Tres años de vida que tiene la consola de sobremesa de Nintendo han sido suficientes para auparla como líder indiscutible en cuanto a ventas mundiales de hardware. El motivo de tal éxito quizás haya sido la nueva política de acercar el mundo del videojuego a personas que hasta la fecha no han estado familiarizadas a agarrarse a un mando para manejar personajes en la pantalla de la televisión, o quizás haya sido la simpleza del Wiimote, con pocos botones y que se coge de igual manera que si se tratase de un mando de televisor, o quizás haya sido por el nuevo control basado en detección de movimientos, o también puede que no fuese por ninguna de estas cosas o también quizás por la suma de todas ellas.
El caso es que gracias a este enorme éxito en ventas, todos los seguidores que dedicamos unas cuantas horas de nuestro tiempo libre a disfrutar de las consolas de la marca, presuponemos que es la hora de que Nintendo ponga toda la carne en el asador y lance al mercado no sólo juegos nuevos que expriman hasta la última neurona de aquellos que se encargan de crear y diseñar nuevas formas de tenernos pegados a una pantalla, sino nuevas entregas de aquellas sagas que, de una manera u otra, han tenido una gran repercusión en la comunidad de jugadores que ya llevan unos cuantos años lidiando con estos mundos virtuales.
10. 1080º
En octubre de 1998 apareció para Nintendo64 un juego de snowboard que obtuvo bastante éxito, se trataba de 1080º, un juego de velocidad con cierto aire de simulación que nos hizo descender unas cuantas pistas de nieve, al ritmo de una música trepidante muy bien acoplada, burlando banderines, gente, rocas, atravesando túneles naturales en la montaña, esquiando entre construcciones humanas y, ya en niveles avanzados, obligándonos a elegir entre varias rutas alternativas. Además, en determinados momentos se podían aprovechar el terreno para realizar un gran salto y así poder ejecutar diferentes acrobacias en el aire, que suponían una excelente suma de puntos. También se podían desbloquear algunas tablas con diferentes características, y personajes con estilos propios de snowboard, personajes que o bien estaban rescatados o tenían algún vínculo con los vistos en el juego Wave Race, también para Nintendo64.Se trataba de un juego bastante equilibrado del que se hizo una secuela para GameCube, y que apareció en el mercado europeo en el mes de noviembre del 2003. Esta segunda parte, apodada Avalanche, no sólo aportó un gran salto cualitativo gracias al poderoso hardware de GameCube, sino también cuantitativo ya que aportaba más escenarios, personajes, modos de juego, tablas y, como no, también una dificultad muy bien ajustada, aunando a la perfección velocidad y espectáculo. También rescataba personajes ya vistos anteriormente, lo cual supuso un eslabón más para consagrarse como una saga y ver futuras entregas en futuras consolas.
1080º Avalanche en Wii
No estaría de más la inclusión de algún sistema para aumentar o cambiar las características de los protagonistas, y también sería muy agradable la inclusión de sorpresas, del estilo de la impresionante avalancha de nieve que nos perseguía amenazadora en los circuitos de GameCube, o numerosos extras que eran un aliciente más para jugar en los dos juegos anteriores, ya no sólo en forma de personajes atípicos o tablas surrealistas, sino con algo más como la posibilidad de hacer alguna fase sobre esquís, o también sobre alguna especie de moto-nieve. Un modo historia en el que se desvelase algo sobre la afición sobre los deportes de riesgo de los protagonistas también sería muy bien recibido. El punto fuerte de este juego sería, como no, el control. Ya hemos dicho que la Balance Board tendría todas las papeletas para ser la estrella, de tal manera que a pesar de haber opción para otro tipo de manejo más tradicional, la posibilidad de emular a estos deportistas de la montaña sintiendo la tabla bajo nuestros pies, podría resultar una experiencia única, amén de sacarle más partido al cacharro que simplemente hacer posturas forzadas frente la tele, y amortizar un poco su elevado coste.
9. Kirby
Kirby se hizo famoso en Game Boy con la serie Kirby’s Dream Land, consagrándose como una de las nuevas mascotas de Nintendo, y desde entonces ha protagonizado más de una veintena de títulos y explorado diferentes sistemas de jugabilidad, desde las sempiternas plataformas hasta juegos de pinball. En Snes fue el protagonista de la tercera entrega de Dream Land, juego que para muchos ha sido su mejor aventura y donde mejor se han explotado las propiedades fagocitarias y miméticas de esta aparente inofensiva pelotita rosa. Ya en Nintendo64, y en plena moda de los juegos en tres dimensiones, salió al mercado en junio de 2001 Kirby 64: The Crystal Shards, un juego de plataformas cuya novedad radicaba principalmente en el entorno 3D de los escenarios, aunque Kirby sólo se podía desplazar lateralmente, pero los cánones de la época mandaban y por aquel entonces cualquier juego que aspirase a tener un mínimo éxito debería tener la capacidad de representar en pantalla los tres ejes cartesianos.Éste fue el último plataformas protagonizado por este personaje en consolas de sobremesa, ya que en febrero de 2004 el título que se preparó para la poderosa GameCube era de carreras, con un control simple y atípico (se pulsaba A para frenar y cualquier otra acción que se necesitase), pero con una jugabilidad a prueba de bombas, sobre todo a la hora de compartir la experiencia con varios amigos.
Kirby goza de buena salud en DS
El estilo gráfico también debería ser similar a lo visto en Wario, desde la resolución hasta las animaciones, de tal manera que los decorados se adapten perfectamente a la personalidad de mundos "Dream Land". Tampoco estaría de más la capacidad de descargarse niveles de internet, ya sea creados por los propios usuarios mediante algún tipo de editor o bien creados por la propia casa, o bien optar por la posibilidad de jugar niveles online donde se podrían conseguir nuevos y extraños poderes, desbloquear algún tipo de logros, o bien objetos exclusivos con los que podríamos decorar a Kirby y que complementarían a los conseguidos durante la aventura principal.
8. Mario Golf
Hacia finales de 1999 apareció para Nintendo 64 Mario Golf, uno de esos juegos en los que Mario ejerce de pluriempleado para Nintendo, ya que lo aleja de su entorno natural de plataformas para meterlo en el apasionante (o aburrido, según los gustos de cada uno) mundo del golf junto con toda la parafernalia típica que rodea a tal insigne personaje, esto es, champiñones, tuberías, estrellas, plantas piraña, etc. Lo cierto es que todos esos elementos fueron sabiamente mezclados y embutidos en los campos de golf, creando trampas, atajos y situaciones de lo más divertidas, y que lógicamente no aparecían en otros juegos de golf de la competencia. Dieciocho campos, cada uno con su propia temática relativa a Mario, como por ejemplo el desierto o la campiña de Hyrule, y once jugadores, desde Luigi o Peach hasta Bowser, cada uno con sus virtudes y defectos y con su propio estilo de juego, redondeaban una atrevida incursión por parte de Nintendo en este deporte.Además, también se incorporó cierto elemento de estrategia al poder elevar ciertas características a medida que se jugaban más y más partidas, como por ejemplo potencia de disparo o el spin de la bola. El resultado debió de ser bueno, porque en junio de 2004 Nintendo lanzó una secuela para Gamecube. Mario Golf: Toadstool Tour, título que mejoró a su predecesor sobre todo en cuanto al apartado técnico, y que presumía de conexión por cable con el Mario Golf para GBA, gracias a la cual se podían traspasar los personajes y aprovechar el tiempo jugado en la portátil para sacar ventaja. Una intro animada muy graciosa, nuevos modos de juego y un entorno 3D envidiable, redondearon un juego del que no se tiene noticias de haber secuela alguna para Wii.
Mario Golf de GameCube no ha salido como "New Play Control"
No haría falta ninguna sorpresa en cuanto a mejorar el apartado visual visto en GameCube, quizás una mayor carga poligonal y, dado su carácter de rol, pequeños vídeos animados donde veamos las desventuras de nuestro personaje y que luego podríamos visualizar a nuestro antojo. En cuanto al control debería haber sitio para dos estilos diferentes, uno en el que manejamos el Wiimote como si se tratase de un palo de golf, ideal para aquellos jugadores que prefieren una sensación más realista de los movimientos, y un segundo tipo de control más tradicional, con sus barras y sus puntos en los que apretar determinado botón para golpear la bola. Las partidas online estarían a la orden del día, con posibilidades amplias en cuanto a jugadores, y la opción de sacar alguna foto del podium con los participantes para posterior escarnio y piques en foros de internet.
7. Earthbound
En agosto de 1994 apareció en EEUU y para Supernintendo Earthbound, un juego programado por Ape Studios que nos ponía en la piel de Ness, un niño con poderes psíquicos residente de la ciudad de Onett y que una noche decidió investigar los restos de lo que parecía ser la explosión de un meteorito que había visto caer cerca de su pueblo. Era el inicio de un juego de rol que ganó bastantes adeptos gracias a una absorbente historia y una puesta en escena bastante particular, ya que las armas empleadas para luchar eran objetos que cualquiera puede encontrase por su casa, y la forma de recuperar energía era mediante hamburguesas u otros alimentos. Representaba por tanto a un niño normal, con sus amigos y los personajes típicos de un pueblo, con los mismos intereses y miedos que cualquier otro chaval de su misma edad, y con el añadido de una invasión alienígena, tan de moda por la década de los noventa.Este juego, también conocido como Mother 2, tuvo su propio proyecto para Nintendo64, consola en la que saldría con el nombre de Mother 3 y cuyo protagonista sería Lucas, sin embargo, dicho proyecto fue cancelado debido a que se encontraba cerca del fin de vida útil de la consola y posiblemente debido también a problemas de producción y de programación, por lo que todo el trabajo realizado se derivó hacia la nueva portátil: Game Boy Advance. Existe un Mother 1, anterior a estos dos juegos comentados, que sólo se publicó en Japón para la consola de 8 bits, NES; se desestimó su lanzamiento en el mercado americano debido a que estaba muy próximo de la flamante 16 bits de Nintendo. Sin embargo, tanto Ness como Lucas han sido rescatados como luchadores de la serie Smash Bross, por lo que de alguna manera mantienen viva esa esperanza de ver de nuevo sus aventuras en algún juego de rol, y la consola perfecta para ello podría ser Wii.
Earthbound en Super Nintendo
Dado que ya ha pasado mucho tiempo, no vendría mal un Earthbound que hiciese revivir las aventuras de Ness y/o Lucas. El modelado de los personajes visto en SSB junto con unos decorados similares en su modo aventura, serían más que suficientes para recordar aquella leyenda que hablaba sobre cómo tres niños y una niña fueron los únicos capaces de derrotar a Gyigas, el destructor cósmico. Una secuela, estilo Mother 4, en la que a medida que se progrese en la aventura se fuese desgranando lo sucedido en capítulos anteriores tampoco estaría nada mal, y sería una ocasión perfecta para ahondar un poco más en esta saga olvidada, aunque de todos los títulos de este reportaje, Earthbound es el que menos papeletas tiene a la hora de esperar una secuela en Wii, ni tampoco se prevé nada para NintendoDS, aunque tampoco se puede descartar del todo porque, como hemos dicho, Ness y Lucas mantienen viva la esperanza gracias a sus apariciones en el juego de lucha más famoso de la compañía nipona.6. Kid Icarus
Kid Icarus es un juego de plataformas cuyo principal personaje es una especie de ángel. Apareció para la NES hace más de veinte años, a principios de 1987 sólo en los EEUU, y desde entonces sólo ha vuelto a aparecer para Game Boy en el juego Kid Icarus: of Myths and Monsters, aunque esta vez sí, en Europa. La versión para NES utilizaba el mismo motor gráfico que Metroid, publicado también en ese mismo año, aunque no cabe la menor duda que las aventuras de Samus han gozado de mucho mayor éxito, aún a pesar de que la historia que envuelve a este juego no tiene nada que envidiarle a la aventurera espacial. En una época en la que dioses y humanos convivían en perfecta armonía, el reino de "Angel Land" estaba gobernado por dos diosas, Palutena, la diosa de la luz, y Medusa, la diosa de las tinieblas.Mientras Palutena ayudaba a los mortales a progresar protegiendo sus cosechas, Medusa les enviaba oscuridad y maldiciones que estropeaba los cultivos y convertía a los humanos en piedra. Os podéis imaginar la que se pudo haber liado entre las dos diosas, asunto que acabó con Medusa transformada en un monstruo desterrado al submundo. La guerra estaba servida, y además de acabar con Palutena entre rejas, Medusa se apoderó de los tres tesoros sagrados: el Escudo Espejo, las Flechas de la Luz y las Alas de Pegaso, que entregó a sus secuaces más poderosos. Éste es el momento en el que entra en acción Pit, un joven ángel atrapado en el inframundo que recibe un arco mágico de una Palutena que, reuniendo las pocas fuerzas que le quedan, le entrega. El resto de la aventura la vivimos en el juego, tomando las riendas de Pit, derrocando a los diferentes monstruos que le salen al paso, haciéndose con el poder de los tres tesoros sagrados, y devolviendo a Medusa al inframundo.
Kid Icarus como personaje de Smash Bros.
5. Pokémon RPG
Hace algo más de diez años que Pokémon vio la luz en Game Boy, y desde entonces su éxito no hace más que crecer como la espuma. Lleva ya unas cuantas versiones repartidas a lo largo de varias generaciones de consolas portátiles, y parece que la cosa no tiene tintes de detenerse en algún momento, ya que recientemente se ha anunciado una nueva generación para finales de este año, eso al margen de otras aventuras paralelas como la saga Mundo Misterioso. Casi podría decirse que Pokémon es una especie de varita mágica que todo lo que toca lo convierte en éxito en ventas. Sin embargo, toda esa gloria se ha concentrado en su mayor parte en las consolas portátiles, de tal manera que las consolas de sobremesa han quedado en un segundo plano, para sufrimiento de muchos.Nintendo siempre ha sostenido que esta saga de rol cuaja más en un entorno portátil, donde es más fácil intercambiar o pelear con los pokémons que si se tuviese que depender de una televisión, cable, enchufe, etc. Para sobremesa sólo han aparecido dos juegos de rol para Gamecube, Pokémon Colosseum y su segunda parte Pokémon XD, pero su dinámica era totalmente diferente a la saga original ya que los bichos no aparecían al caminar por la hierba, sino que había que arrebatárselos a otros entrenadores que de alguna manera los han convertido en una especie de marionetas malvadas, para luego, una vez en nuestro equipo, purificarlos y volverlos a su estado normal. Tampoco había gimnasios, ni medallas, y lo cierto es que perdían bastante de la esencia de juego vista en sus homólogos de portátil, por lo que no calaron entre el gran público.
Uno de los últimos grandes de GameCube fue Pokemon XD
En el juego habría lugar para un sistema de oficios para los jugadores, de tal manera que dependiendo de cual hayamos elegido (entrenador, fotógrafo, coleccionista, etc.) se tendría acceso a diferentes extras en forma de ventajas relacionadas con los oficios elegidos. Nintendo podría organizar eventos masivos en forma de capturas de algún pokémon legendario, o minijuegos con premios suculentos en forma de insignas, medallas, MTs, bayas y objetos especiales que luego podríamos utilizar en nuestra partida diaria en NDS. Nintendo tiene con Pokémon material de sobra para realizar un juego de características similares a lo escrito en estas líneas, y tan sólo cabe esperar por si un día suena la flauta, quizás en Wii.
4. Pikmin 3
En junio de 2002 apareció para GameCube un título que no dejó indiferente a nadie gracias a un diseño extraordinario y unos apartados excelentes. Se trataba de Pikmin, un juego de estrategia que parecía tener una marcada influencia de un juego creado por Psygnosis y DMA Design y que muchos recordarán con cariño: Lemmings. La trama que envolvía la aventura era simple, tomábamos el control del Capitán Olimar, algo similar a un explorador espacial cuya nave recibe el impacto de un meteorito, provocando que aterrice en un extraño planeta cuyo aire amenaza con ahogarlo si antes de 30 días no ha conseguido reunir las piezas de su nave que, con el golpe, se han perdido en diferentes áreas.Allí conoce a los pikmin, una suerte de criaturas vegetales con signos de conciencia que parecen obedecer ciegamente sus órdenes. Pronto descubre las tres especies existentes, y a través de múltiples aventuras logra escapar justo a tiempo. Sin embargo, en el vídeo en el que se muestra cómo Olimar parte en la nave hacia su planeta natal, se pueden apreciar nuevos colores para las cebollas contenedoras de pikmin, un detalle que aseguraba que en una futura secuela habrían nuevas especies por descubrir. El éxito de este juego fue notable, y su secuela no se hizo esperar más que dos años. En octubre de 2004 se lanzó Pikmin 2 también para GameCube, juego que, además de mejorar el fantástico apartado técnico visto anteriormente, mostraba dos nuevos personajes jugables, poseía una historia más elaborada, una especie de coleccionable de criaturas que íbamos descubriendo al que podíamos acceder cuando se nos antojase, y lo mejor de todo: la inclusión de mazmorras con un mapeado aleatorio.
Pikmin 2 a dos jugadores
En julio de 2008, el mismísimo Shigeru Miyamoto confirmó una tercera entrega de esta saga para 2010, pero se desconoce absolutamente las novedades jugables que traerá ni tampoco nada acerca de su historia. Y viendo cómo ha evolucionado el desarrollo del juego en las dos últimas aventuras, la trama podría ir por derroteros muy dispares. Por ejemplo podríamos ver al hijo de Olimar tratando de emular las aventuras de su padre tras encontrar algún diario, o cómo Luis siente la necesidad imperiosa de volver al planeta de los pikmins debido a que su última simbiosis le ha provocado algún tipo de trastorno; sea como fuere, es muy probable que veamos de nuevo al Capitán Olimar formando a las pequeñas criaturas a golpe de silbato. En cuanto a las especies pikmin, también puede que veamos algún color nuevo con habilidades insólitas. No estaría de más algún sistema de logros y un generoso catálogo de bichos. La aleatoriedad vista en las mazmorras quizás vuelva a aparecer aunque de una forma más pulida. Tampoco le vendría mal algún sistema de juego cooperativo o de enfrentamiento online, que sin duda le alargaría la vida útil a este título. Lo que es seguro es que el estilo de juego tan particular no sufrirá cambios, y pese a continuar con la tercera entrega, seguirá manteniendo su esencia Pikmin.
3. Donkey Kong
Es otro de los pluriempleados de Nintendo, y ha protagonizado bastantes juegos de diversas temáticas, sin embargo los más conocidos son los de la serie Donkey Kong Country para Snes, serie que catapultó a Rare hacia la fama gracias a la calidad gráfica increíble conseguida en la consola de 16 bits, y una jugabilidad sobresaliente. No en vano, los tres juegos de DK Country tuvieron sus versiones en las consolas portátiles. En diciembre de 1999 apareció Donkey Kong 64 para N64, también programado por Rare, y siguieron con la tónica plataformera sólo que en 3D, algo totalmente lógico ya que por aquel entonces la cantidad de polígonos causaban furor entre la adolescencia.Unos años más tarde, ya en los tiempos de GameCube, el gorila tuvo su momento estrella con Donkey Kong Jungle Beat, título aparecido en febrero de 2005 y que sacaba todo el jugo a unos bongós que parecían condenados a ser adorno de estantería tras su paso musical por Donkey Konga. Jungle Beat destacó como un juego de aventuras atípico por la forma sencilla de controlar al personaje, a base de alternar golpes y aplausos en el instrumento musical, pero muy divertido gracias no sólo a su espectacularidad gráfica, sino a un diseño de niveles magistral en los que uno siempre encontraba pequeños pasajes ocultos repletos de plátanos, y eso que la acción se desarrollaba por completo en un scroll lateral, independientemente de que decorados y personajes fuesen tridimensionales. Desde entonces se ha sabido que saldría una continuación de Jungle Beat en Wii para junio del pasado 2009, pero misteriosamente ese proyecto ha desaparecido.
Donkey Kong hace tiempo que no vuelve a las plataformas
2. Starfox
En pleno apogeo de la Snes, apareció un juego que de alguna manera puso su granito de arena para que los juegos tridimensionales fuesen el referente a seguir en el futuro. Hacía uso de chip especial incluido en el cartucho llamado Chip FX y que permitía la representación de polígonos para mostrar juegos en 3D en la pantalla de nuestro televisor. El nombre de dicho juego fue de Starwing aquí en Europa, y relataba las aventuras de un equipo de cinco mercenarios espaciales que ponían sus armas al servicio del bien. Su éxito fue notable, pero nada comparable a su secuela en Nintendo64. Starfox 64: Lylat Wars supuso todo un acontecimiento tanto a nivel jugable como a nivel técnico.La flamante consola de sobremesa de 64 bits hizo sentirnos a muchos dentro de la piel de Fox McCloud, derrotando enemigos a lo largo de diferentes mundos del sistema solar de Lylat, sorprendiéndonos con nuevas naves, una generosa cantidad de enemigos en pantalla, y diferentes finales según el camino elegido hacia el final. Cuando se supo que habría secuela en GameCube, y que sería el último juego programado para Nintendo por los genios de Rare, hubo una expectación general que sólo Mario o Link han conseguido alguna vez. Sin embargo, el resultado final fue un juego de aventuras, en el que manejábamos a Fox McCloud en un planeta de dinosaurios, y la parte de naves espaciales tenía muy poco peso. La sorpresa fue mayúscula, y hubo una gran división de opiniones acerca de la jugabilidad de Star Fox Adventures. Más tarde, en enero del 2007 el equipo StarFox saltó de nuevo a la palestra de la mano de Namco con Star Fox Assault, y a pesar de ser un título en el que los combates a bordo de naves cobraban mayor protagonismo, el resultado final fue más bien pobre. Sólo en NintendoDS con Star Fox Command tuvo un tratamiento digno, y ello a pesar de las limitaciones de la máquina.
Star Fox Assault combinaba naves con acción
Incluso se podría incluir alguna especie de evento online en el que, por ejemplo, se esconde algún tipo de arma especial que no necesariamente debería ser más mortífera, y el jugador que la encontrase la tendría como premio para siempre. Respecto al control, suponemos que la opción más lógica para manejar el Starwing sería disponer del puntero de nuestro Wiimote para indicar la dirección de los disparos, y el stick analógico la dirección. Sin lugar a dudas, el universo Starfox es más que suficiente para entretener durante mucho tiempo a los diseñadores y sacar un gran juego para Wii.
1. F-Zero
Una de las virtudes que tanto gustaban de presumir en la Supernintendo, era el famoso modo 7, que a grandes rasgos era un sistema de procesamiento gráfico consistente en rotar y escalar una textura para crear una perspectiva de profundidad en un entorno 2D. El sistema funcionaba a las mil maravillas con juegos de conducción (entre otros), y F-Zero fue uno de los títulos que exprimió esta característica, siendo imitado más tarde por infinidad de juegos del mismo estilo. Ocho años más tarde apareció en Nintendo 64 F Zero X, que aportaba una historia más elaborada en sus personajes, y sobre todo los entornos tridimensionales que pedía a gritos el populacho para esta secuela.Como novedad incluía un editor de niveles en el que uno podía estar horas y horas creando circuitos para correr. El clímax de la serie llegó con F-Zero GX, programado por Sega para GameCube y lanzado al mercado europeo allá por el 2003. El juego era casi perfecto, ya que mostraba una calidad gráfica inigualable, muchísima velocidad, una más que generosa cantidad de naves (treinta al mismo tiempo), efectos luminosos, reflejos, transparencias y, lo mejor de todo, a unos constantes 60 cuadros por segundo. Toda una lección magistral de cómo debía hacerse un juego de carreras por aquel entonces.
Sega y Nintendo colaboraron en F-Zero GX
El control podría ser algo parecido a lo visto en las aventuras de Mario en Mario Galaxy, a lomos de la mantarraya, donde un simple giro de muñeca era suficiente para indicar nuestra dirección, o también existir la posibilidad de elegir otras formas más tradicionales de controlar la nave, según gustos y costumbres del jugador. En cuanto al apartado gráfico y sonoro, no haría falta mejorar lo visto en GameCube, si acaso pulir un poco más el motor del juego y adaptarlo a la resolución máxima posible en Wii (480p) y a un formato de imagen panorámico y poco más se podría hacer o cabría esperar de un F-Zero en toda regla.