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Las novedades Splinter Cell: Conviction

Nos cuentan las novedades del próximo Splinter Cell: Conviction en una detallada entrevista.

Con motivo del próximo lanzamiento de Splinter Cell: Conviction tuvimos la oportunidad de entrevistar a Dimitri Gochgarian, product manager del juego. Gochgarian nos habló de las novedades del título, sobre todo el sistema de Marcar y Ejecutar, así como del nuevo Sam Fisher.

"El Sam Fisher que conoces está muerto"
En este Splinter Cell: Conviction nos encontramos con un Sam Fisher más oscuro, que es más mayor que en juegos anteriores y tiene motivaciones personales. ¿Cómo afectará esto al argumento? ¿Cómo es el nuevo Sam Fisher?

Digámoslo de este modo: el Sam Fisher que conoces está muerto. Se ha vuelto más independiente, brutal y rudo en sus acciones. Usará todas sus habilidades para conseguir su propósito personal… encontrar y perseguir a la persona que mató a su hija. Siempre ha sido un hombre peligroso, pero estaba bajo control. Ahora se permite ser incluso más peligroso.

En cada nueva version de una saga los desarrolladores añaden nuevas características. ¿Qué hay de nuevo en Splinter Cell: Conviction?

Splinter Cell Conviction lleva a la audiencia más dentro de la historia de Sam Fisher gracias a una experiencia cinemática cautivadora. Sam Fisher actúa por cuenta propia, ya no es un agente del gobierno y sólo puede confiar en sí mismo para alcanzar sus objetivos. De ese modo, el juego está más orientado a la acción ahora. Hemos implementado dos nuevas características principales para mantener al jugador en el corazón de la acción: Marcar y Ejecutar, las cuales te explicaré un poco más adelante y La Última Posición Conocida, que permite al jugador flanquear estratégicamente a los oponentes anticipándose a sus acciones.

Otra característica que es específica de Splinter Cell Conviction es la proyección de textos y películas que sirven de ayuda al jugador a través del juego y le recuerdan los momentos clave en la historia. ¡Es una experiencia visual fantástica!

"Queremos que el jugador se sienta el depredador supremo"
¿Cómo de variado será el desarrollo del juego?

Hemos basado los principios de la jugabilidad de Conviction en simplemente ofrecer la fantasía definitiva de ser Sam Fisher, el mejor agente de élite del mundo. Todo nuestro diseño de juego se centra en ese punto. Queremos que el jugador se sienta el depredador supremo, el furioso agente de élite que Sam es y hemos creado muchos sistemas diferentes para ello.

La característica jugable más importante es obviamente Marcar y Ejecutar. Requiere que seas sigiloso, te tomes tu tiempo, observes la situación y compruebes donde están los tipos malos. Puedes marcar los objetivos que quieras golpear y, cuando estés preparado, salir de tu posición y ejecutarlo de una forma muy impresionante.

Otra novedad de la jugabilidad que hemos añadido que proporciona la sensación de ser un depredador es La Última Posición Conocida. Te permite jugar a una especie de juego del gato y el ratón con tus enemigos. Cuando eres avistado, una figura aparece en el lugar en el que los enemigos te vieron por última vez. Puedes usar esta información en tu provecho usando tu agilidad y los lugares sombríos para flanquear a tus enemigos y pillarles por sorpresa.

Hablando de las tácticas que ofrecen movimientos de acción chulos, cualquier acción atlética que Sam puede hacer ha sido rehecha desde los anteriores Splinter Cells. Queremos que el jugador sea más rápido, más preciso y reaccione mejor ante cualquier situación. Ahora Sam es más rápido y más brutal que nunca.

Además, ahora que algunas partes del juego suceden en espacios abiertos, la multitud está presente en ciertas localizaciones. La multitud nos ha permitido desarrollar una jugabilidad exótica que es importante para el ritmo de juego. Aunque no es una parte primaria de la jugabilidad, es algo que mejora la experiencia del jugador.

"Marcar y Ejecutar es una herramienta increible"
Una de las novedades son las ejecuciones. ¿Cómo funcionan?

Nosotros llamamos a esta característica Marcar y Ejecutar. Es una herramienta increíble para desplegar habilidades tácticas extremas en situaciones de acción intensas. Necesitábamos crear la sensación de llevar a un agente de élite que podía acabar con una habitación llena de enemigos en un instante, mientras se desarrolla todo siguiendo una estrategia.

Cuando tratamos con cierto número de enemigos, el jugador puede Marcar su objetivo o parte del entorno dinámico para alcanzar a varios enemigos de una vez. Después de su primer combate cuerpo a cuerpo mortal, Sam es capaz de desencadenar una Ejecución para acabar con su presa de una forma muy cinemática. Escoger cuidadosamente que Marcar y cuando Ejecutar es esencial: el jugador tiene un número limitado de Marcas (dependiendo de su arma) y necesita tener a su objetivo dentro del rango de alcance.

En pocas palabras, la característica de Marcar y Ejecutar creará un entorno que permitirá a los jugadores matar a los enemigos con la precisión de un agente de élite renegado. Es la manera de superar la brillantez de la IA y anima a los jugadores a pensar como un letal agente.

Habéis confirmado que habrá multijugador. ¿Puedes contarnos algo sobre el mismo?

Splinter Cell :Conviction definitivamente tendrá un componente de multijugador con el que estamos muy emocionados y está siendo desarrollado Montreal. Todos los detalles serán anunciados más tarde a los medios de comunicación, ya que estamos interesados en centrarnos en los nuevos elementos jugables por el momento. Pero ten por seguro que tu paciencia será recompensada.

"Splinter Cell siempre ha sido un referente gráfico para Ubisoft"
El ultimo Splinter Cell era para todas las plataformas. ¿Cómo habéis mejorado el motor del juego para hacer de este Splinter Cell un juego de nueva generación?

Splinter Cell siempre ha sido un referente gráfico para Ubisoft y para Conviction teníamos la misma ambición, liderar el aspecto visual en videojuegos. Era importante para nosotros mantener este estatus. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto estábamos muy emocionados mientras creábamos nuevas tecnologías. Comparándonos con los competidores, sabíamos que estábamos en el buen camino por el tipo de juego que teníamos.

¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la que os habéis enfrentado durante el desarrollo del juego?

Bueno, la mayor dificultad fue el equilibrio entre la reactividad de la IA (hacer que los enemigos fueran capaces de avistarte y llevar a cabo acciones inteligentes contra ti) y crear oportunidades para que el jugador se infiltrase y usara sus habilidades de sigilo para colarse entre ellos. Splinter Cell: Conviction es un título muy retante porque estamos proporcionando dos maneras jugar, el auténtico sigilo y un camino totalmente enfocado a la acción.

Realmente queríamos que el jugador estuviese usando el sigilo en el combate todo el tiempo (lo que es un nuevo concepto) y eso es algo que no muchos juegos ofrecen. Así que sentimos que es un reto único. Es el tema de equilibrar entre la acción pura y tener que estar todo el tiempo oculto. Tener estos dos conceptos coexistiendo en el juego es algo complicado pero creo que es algo que hemos hecho muy bien; tenemos una IA increíblemente inteligente que puede reaccionar de muchas maneras a muchos estímulos diferentes y tenemos un increíble número de habilidades y aparatos para Sam los esquive, cuando no quiera acabar con ellos. Realmente creemos que los jugadores tendrán un gran reto en cualquiera de los dos lados de la ecuación.

"La historia, la jugabilidad y la narración encajan perfectamente"
¿Y de qué estáis más orgullosos?

Estoy realmente orgulloso del hecho de que tenemos tres grandes aspectos en el juego (la historia, la jugabilidad y el sistema narrativo) que encajan perfectamente entre sí. Primero tenemos una historia acerca de Sam (ya no trabaja más para Third Echelon, está por su cuenta y busca al asesino de su hija). Como el juego se centra alrededor de Sam, hemos cambiado la jugabilidad de forma que permita al jugador sentirse como si estuviesen en la piel de Sam sintiendo lo que él. Ya que Sam ahora no está limitado por las leyes y las reglas de Third Echelon, la jugabilidad es también menos restrictiva. Ahora no te saldrá un Game Over porque te haya visto una cámara; sólo tienes que vivir con las consecuencias de tus acciones. Ocurre lo mismo con la forma de contar la historia durante el juego.

Como queríamos tener una buena historia que girase en torno a Sam, hemos construido unas herramientas narrativas innovadoras y chulas para contar su historia en tiempo real. Lo que es realmente importante para nosotros es mantener al jugador enganchado al mando y jugando el juego tanto como sea posible. Para eso, hemos creado las películas y los textos previstos y una serie de transiciones entre las localizaciones para mantener al jugador inmerso en nuestro mundo desde el momento en que comienza a jugar hasta que llega al final.

¿Cuántas personas y durante cuanto tiempo han participado en el juego?

Son unas 200 personas de talento trabajando en el estudio de Ubisoft Montreal las que han trabajado en este juego hasta ahora. La mayoría de ellos son veteranos de la saga Splinter Cell. El equipo Conviction está liderado por el director Creativo Maxime Beland y el productor Alexandre Parizeau.

"Estamos intentando llegar a la gente a un nivel mucho más emocional"
Y para terminar. Si pudieras, ¿qué le dirías a los fans de Splinter Cell acerca de este juego? ¿Y a aquellos que no han probado nunca la serie?

Estamos haciendo algo especial con Conviction para que se vea muy pulido y con historia en la que nos hemos centrado mucho. Quiero que la gente recuerde el juego por cómo les ha hecho meterse en la historia con nuestras películas y objetivos previstos. Estamos intentando llegar a la gente a un nivel mucho más emocional desarrollando más a Sam como personaje. Nadie va a olvidar Splinter Cell como marca y queremos que Conviction se alce como el juego en el que finalmente descubramos a Sam como una persona.