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La historia de DriveClub jamás contada: diez años, tres proyectos, un juego

Descubrimos el desarrollo del ya clásico de Evolution, un título que pasó por tres versiones diferentes hasta llegar a nuestras consolas.

Todavía, casi siete años después de su cierre, muchos jugadores siguen lamentando la desaparición de Evolution Studios. Un equipo que, incluso sin el renombre de otros estudios, tenía un historial de títulos de conducción envidiable, y que llevaba bastante tiempo intentando innovar dentro de un género muy, muy conservador. Ya con MotorStorm le dieron un giro a la fórmula, con diferentes vehículos que competían entre sí, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes, y sus diferentes rutas, pero las ganas de innovar del estudio no se quedaron ahí. DriveClub iba a ser el siguiente paso, con clubes que permitían que todos los jugadores compitiesen y colaborasen de mil maneras diferentes. Hemos estado investigando y hablando con algunos de los miembros que trabajaron en esta aventura para contaros hoy su historia.

Un viaje de diez años

La historia de DriveClub comienza hace mucho, mucho tiempo. Teniendo en cuenta que el estudio se fundó en 1999, es sorprendente que Evolution comenzase a trabajar en este título tan sólo cinco años después de su creación, en 2004. Por una parte, teníamos el equipo detrás de la tecnología, estudiando hasta dónde podrían llegar los límites de PlayStation 3.

Para ponernos en situación, PlayStation 3 no saldría hasta noviembre de 2006, y estos proyectos de investigación y desarrollo tuvieron lugar en 2004, más de dos años antes del lanzamiento de la entonces nueva consola de Sony. Entonces, no era más que un experimento, con el que ver las posibilidades de la máquina, como la teselación en tiempo real.

Pruebas realizadas internamente en Evolution en 2004 para ver hasta dónde podrían llegar los gráficos de PS3. Imagen de Andrew Bolt.

Por otra parte, el equipo buscaba diversificarse un poco y hacer algo diferente a World Rally Championship, la licencia de rally que se había convertido en su saga anual. Aparentemente, esta versión original era un juego de carreras tradicional, simplemente cambiando el tipo de vehículos y de superficie. Al final, fue la propuesta de MotorStorm la que se impuso, y ese temprano DriveClub quedó relegado a un segundo plano intentaba encontrar su forma

Uno de las prioridades internas era ver si podían usar teselación en tiempo real, una técnica que permite suavizar los ángulos de los polígonos. Imagen de Andrew Bolt.

Así, Evolution Studios continuó expandiendo las posibilidades de MotorStorm, tanto con dos secuelas directas como con un spin-off radiocontrol, MotorStorm: RC, mientras DriveClub seguía dando vueltas en las mentes de los desarrolladores. En 2010, o quizás principio de 2011, Evolution Studios decide que ha llegado el momento de recuperar esa idea, aprovechando el cambio de generación, y que DriveClub va a ser su debut en PlayStation 4.

Un juego, tres proyectos, muchos descartes

En 2011, DriveClub entra en producción. Quizás, resulta particularmente interesante destacar que Evolution Studios propuso diferentes proyectos que no eran de conducción o no eran de conducción tradicional, aunque, por desgracia, ninguno se aprobó. Tan sólo tenemos detalles de uno, con el nombre en clave Mr. Kline, que era un juego de carreras y acción «salvaje», en el que podíamos saltar entre coches en movimiento al más puro estilo Pursuit Force. Más allá de la curiosidad de poder ver qué podrían hacer fuera de las carreras, quién sabe si haber explorado otros géneros habría sido la salvación del equipo. Con el objetivo de ofrecer algo nuevo dentro de los juegos de coches –como ya habían con MotorStorm–, comienza el desarrollo del primer DriveClub.

Imagen de la primera versión de 'DriveClub', con el entonces protagonista del juego. Imagen de Mark Cushley.

Originalmente, era un juego que buscaba acercarse a lo que la industria ya estaba haciendo con otros juegos deportivos, añadiendo ese factor narrativo que hasta entonces parecía más propio de otros géneros. El equipo quería centrarse en un protagonista, en las emociones de ser un piloto, su carrera profesional y el club en el que conducía. Así, se iba a poner un mayor enfoque en la animación facial y en las reacciones del público. Esta primera versión avanzó bastante en su desarrollo, pero el estudio no terminaba de estar contento con este acercamiento a la conducción, y decidieron darle una nueva vuelta de tuerca a la propuesta. Nacía así el segundo DriveClub.

Imagen usada internamente durante el desarrollo. Imagen de Mark Cushley.

Evolution Studios pasó a centrarse en todo lo que rodeaba a la conducción, buscando un acercamiento un tanto más cercano a la simulación, tanto dentro como fuera de la pista fuera de la pista. Esto hizo que el enfoque pasara a los equipos de mecánicos y a los gerentes, quizás con un mayor componente de gestión. Esta versión también estuvo en desarrollo bastante tiempo, unos seis meses, hasta que surgió la idea de que los coches tendrían que ser los auténticos protagonistas y que los clubes serían los jugadores en su casa. Este cambio dio pie a la creación del tercer DriveClub.

Detalle del protagonista original. Imagen de Mark Cushley.

A la tercera va la vencida

Como se suele decir, el resto es historia. El tercer concepto para la saga fue finalmente el que se materializó y el que todos pudimos disfrutar. Obviamente, el retraso del lanzamiento, los problemas que se presentaron cuando finalmente se lanzó y, después, el retraso de la versión de PlayStation Plus le hicieron mucho daño a DriveClub. No cabe duda de que Evolution consiguió recuperarse y ofrecer uno de los mejores simcade de conducción que hemos visto en muchos años... aunque para Sony fue demasiado tarde. Nosotros somos grandes seguidores del trabajo del estudio británico, y este pequeño postmortem para descubrir su pasado secreto es nuestro homenaje para DriveClub.

Colaborador