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La narrativa de Watch Dogs

Hablamos con el director de Watch Dogs sobre la narrativa y otros aspectos de este ambicioso juego de mundo abierto.

Hace unos días publicamos nuestras impresiones finales del esperado juego de Ubisoft tras haberlo jugado unas cuantas horas, donde os explicamos sus puntos fuertes y aquellos que nos parecen de momento más flojos, a la espera de poder jugar largo y tendido a la versión final, algo que ocurrirá a finales de mayo. En este evento de preview además pudimos hablar con Jonathan Morin, el director de Watch Dogs a quien ya pudimos entrevistar el año pasado, por lo que en esta ocasión aprovechamos para preguntar por cosas distintas, como el retraso del juego estas navidades y sobre la narrativa, una de las grandes desconocidas de este prometedor juego.

¿En qué se diferencia el Watch Dogs que estamos probando del que íbamos a jugar estas pasadas navidades?

El que íbamos a lanzar a finales del año pasado seguía siendo un juego terminado. Como prometimos, es un juego en constante evolución en el que el usuario interactúa con el mundo. Había algunos puntos flacos, como que sabía atraer a los jugadores con un sistema sencillo, pero no tanto con jugadores que profundizaban demasiado en él, hablando de una manera positiva, y hacían algo cuyas consecuencias para la inteligencia artificial o para el sistema eran decepcionantes.

Por ejemplo, las conexiones internas podían no tener la reacción buscada. Así que estuvimos aprovechando para solucionar cosas como éstas aprovechando el tiempo adicional.

Creo que hemos tenido mucha suerte de trabajar con Ubisoft porque es una compañía que se toma muy en serio pulir la experiencia. Yo no tuve que explicarles estos problemas. Ellos jugaron, y también vieron esos problemas, así que juntos decidimos asegurarnos de mejorar basándonos tanto en la crítica interna como externa, y hacer que no fuese un mero retraso, sino un tiempo para mejorarlo. Pudimos jugarnos el juego entero varias veces, solucionar errores y después de esto, reunirnos de nuevo y asegurarnos de que por fin habíamos terminado lo que habíamos empezado.

Una de las principales diferencias con la versión que podrías haber jugado el año pasado es que, algunas veces, tu inteligencia no habría sido recompensada. También hay muchos pequeños detalles, pero es casi imposible explicarlos uno a uno.

Acabo de jugar la primera misión de la segunda parte de la demo y me ha gustado mucho que tienes que aprovechar el escenario, usar el entorno, colocar explosivos... Jugar de un modo estratégico. ¿Te impulsa el juego a realizar este tipo de mecánicas para evitar que la gente lo juegue como si fuese otro juego más de acción en tercera persona, como si fuese un Gears of War?

Es una gran pregunta. Sí, cuando desarrollas una nueva manera de jugar, como es el hackeo, que está en todas partes en el juego, no necesitas imponer un estilo de juego. Quieres que el jugador experimente, que descubra, que se entretenga. A ver, que si el jugador quiere ir a lo Rambo, pues bueno, seguramente no sea la mejor opción, pero es su opción. Nosotros tenemos que asegurarnos de que la inteligencia artificial tiene el nivel adecuado, que el diseño de los entornos lo tiene también, para que cuando juegues como te dé la gana, si haces algo... no voy a decir "tonto", pero sí "menos elaborado"... porque a ver, muchas veces los juegos no nos animan a elaborar nuestro sistema de juego...

Pero eso, que juegues como juegues, tienes que ver que el título reacciona a tus acciones en consecuencia. Por ejemplo. Voy a hackear la cámara. Quiero ver a esos tipos de una manera lenta pero segura. Esto te da la opción de preparar un ataque o de actuar sigilosamente, y los jugadores se darán cuenta de que hay una nueva capa de posibilidades en el juego. Creo que has hecho una buena observación, y tenemos que asegurarnos de que Watch Dogs es una experiencia más sofisticada... Para nosotros es muy importante que nadie se pase el juego y diga: "no es nada nuevo, no me ha ofrecido nada que no haya visto antes en otro juego".

Que los personajes no controlables -NPC- tengan una historia detrás –una profesión, una vida, familia...– ¿crees que va a cambiar la manera de comportarse de los jugadores con respecto a ellos? ¿Crees que lo van a ver más como personas o personajes, en lugar de "muñecos que atropellar"?

Sí, claro. Fue un poco un salto de fe al principio, porque tuvimos que pensar en un sistema que nos permitiese crear personalidades. Hubo mucha reticencia, incluso al nivel del estudio, porque mucha gente pensaba que era mero texto, y que nadie quiere ponerse a leer en un juego de este estilo. Y cuando creamos la primera versión se empezó a ver su potencial, y cómo sin estar obligados a hackear por mera curiosidad los jugadores hackeaban a personajes de la calle. Son cosas así las que me llevaron a darle importancia.

Ya en el E3 de 2012, tuvimos que prepararlo todo en dos semanas, y preparar todo lo que teníamos en la recámara porque, obviamente, tienes que interesar y emocionar a la gente. Nos pasamos un buen rato preparando esto, mostrando esta función, y me fijé cómo cada vez que enseñábamos la demo, la gente se sorprendía con el tema de los perfiles de la gente. Yo ya sabía cuándo iba a saltar el texto, así que estaba pendiente de las reacciones de la gente.

Normalmente, el jugador se guía por la ética para tomar las decisiones en un juego, pero si tienes esa capa extra de información, añades todavía más profundidad a esa toma de decisiones. Empiezan a ver el mundo de otra manera, y además le damos una opción diferente para tomarse un descanso cuando quieran. Es como en los juegos en los que apuntas a alguien pero no les puedes disparar. Es una manera de decir "tío, no hagas eso". Nosotros aquí permitimos que cada jugador tome sus decisiones a un nuevo nivel.

Las etiquetas que aparecen en las personas –es viudo, hijo de un policía, etcétera– definen con una pequeña frase o palabra cómo es cada uno psicológicamente y sirven para darnos una idea rápida. Pero hay ciertas etiquetas que creo que pueden llegar a ser incluso ofensivas. Por ejemplo, "mormón", como tipo de persona, o que "ha ido a un campamento nudista"... ¿Crees que algo así te defina como persona puede generar polémica?

Para serte sincero, acceder a la información de la gente es algo serio. Cuando lo piensas, te metes en el problema de la privacidad. Si la gente tiene diferentes adjetivos por los que identificarse, hay algunos que acabarán cobrando más importancia que otros y serán los que la definan. No creo que el problema sea en qué crees o qué haces, sino por qué crees en eso o por qué haces lo otro. Creo es alguna de las claves detrás de todo esto. ¿Quieres que tus datos estén accesibles para todo el mundo? Más tarde puede que cambie todo y tengas que tomar decisiones basadas en esa información. Da un poco de mal rollo, pero habrá momentos en los que sea necesario.

En el primer E3 tuve que defenderlo mucho y justificar que ésa era precisamente la idea, tener acceso a todos los perfiles personales. Esto también te abre un mundo de preguntas. ¿Lo sabe, o no? Es algo que creo que te ofrece nuevas situaciones.

No hemos podido avanzar mucho en la historia del juego, pero veo que por el momento uno de los temas es la venganza, porque matan a un familiar. Pero quiero saber qué otros temas toca, y hay uno que personalmente me interesa mucho, que es ese equilibrio entre ceder libertad personal para tener más seguridad.

Un aspecto clave que intentamos hacer con la historia fue el de asegurarnos de que el protagonista vivía su propio viaje, ante todo. Creo que el jugador lo necesita para relacionarse con él. Uno de los temas es, claramente, el de una persona que busca venganza por algo que sucedió en el pasado, pero según progresamos, vemos otros temas. Es cierto que puede parecer un poco egoísta, pero todo tiene sus razones. Y más adelante veremos cómo poco a poco vamos descubriendo cómo hay más que los problemas del protagonista, y lo veremos evolucionar como protagonista.

Tengo que tener mucho cuidado de no estropear estos elementos. Siempre suelo usar como referencia Breaking Bad. Es una historia en la que el personaje tiene un gran desarrollo. Al principio puede parecer un payaso y un egoísta, pero luego todo cambia. Me encantan esas series. Se alejan mucho de los de los 80 y los 90, en los que todos los personajes eran o buenos o malos. Se centran en los diferentes aspectos de cada ser humano, y consiguen convertirlo en entretenimiento.

Antes de jugarlo cuando me preguntaban qué no me gustaba del juego, yo decía que el protagonista no parecía tener mucha personalidad. Me ha gustado mucho que al final de la primera misión se haya usado el recurso de la voz en off, y me ha hecho empatizar con él porque sé lo que siente y piensa el personaje que controlo ¿Es algo que buscabais? ¿Habla en off durante todo el juego?

Sí, bastante, de hecho. Cuando le dimos "la capa extra de pulido" también ajustamos eso. Ya lo teníamos, pero lo ajustamos para que funcionase mejor. Cuando estás explorando, o tomas ciertas decisiones, puedes escucharlo, y nos parece algo clave porque, si haces algo cuestionable, tienes que saber qué piensa tu personaje. También me parece algo útil para apoyar al jugador mientras haces una misión. Quizás te distraes y se te olvida la misión que estabas haciendo, y cuando la retomas podemos volver a guiarte hasta que la recuerdas.

Redactor