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La historia de Resident Evil (parte 1)

Un repaso completo al universo que acuñó el término survival horror, creado por el genio Shinji Mikami.

Han pasado dieciocho años desde el nacimiento de Resident Evil y, todavía hoy, la saga puede presumir de estar en el candelero, aunque no sea su momento de máximo esplendor. Los fans siempre mantienen la esperanza del ansiado regreso a los orígenes y el público general la relaciona con uno de los grandes nombres que hay que tener sí o sí en la ludoteca. Resident Evil equivale a gran apuesta y a superproducción, independientemente de la calidad final de sus productos actuales o de la opinión que pueda tener el reducto de jugadores más dedicados.

El origen de los orígenes

Lo gracioso es que la franquicia no nació como tal. El primer Resident Evil (o Biohazard, que es el nombre original en Japón) no aspiraba a vender más de 300 000 copias entre las versiones de Sega Saturn y PlayStation.

Todo comienza con una petición dentro de las oficinas de Capcom, donde a un joven Shinji Mikami se le encomienda realizar "un juego de miedo basado en Sweet Home". El susodicho, lanzado en 1989 para la NES, adaptaba la trama de la película del mismo nombre, dirigida por Kiyoshi Kurosawa.

Sweet Home (1989) para la NES y de la misma Capcom, está considerado uno de los precursores del género.

Sweet Home es el precursor de todo lo que sería el primer Resident Evil y es clave para entender la mayoría de decisiones de diseño. No es que Mikami copiara los elementos, es que le habían pedido expresamente que su nuevo juego fuera una especie de legado. La ambientación en una mansión, el sistema de inventario, los enemigos espeluznantes, la resolución de puzles, la narración mediante notas que recolectar o incluso la famosa animación de la puerta son solo algunos de los puntos comunes que comparten Sweet Home y Resident Evil.

Shinji Mikami se tomó muy en serio este proyecto. Tanto es así, que se cambió de piso para mudarse cerca de las oficinas, de manera que reducía el tiempo de viaje diario y no le resultaba tan duro quedarse hasta altas horas de la noche. Tras analizar debidamente todos los puntos fuertes de Sweet Home, el creativo japonés decidió que quería ir más allá, brindando una experiencia terrorífica que nunca antes se hubiera visto en ningún videojuego. Lo primero fue la atmósfera, que tenía que ser opresiva y escalofriante. El primer concepto planteaba los enemigos como espíritus o almas en pena, acercándose mucho a la extendida idea de "mansión encantada". No obstante, pronto la desechó por considerar que no funcionaría para aquellos escépticos que no creen en fantasmas.

Como nadie dice eso de "yo no creo en criaturas grotescas", le pareció que decantarse por esa vía sería mucho más acertado para crear la situación de terror. Quería que los jugadores se enfrentasen a sus temores, que sintieran el acecho de algo terrible y fueran capaces de plantarle un balazo llegado el momento. La película Tiburón (Jaws, Steven Spielberg, 1975) fue la principal inspiración. No quería solo provocar miedo, quería que el peligro se sintiera real. Y aquí es donde entran los zombis, por supuesto, en una clara influencia de las películas de George A. Romero.

Una vez estaba decidida la ambientación y los enemigos, tocaba pensar en el personaje que les haría frente. Mikami tenía muy claro que quería un protagonista capaz, valiente, con miedos naturales pero con la fortaleza necesaria para sacar lo mejor de sí en las situaciones límite. El diseño no fue nada fácil para el equipo, que barajó varias opciones sin quedar satisfechos con ninguna. Finalmente, Capcom incorporó a un tal Isao Ohishi, que les resolvió bastante bien la papeleta. El único cabo suelto que quedó fue el diseño de Jill Valentine, pues no sentían que estuviera a la altura. Más adelante se cambiaría y en posteriores apariciones también ha ido modificando su aspecto. Como veis, esta es una espinita que se arrastra desde los mismos orígenes.

Diferentes diseños de Jill Valentine a lo largo de la saga.

Jill estaba acompañada de otros tres personajes: Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker. Todos ellos conforman el equipo Alpha de los S.T.A.R.S., que llega a la mansión buscando refugio una noche de julio de 1998, después de ser atacados en las afueras de Raccoon City, en plena investigación de una serie de extraños asesinatos. Al explorar el lugar descubrirán que la mansión estaba siendo usada como laboratorio clandestino por el conglomerado farmacéutico Umbrella, que ha llevado a cabo experimentos ilegales con el llamado T-Virus, responsable de las mutaciones y engendros con los que se las tendrán que ver durante toda la aventura. En el desenlace de la misma, el final varía en función del personaje escogido (Jill o Chris) y las decisiones tomadas.

Los efectos sonoros y la música de fondo eran otro de los pilares que Mikami consideró esenciales para crear Resident Evil. Las pisadas del protagonista, los ruidos misteriosos que te hacen dar un salto en la silla, la música tenebrosa... todo merecía ser cuidado al milímetro para que la experiencia funcionase. El director se pasó una noche entera hablando sobre el tema con el encargado de la banda sonora, tras la cual decidieron que los silencios iban a ser fundamentales para evitar que el jugador acostumbrase el oído, de manera que la sensación de suspense se mantendría constante.

Entre los compositores de la saga destaca Masami Ueda, que trabajó en las tres primeras entregas numeradas y en algunos de los spin-off. Otro nombre que cobró relevancia el pasado mes de febrero de este mismo año 2014 fue el de Mamoru Samuragochi, que confesó que todas sus obras acreditadas desde 1996 habían sido, en realidad, compuestas por otro autor (un tal Takashi Niigaki), al que subcontrató para no revelar que su sordez le imposibilitaba seguir trabajando. La noticia del fraude copó titulares, aunque cabe destacar que este señor solo consta en los créditos de Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. y no tiene ninguna otra relación con la saga que nos ocupa.

En la actualidad, la mayoría de títulos que han recuperado el género de terror optan por la vista en primera persona, ya que así se consigue mayor inmersión y que el jugador lo viva de forma más personal. Esta misma premisa ya la consideró Mikami a mediados de los 90, pero las limitaciones del hardware le obligaron a usar la tercera persona. Lejos de resignarse, el creativo vio la oportunidad: usarían escenarios estáticos para poder concentrar el rendimiento en los personajes y los enemigos, por lo que estos dispondrían de más polígonos y resultarían más reales. Además, el cambio de cámara y los distintos ángulos fijos proporcionaban la misma tensión en el jugador, que estaba constantemente alerta por lo que se encontraría en cada esquina.

Shinji Mikami, el padre de Resident Evil.

El único inconveniente que se derivaba de esta nueva visión fueron los controles. Manejar al personaje era complicado y tedioso, pero el equipo no encontró el modo de arreglarlo sin que el factor miedo se resintiera. Si las consolas de entonces obligaban al juego a ser en tercera persona y se quería conservar la opresión que se conseguía con este sistema de cámaras, solo quedaba confiar en que los jugadores perdonasen el escollo y se acostumbrasen al control.

Y así fue. La crítica lo recibió con notas diversas, pero el público aplaudió la propuesta. Incluso los jugadores norteamericanos, que habían recibido una versión mucho más difícil donde los enemigos tenían más resistencia, no había autoapuntado y la cantidad de cintas para guardar partida era notablemente inferior. El objetivo final de estos cambios, según la filial americana, era que los jugadores que lo alquilasen no se lo pudieran pasar de una sentada, pues se entendía que eso repercutiría en las ventas totales. Al final, el primer Resident Evil cumplió con creces las expectativas, acumulando 2.750.000 unidades vendidas.

Una imagen de la introducción, un vídeo con actores reales al estilo de las películas de serie B.

Un clásico en mil versiones

La dificultad no era la única diferencia entre la versión japonesa y las occidentales. El vídeo de la introducción, única en la saga por estar grabada con actores reales, sufrió varios cambios que le garantizasen pasar las normas para su salida en PlayStation: filtro en blanco y negro, cigarrillo fuera y tijeretazo en las escenas más explícitas, como la mutilación de Joseph Frost. Tampoco por estos lares tuvimos los temas vocales cantados por Fumitaka Fuchigami. Lo mismo se aplicó en las versiones de Saturn y PC, donde, además, se añadieron extras como trajes alternativos o el minijuego precursor del modo Mercenarios.

Pese a todo, no cabe duda de que la plataforma donde más triunfó y, de hecho, se convirtió en título emblemático, fue PlayStation (más por el éxito de la consola que por la versión en sí). Tanto es así, que un año después se lanzó la llamada Director's Cut, que incluía algunos extras, nuevos modos, escenas sin censura y la preciada demo del esperado Resident Evil 2. Más tarde llegó una tercera versión en Japón y Norteamérica con la coletilla de Dual Shock Ver. Esta, aparte de la banda sonora sinfónica del ya mencionado Mamoru Samuragochi, añadía la compatibilidad con controles analógicos y la función de vibración.

Ya entonces, Capcom no tenía ningún miramiento a la hora de llevar sus juegos a todas las plataformas posibles. En una época en la que había más exclusivos que multis, la japonesa quiso lanzar una conversión de su nuevo éxito a la también gloriosa Game Boy Color, del cual os hablamos en nuestro columna semanal 'Lo que pudo ser'. De mano de la desarrolladora HotGem, el proyecto tomó forma hasta llegar al 90%, allá por el año 2000, momento en el cual fue terminantemente cancelado. El motivo fue que las limitaciones técnicas de la portátil impedían la ejecución de un título tan ambicioso. Y así quedó, sin terminar y olvidado. Pasaron 12 años y en Internet apareció un usuario con dos copias del juego en su poder. Prometió subir la ROM si se alcanzaban 2.000 dólares en donaciones. Dicho y hecho: los fans se rascaron el bolsillo y el misterioso poseedor de la beta la liberó para disfrute de todos.

Otra versión curiosa que sí vio la luz, aunque de forma no oficial, fue la de Famicom, desarrollada específicamente para el mercado chino en el año 2003. Esta rareza está diseñada enteramente en 2D, obviamente, aunque intenta recrear el original con la máxima fidelidad posible. Los combates, eso sí, son al estilo del Resident Evil Gaiden —del que hablaremos más adelante— y el aspecto sonoro es muy pobre. No obstante, el mayor de sus problemas es la estabilidad, y es que el juego se corrompe aleatoriamente debido a una mala compilación.

Resident Evil (2002) está considerado uno de los mejores remake de la historia.

Tanta conversión menor tiene su contrapartida en el magnífico REmake lanzado para GameCube (2002), que fue uno de los Capcom Five, el acuerdo de cinco exclusivas entre Capcom y Nintendo. Todavía hoy se considera una de las grandes joyas del catálogo, pues la puesta al día fue de lujo: portento gráfico, sonido mejorado (con nuevas voces), guion revisado para darle un tono más serio y puzles renovados. También incorpora multitud de novedades jugables, como las armas de autodefensa o los crimson head. Estos últimos añaden una dimensión completamente nueva a la estrategia, pues ahora, además de matar a los zombis, era necesario quemarlos con un líquido inflamable; en caso de no hacerlo, nos arriesgábamos a que los muertos vivientes "reviviesen" convertidos en una forma evolucionada y brutal.

Otra aportación fundamental de esta entrega es Lisa Trevor, hija del arquitecto que diseñó la mansión, que aparece como un peligro del que solo puedes escapar (como un guiño a Nemesis). Por todo esto, algunos consideran que el REmake es prácticamente un juego nuevo que conserva toda la esencia. Incluso el propio Mikami llegó a declarar que era diferente al original en un 70%. En 2009 tuvo una versión para Wii que añadió compatibilidad con el Wii-mote.

En esta imagen podemos ver la enorme diferencia entre el título original y su remake.
Resident Evil: Deadly Silence (2006).

Nintendo DS también recibió su ración en 2006, aunque los resultados no fueron tan satisfactorios. Conmemorando el décimo aniversario de la franquicia, Resident Evil: Deadly Silence recupera el clásico de forma bastante fiel, adaptándose a la pantalla táctil para algunas funciones de apoyo y con un modo exclusivo que hace pleno uso de ella mediante nuevos puzles. Los gráficos son ligeramente mejores que en PSX, con la inclusión de ciertas novedades que introdujeron la tercera y cuarta entrega, como el campo de 180 grados o la recarga táctica. Otro añadido es el multijugador, con un par de modos para jugar en LAN con otros tres amigos.

Ahora, casi dos décadas después, la primera gran obra de Shinji Mikami regresará a las consolas actuales con un lavado de cara completo. El pasado mes de agosto se anunció Resident Evil HD Remaster, que llegará a PS4, PS3, One, 360 y PC. Esta remasterización está basada en el remake de GameCube. Las novedades serán principalmente técnicas, con resolución a 1080p, sonido 5.1, pantalla panorámica y modos de control adaptados. Todas estas mejoras serán opcionales, por lo que se podrá escoger jugarlo en su formato original.

Llegan las secuelas

Hideki Kamiya, creador de juegos como Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami y Bayonetta.

Con las excelentes ventas cosechadas, el siguiente paso era lógico: Capcom puso rápidamente en marcha toda la maquinaria para el desarrollo de una segunda parte, que empezó a gestarse en 1997. Esta vez, Shinji Mikami pasaría a ser el productor. ¿Y quién se ocuparía de la dirección? Un veinteañero llamado Hideki Kamiya, cuya brillante carrera acababa de plantar la primera semilla. Con este par de genios a la cabeza, no es de extrañar que Resident Evil 2 sea considerado por muchos como el mejor de la saga. Además, ostenta el honor de ser, en su versión de PSX, el más vendido de la franquicia con 5,80 millones a nivel global.

El desarrollo del título no fue nada fácil. Tal y como sucederá en numerosas ocasiones a lo largo de toda la historia de la saga, el proyecto original difiere completamente del producto que salió a la venta. Esta primera versión estaba muy avanzada para cuando se decidió descartarla, a un 65%, y se la conoce como Resident Evil 1.5. Cuando Yoshiki Okamoto, director ejecutivo de Capcom, abandona la compañía, Mikami propone empezar de cero. Al fin y al cabo, nadie del equipo se sentía satisfecho con lo que estaban creando.

Los problemas de Resident Evil 1.5 eran varios. Para empezar, la ambientación se estaba alejando demasiado del primero al presentar un espacio urbano. Tampoco los gráficos iban a cumplir, pues el deseo de presentar grandes oleadas de zombis no permitía que estos tuvieran demasiados polígonos. Si no resultaban realistas, no daban miedo, y uno de los objetivos del proyecto es que fuera más terrorífico que el anterior. El último de los inconvenientes se llamaba Elza Walker, la recién licenciada en Química que inicialmente ocupaba el papel de Claire Redfield.

Resident Evil 1.5, la entrega que nunca vio la luz.

Resident Evil 1.5 pecaba de ambicioso en muchos aspectos: los personajes podían contagiarse del virus, mancharse la ropa de sangre o incluso cerrar las puertas para que no entrasen zombis. Sin embargo, todas las flaquezas pesaban demasiado. A día de hoy, un grupo de fans trabaja con una beta al 40% de desarrollo, sobre la cual están reconstruyéndolo para brindar al mundo el juego completo tal y como podría haber sido de no haberse cancelado. Ya se ha liberado una demo y siguen dedicados para terminarlo en un futuro.

La secuela oficial se lanzó en 1998 para PlayStation. Resident Evil 2 fue un éxito rotundo por méritos propios: corregía todo lo mejorable del primero y proponía una jugabilidad novedosa al combinar las tramas de los dos protagonistas, Claire Redfield y Leon S. Kennedy, en los escenarios A y B. Es decir, escogías a un personaje para el escenario A y jugabas al B con el otro, viviendo así dos historias paralelas que se entremezclan hasta llegar a una tremenda sección final en la que tiene lugar el enfrentamiento contra Mr. X y la imponente transformación definitiva de Birkin, que ocupa media pantalla.

Al igual que su antecesor, Resident Evil 2 fue porteado a numerosas plataformas. Windows PC y Dreamcast contaron más o menos con los mismos añadidos, teniendo esta última, además, 60fps y la compatibilidad con la Visual Memory, donde podías comprobar el estado del personaje. Nada que ver con la versión para Game.com, que era nefasta en todos los sentidos. De todas, la de Nintendo 64 es una de las más apreciadas, pues incluye más extras y opciones, así como 16 coleccionables adicionales que detallan más a fondo la historia. Como detalle curioso, este es el único juego de la consola que contó con escenas CGI.

Resident Evil 2 para la Game.com, una desconocida consola portátil de Tiger Electronics.

Resident Evil 2 también tuvo port a GameCube, prácticamente idéntico al original, excepto por el modo Extreme Battle, que también venía en todas las otras versiones mencionadas, y tenía un sistema muy similar a los Mercenarios. Finalmente, no podemos dejar de mencionar la versión de Sega Saturn, que no llegó a lanzarse porque Capcom se quedó sin tiempo ni recursos después de reiniciar el desarrollo, ya que el equipo responsable se trasladó a trabajar en Code: Veronica. Según se cree, el juego Deep Fear pudo ser la respuesta de SEGA a esta ausencia en el catálogo de Saturn.

El principio del fin

A finales de 1999 llegó a las tiendas Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape en Japón) para PlayStation. Esta entrega destacó por transgresora, pues no tuvo miedo de innovar en las mecánicas, aunque no todas fueron igual de bien recibidas. La más notable es la que da nombre al juego, y es que Nemesis era un enemigo letal, implacable, que acechaba sin cesar al jugador. Derrotarlo en los encuentros era tarea ardua, pero si lo conseguías obtenías valiosas recompensas. Aun así, su grandeza recae en su aportación como elemento ambiental y opresivo, reforzando sobremanera el concepto del terror.

Otras novedades eran la toma de decisiones (que determinaba el final), el giro de 180 grados o la posibilidad de esquivar los ataques enemigos, sistema que se estableció en la saga, encontrando su representación más fiel en el relativamente reciente Resident Evil: Revelations. No ocurrió lo mismo con el sistema de mezcla de pólvoras, con la que el jugador creaba su munición mediante distintas combinaciones. Este recurso no gustó demasiado, puesto que era poco práctico y reducía todavía más el espacio en el inventario, que ya de por sí comportaba suficientes quebraderos de cabeza. Esta tercera entrega también fue la primera en incluir el modo Mercenarios como tal, que se asentaría como extra imprescindible de todas las entregas principales.

Resident Evil 3: Nemesis está protagonizado por Jill Valentine. Durante la primera mitad se reviven las 24 horas previas a los acontecimientos de Resident Evil 2, mientras que la segunda mitad tiene lugar dos días después del brote del T-Virus. Precisamente es su historia uno de los puntos fuertes del juego. Es más, fue gracias a que expandía la trama del antecesor que pudo ver luz verde en Capcom, pues la compañía estaba más interesada en la producción de Code: Veronica, que ya había empezado. Mikami estaba dispuesto a renunciar si no le dejaban terminar este juego. Por fortuna, los resultados de ventas apoyaron su decisión, dando un total de 3.72 millones de copias.

En el año 2000 se lanzaron versiones para PC y Dreamcast, de nuevo con algunas mejoras notables, como los gráficos 3D mejorados, trajes adicionales seleccionables desde el principio y el modo Mercenarios desbloqueado de entrada. No obstante, la versión para compatibles no tuvo muy buena crítica. GameCube también recibiría su propia versión tres años después, repitiendo el mismo patrón de la conversión de RE2. Es decir, sin mejoras gráficas ni nuevo contenido.

Dos joyas sin número

El primer Resident Evil del nuevo milenio no fue una entrega numerada, pero lo podría haber sido perfectamente. No solo por la sobrada calidad, sino también porque mantenía las bases jugables del género —siendo de las entregas con los mejores puzles— y, directamente, porque ocupaba el hueco argumental entre RE2/RE3 y el futuro RE4. Code: Veronica se despedía de las consolas de Sony para lanzarse como exclusiva temporal de Dreamcast, aunque los jugadores bien recordarán la puñalada que supuso verlo en otras plataformas apenas un año después

Esta sería la primera vez que el juego sustituía los fondos fijos por escenarios poligonales. Además, durante la partida se podían realizar determinadas acciones opcionales que influían en los eventos. Dado que se estuvo desarrollando al mismo tiempo que Resident Evil 3 (recordemos que Mikami tuvo que batallar para que la tercera entrega pudiera seguir adelante), Code: Veronica no incorpora algunas de las novedades jugables que estableció su coetáneo, como el movimiento de esquivar o la subida automática de escaleras.

En 2001 se publicó una versión mejorada del título llamada Code: Veronica X (Code Veronica: Complete Version en Japón), también para Dreamcast. Esta incluía nuevas escenas, hasta tres niveles de dificultad y un ligero cambio en el peinado de Steve Burnside, pues Capcom recibió quejas sobre su parecido con el actor Leonardo di Caprio. Esta versión no traspasó fronteras niponas, pero sí lo hicieron las conversiones para PlayStation 2 (2001) y GameCube (2003). La primera contaba, además, con un atractivo adicional, pues traía consigo la demo del primer Devil May Cry.

Así lucía el malogrado Resident Evil Zero en Nintendo 64.

Otra entrega "sin numerar" que salió en la misma época y seguía conservando el estilo de survival horror fue Resident Evil Zero. Eso sí, será la primera vez que Mikami no figure en cargo de dirección o producción. No se considera de los mejores en la saga, pero tampoco es que fallase en nada. La historia nos narra los sucesos que vive Rebecca Chambers el día antes del incidente, en las Montañas Arklay, y termina dejándola justo a punto de marcharse a la mansión en la que transcurre el primer Resident Evil. No obstante, no se llega a explicar cómo llega hasta allí.

La existencia de este título está directamente ligado al port tardío que recibió Nintendo 64 de la segunda entrega. El port se llevó a cabo entre Angel Studios (actualmente Rockstar San Diego) y Factor 5, que realizaron un trabajo titánico al conseguir meter el juego y todas sus mejoras en un cartucho de 64MB. El sonido se resintió, sí, pero a nivel técnico era un portento. Resident Evil Zero se desarrolló originalmente para esta consola y, de hecho, hubo incluso publicidad en Norteamérica anunciando su lanzamiento para 2001. No es solo que Capcom quisiera aprovechar el éxito cosechado por RE2 entre los usuarios de la plataforma, es que tenía que rentabilizar el coste de las herramientas empleadas.

Finalmente, al igual que ocurrió con muchos otros proyectos, el desarrollo se pasó a GameCube para dotarlo de mejores capacidades técnicas. Más tarde también llegaría a PC y Wii. En esta última contó con compatibilidad con Wii-mote, resolución progresiva y tiempos de carga más rápidos. Curiosamente, es este el único de los juegos que se quedó como exclusiva de consolas Nintendo, probablemente debido a que en su desarrollo participó Flagship, que hasta su disolución en 2007 fue un estudio fundado entre Capcom, Nintendo y SEGA, colaborando en multitud de títulos para la de Kyoto.

Resident Evil Zero, una entrega hasta el momento exclusiva de GameCube y Wii.
Resident Evil Gaiden (2001) para Game Boy Color.

Primera tanda de spin-off

Ya hemos hablado antes del Resident Evil cancelado de GameBoy Color, pero eso no significa que la portátil no tuviese su ración de la saga. La entrega en cuestión se llamó Resident Evil Gaiden, con Leon S. Kennedy y Barry Burton como protagonistas. Este juego no tiene especial relevancia en el conjunto global, pero quizá esta consideración sería distinta si Resident Evil 3.5 hubiera llegado a ser el RE4 final, puesto que en el epílogo vemos a Leon infectado por el T-Virus, uno de los temas principales del proyecto cancelado. No obstante, en el panorama actual ha perdido su intención de precuela para convertirse en una historia no canónica.

También a principios de los 2000 se iniciaron un par de sagas spin-off que se han mantenido exclusivas de PlayStation. Una de ellas se estrenó con Resident Evil: Survivor (Gun Survivor en territorio japonés) en PSX y supuso el debut de la franquicia con la vista en primera persona. El juego era corto, muy rejugable y bastante complicado, con espíritu de arcade y buena ambientación. A este le siguió Survivor 2 Code: Veronica, que tuvo el paso lógico —por el género— de lanzarse primero para recreativas. Posteriormente hubo conversión a PlayStation 2, que es la versión que se distribuyó en el mercado PAL. El tercer y último título de esta subsaga de shooters sobre raíles fue Resident Evil: Dead Aim.

Resident Evil Survivor (2000) para PlayStation.

Llegamos al año 2003 y PlayStation 2 recibe Resident Evil: Outbreak, que con casi un millón y medio de unidades vendidas es el más exitoso de todos los spin-offs aquí mencionados. La propuesta del título, pese a alejarse completamente de las raíces, merece un vistazo. Se trata del primero de la saga con componente online. Es más, su mecánica jugable está pensada expresamente para ello, perdiendo buena parte de la gracia si se lo extirpas. Y... ¡en efecto! Eso fue lo que hicieron para su lanzamiento en Europa, donde la infraestructura para los distintos países supuso un problema insalvable para Capcom.

Resident Evil: Outbreak (2003) para PlayStation 2.

La idea de llevar el juego en línea a la franquicia llevaba muchos años rondando la cabeza de sus directivos, incluso antes de lanzar Resident Evil 2. Internet estaba abriéndose hueco rápidamente en los hogares, pero todavía era un campo muy experimental y las consolas no estaban equipadas para ello. Cuando empezó el desarrollo de Outbreak, el componente online era tan importante que, en algún punto del proceso y durante un tiempo, su nombre fue Resident Evil Online (Biohazard Network). Así pues, la ambición y las innovaciones de Outbreak son muy loables, aunque en su ejecución fallaron ciertos aspectos, como los interminables tiempos de carga. Outbreak File #2, lanzado en 2004, corrigió algunos errores y mejoró la fórmula general. Además, trajo consigo el ansiado online al viejo continente.

Y hasta aquí esta primera parte sobre la historia de Resident Evil, copada por juegos de miedo y spin-offs en primera persona. Aunque lo más terrorífico está todavía por llegar...

Continúa en la segunda parte del especial