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Las claves de Kane and Lynch 2

El director de Kane & Lynch 2 habla de qué hace especial al título.

Karsten Lund: "Lynch es un personaje mucho más interesante que Kane, más humano"

Karsten Lund es el director de Kane & Lynch 2, un juego que se aparta de los cánones estéticos habituales, con una cámara innovadora y unos personajes muy especiales. Todo para dar una sensación espectacular de realismo. En esta entrevista nos cuenta por qué la empresa danesa ha tomado un camino apartado de los más transitados en busca de un juego que se convierta en un referente de los shooter en 2010.
"Nos enamoramos de Shangai"
Pregunta: ¿Por qué han elegido la ambientación de Shangai?

Estuvimos mirando varias localizaciones y nos enamoramos de Shangai. Es un lugar de contrastes. Y desde el principio vimos que tenía que ser un shooter urbano, de ciudad, que se desarrolla en zonas civiles.

El primer juego estaba inspirado en la forma de ser de Kane, fue un shooter urbano de crimen con un estilo militar. Le dimos ese estilo deliberadamente. Para el segundo juego hemos optado por algo diferente, y en ese sentido Shangai es un lugar muy variado.

Tiene tantos elementos diferentes que todo el juego se puede desarrollar en ese único emplazamiento y aun así proporcionar un experiencia de juego muy, muy, muy variada y muy interesante. Hay muchos tipos de edificios, y nos da libertad para irnos en cada nivel a un escenario diferente.

Desde el punto de vista de la historia, es un buen lugar para ir porque está apartado y todo el mundo les está buscando. Necesitan un lugar para actuar, y volver a los Estados Unidos sería una idea muy mala para ellos porque les persigue la policía, y a Tokyo tampoco pueden ir.

P: Una de las críticas al primer juego es que había fases muy estáticas en las que tenías simplemente que atrincherarte y disparar todo el rato. En Shangai parece que todo es más ágil y caótico, ¿es así?

Creo que sí. Estamos creando una experiencia fluida. En este juego están corriendo todo el rato, persiguiendo a alguien. Necesitan averiguar qué está sucediendo y siempre están moviéndose. Estamos constantemente obligando al jugador a moverse. Es muy dinámico, hay muchas cosas diferentes.

De hecho, pensamos en cómo podríamos hacer que cada nivel fuese lo más diferente posible de los demás. Recuerdo que una de las primeras ideas fue ver cómo podíamos lograr que cada nivel tuviese un escenario diferente.

P: ¿De dónde procede la decisión de jugar como Lynch?

Cuando empezamos a pensar en la secuela, queríamos que destacase no sólo sobre todo lo que hay ahora, sino también respecto al primer juego; era una decisión obvia. Y todos coincidíamos en que Lynch era un personaje más interesante. No sé si es porque en el primer juego lo veías desde fuera, pero era más humano que Kane, que parece una máquina, aunque también tenía sus problemas con la familia y demás. Tuvimos buen feedback del personaje en el primer título. La gente quería saber más sobre él.


"Ahora el cooperativo puede ser online"
P: ¿Fue antes la decisión de adoptar a Lynch como protagonista o la de mostrar el juego como si fuera un documental?

Lynch vino antes, pero se trató del trabajo de dos departamentos diferentes. Cuando ambos expusieron sus conclusiones dijimos: "¡Anda!, esto encaja muy bien", tanto el escenario, como el personaje. Supone una experiencia coherente.

P: Una de los mejores elementos del primer juego fue el modo cooperativo. ¿Habrá muchos cambios en este capítulo?

Ahora el modo cooperativo puede ser también online, no sólo a pantalla partida, y eso mola un montón. Pero queríamos que incluso jugando sólo un jugador tuvieses esa sensación de juego cooperativo, que Kane te fuese útil, un tío en el que puedes confiar. Hay zonas que son más cooperativas que en el primer juego.

P: ¿Qué novedades ofrecerá el multijugador?

Sólo puedo hablar del Down Not Dead, que también estará en el multijugador. Es interesante esa dinámica de no morir sino continuar en el juego. Es muy divertido. Lo que está muy bien, y no voy a decir nada más, es lo que hemos hecho con la Fragile Alliance.

P: Una de las críticas del primer juego fue la calidad gráfica, ahora han convertid ese punto débil en un punto fuerte, con el hiperrealismo.

Me alegro de que pienses así. Vimos el feedback sobre el estilo artístico del primer juego. Yo no trabajé en él, pero creo que era a propósito ese aspecto tan seco y real. Lo que intentamos transmitir es que no depende de la tecnología, sino del estilo artístico, hacerlo muy fuerte y definido. Creo que lo conseguimos. Somos muy diferentes de lo que intentan hacer otros juegos, que intentan ser alta definición, y con todo muy nítido. Puedes hacerlo así para ser competitivo, o podemos ir en otra dirección. Es un poco arriesgado, pero creo que es lo que tenemos que hacer en esta industria; hay que pensar de forma diferente.

"Puedes morir directamente de un disparo"
P: El motor es el mismo del primer juego, y también lo usaron en Hitman: Blood Money.

Sí, pero está muy modificado. Estudiamos qué es lo hace muy bien e hicimos un juego que se adaptase a ello. Toda la idea de hacer el cooperativo más cercano nos da la oportunidad de crear muchísimo más detalle en los escenarios y lograr una experiencia mucho más rica. Este motor es muy rápido… Nos dimos cuenta de que es un motor bueno. Es el Glacier 1, pero lo llamamos G1.

P: La característica Down Not Dead es muy peculiar, pero en la demo daba la sensación de que mueres más rápido.

No, no tienes esa sensación cuando estás jugando, más bien es una segunda oportunidad. He estado jugando en la dificultad media. El juego es intenso. Desde fuera puede parecer que es muy duro, pero depende de cómo lo juegues. La sensación que tienes es más que de morir es de cooperar, de que puedes hacer muchas cosas en lugar de morir cuando estás en el juego, que todavía estás jugando.

P: Pero daba la sensación de que con un solo disparo morías.

Se calcula por la cantidad de daño que recibes. Cuanto más cerca estés de un enemigo, cuanto menos sabes dónde están, más probabilidades de que te abatan. De hecho, puedes morir directamente si recibes un impacto muy fuerte. Normalmente sucede cuando te sorprende un enemigo que se te ha acercado sin que te dieras cuenta. Es lo que sucedía en la fase que hemos visto, que había enemigos por todas partes y necesitas saber dónde están, pero en la parte del patio en construcción estaban más lejos y no morías tan fácilmente. La intensidad era diferente en ambas situaciones.

P: El estilo de cámara es muy particular. Al principio pensé en una cámara manual de cinéma véritè, pero has comentado que os habéis inspirado en un estilo de documental.

Es una mezcla. Pero también hay influencia de un estilo de cine danés de finales de los 90 [Dogma 95] en el que la cámara era móvil, debías utilizar la luz que había y no podías usar música. También nos hemos inspirado en eso. Hace unas semanas se ha celebrado el festival de documentales de Copenhague y creo que la línea entre lo que es un documental, la realidad, y el arte se ha difuminado un poco. En los documentales también hay alguien que intenta contarte una historia. Creo que es muy interesante y que Hollywood está también investigando en esa dirección, con El Caso Bourne o el último Bond, que usa una cámara más ágil, más ruda, real y sucia.

"La respuesta al estilo gráfico está siendo buena"
P: ¿O con los realities de televisión?

Sí, con la televisión de realities. Con eso y con Youtube estamos más interesados en las cosas reales que suceden, y eso es superinteresante para nosotros.

P: Resulta extraño que una gran productora se arriesgue a estas cuestiones más propias de videojuegos de autor con un juego comercial.
¿Qué si nos preocupa? Nos preocupa todo. Pero hacemos muchas pruebas. No lo lanzamos y confiamos en que funcione. Pasamos mucho tiempo probándolo; invitamos a gente que responde al perfil de nuestro jugador, les damos el mando y les pedimos que nos cuenten qué les parece. Simplemente con verles jugar podemos saber si funciona o no. Tenemos buena retroalimentación. No es que sea sano estar preocupado, pero sí probar cosas nuevas.

Pero sí, es un título comercial y tenemos que estar seguros de que va a funcionar. Y creo que lo estamos.

Kane and Lynch 2: Dog Days llegará a las tiendas a lo largo de 2010 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Redactora