aprovecharse del público infantil y los descuidados padres. Las compañías serias no utilizan este recurso, pero la expansión y estandarización de esta variante de los contenidos descargables que son los micropagos han hecho que el usuario medio –y algunas plataformas de distribución digital– se descuiden y den vía libre a estas proposiciones poco honestas.

De un modo u otro, tenemos la sensación de que los contenidos descargables han llegado para quedarse, por lo que probablemente jueguen un importantísimo papel en la nueva generación. Esperamos que en los años que están por llegar los DLCs, que son bastante jóvenes en esta industria, encuentren su equilibrio natural dentro de ella. Los contenidos descargables son una genial manera de aumentar la duración de un juego, siempre y cuando beneficie al que los compre sin perjudicar al que no lo haga.

Las consolas y comentarios finales

No podríamos olvidarnos de las grandes responsables de estos cambios: las consolas. Cada una ha aportado su granito de arena para dar su toque personal a esta aventura. En un primer momento, sería fácil coincidir en los nuevos sistemas de control, mucho más accesibles, que hacen que gente que nunca se había interesado por los videojuegos se sumerja en él, aunque sea comenzando por los más sencillos. Tanto Wii y su Wii Remote, PlayStation 3 con PlayStation Move y Xbox 360 con Kinect han dejado claro que en un futuro –y prácticamente el presente–, el mando tradicional dejará de ser el único protagonista, aunque estamos convencidos de que éste no desaparecerá.

Aunque ahora mismo es fácil ver cuántas cosas positivas nos han regalado estas consolas –con un desmesurado catálogo de grandísimos juegos, que es lo más importante–, también hay algunos aspectos no tan positivos. Cada consola tiene sus puntos débiles y sus puntos fuertes, algo que además importará más o menos en función del jugador. PlayStation 3 apostó por el Blu-ray, cuya velocidad de lectura unida a una RAM algo justa, causó la necesidad de instalar muchos juegos. Xbox 360 seguía con el DVD, con mayor velocidad a la hora de leer datos pero que implicaba tener que cambiar de disco en los juegos más grandes. Nintendo se ajustó bien a sus necesidades en este aspecto, aunque no pudo evitar quedarse algo atrás en el tema de los servicios online, más limitado que el de sus competidores.

Es comprensible que, cuanto más exigente sea una máquina, y más limitada por un precio de mercado, más sobrecalentamientos y errores se pueden producir. De todos modos, esperamos que la nueva generación venga mejor preparada y evitemos las casi pandemias que hemos visto de consolas muriendo. Cada uno sabe ya qué índice de defunción tiene cada plataforma, con cifras que oscilan sensiblemente entre ellas, pero de cara a la nueva generación nos gustaría ver máquinas de confianza, seguros de que pasarán muchos años con nosotros.

Con un E3 a la vuelta de la esquina, el futuro de las próximas consolas está mucho más cerca de lo que pensamos. Aún quedan muchas incógnitas por resolver, pero estamos en condiciones de prácticamente asegurar de que las novedades que esta generación de consolas nos ha brindado también estarán presentes en la nueva. No serán las únicas, ya que la integración de nuevos servicios sociales, nuevos métodos de control –cosas que ya hemos visto con Wii U– y lo que más resuena entre las compañías, el juego en la nube, parecen acechar con mucha fuerza.

Cerramos este reportaje con el que esperamos haber recogido de manera objetiva las grandes inclusiones de las tres principales consolas de sobremesa de la generación. Queremos saber también cuáles son las grandes adiciones para vosotros, las más importantes y las que nos hemos dejado fuera. Ya sólo podemos mirar hacia adelante y esperar que el futuro de los videojuegos siga siendo cada vez más glorioso para que, cuando dentro de una generación de consolas repitamos este reportaje con las nuevas máquinas, sólo podamos encontrar cosas buenas que decir sobre ellas.

Colaborador