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La edad de oro de los arcades de los 90

Un repaso a la última gran época de las recreativas, y los grandes títulos de velocidad que nos dieron.

Los videojuegos desde sus inicios han tenido en los títulos de carreras –ya fueran coches, motos, incluso aeronaves…- unos de sus principales y más espectaculares baluartes. Esto resulta algo totalmente lógico, si tenemos en cuenta la gran fascinación y atractivo que desde siempre la velocidad "per-sé", ha ejercido sobre el ser humano. Las carreras de Fórmula 1, Moto GP, las numerosas competiciones americanas como la NASCAR e incluso carreras urbanas clandestinas a bordo de vehículos de gran cilindrada que ocurren en muchos lugares del mundo son una clara prueba de ello.

De este modo, al igual que la recreación de un deporte, aunque de forma muy rudimentaria (Pong, Atari - 1972) o las épicas batallas espaciales en forma de "moscas" que pululaban por la pantalla (Space Invaders, Taito - 1978) daban sus primeros pasos en forma de arcades coin-op -máquinas recreativas de introducción de monedas-, no tardaron tampoco demasiado en aparecer los primeros representantes del género de carreras.

En este sentido, pese a que el presente reportaje va enfocado a lo que un servidor denomina "segunda época dorada" del género (básicamente el periodo comprendido entre los años 1992-1998), o lo que es lo mismo, la introducción en los salones recreativos de fascinantes juegos 3D basados en polígonos y mapeado de texturas con muebles dedicados, no nos parece de recibo pasar por alto los juegos 2D clave en este género, que previamente a la irrupción de los citados juegos poligonales, definieron y sentaron las bases del mismo.

Por este motivo, a continuación hemos querido reseñar también muy brevemente algunos de sus mejores exponentes, y que sin lugar a dudas nos regalaron a muchos de nosotros infinitas tardes de diversión durante los míticos 80 en el salón recreativo de nuestro barrio.

Los comienzos 2D (1974-1987)

Casi todo el mundo parece estar de acuerdo en afirmar que el precursor del género fue Gran Trak 10 (Atari, 1974), título arcade en perspectiva aérea, -lógicamente todavía en blanco y negro-, en donde a través de un circuito cerrado manejábamos un coche contra el reloj, debiendo sortear obstáculos como manchas de aceite y evitando tocar los bordes del trazado. Para las sencillas mecánicas de otros juegos imperantes en la época, Gran Trak 10 suponía un avance importante, acrecentado además por la incorporación en el clásico mueble de un volante, una caja de cambios, con cuatro marchas, y los típicos acelerador y freno situados en la parte inferior del mueble. No tuvo un éxito arrollador, pero es que los comienzos nunca fueron fáciles.

También merece ser citado otro título de la gran Atari -¿de quién si no?- aparecido en los salones dos años más tarde: Night Driver, juego que fue el primero en presentar en el género una perspectiva en primera persona de un modo bastante ingenioso ya que el coche, de un intenso color amarillo, estaba sobreimpreso o dibujado en el cristal de la pantalla... con lo cual el resto del apartado gráfico (unas balizas luminosas que marcaban el trazado de la carretera) era muy fácil de representar con píxeles blancos, máxime si tenemos en cuenta que el juego siempre era de noche. Ya en Night Driver había tres circuitos disponibles que se correspondían con tres niveles de dificultad, Novato, Pro y Experto, algo que luego se convertiría en todo un estándar en los juegos de carreras.

Pero realmente el juego que sentó las bases del género tal como hoy lo conocemos no llegaría hasta 1982 de la mano de Namco. El legendario Pole Position introdujo muchos de los elementos jugables que incluso hoy, 29 años después, todavía perduran. Aunque la pionera en introducir la perspectiva trasera en tercera persona, a varios metros del vehículo fue Turbo (Sega, 1981), siendo el juego de Namco el segundo, el apabullante éxito que éste último cosechó en todo el mundo unido a su impactante, para la época, apartado gráfico con un colorido y una simulación del efecto 3D a base de sprites realmente conseguido, (cortesía de su CPU principal, el afamado Z80 de Zilog corriendo a 3 MHz) encumbraron ya al género de las carreras a lo más alto del aún incipiente mundillo de los videojuegos.

Faltarían aún cuatro años más para que viera la luz uno de los títulos más importantes y relevantes del género, tanto que merece que nos detengamos con mucho más detalle para narrar sus excelencias. En 1986, Sega andaba depurando una técnica gráfica que cambiaba el tamaño de los sprites denominada "Super Scaler", consiguiendo así un efecto tridimensional y sobre todo una sensación de fluidez/velocidad soberbia. Esta técnica ya había debutado un año antes en los recreativos con Hang-On y Space Harrier respectivamente... pero lo cierto es que con Outrun el nivel técnico-artístico, musical y jugable alcanzado puede fácilmente denominarse de obra maestra en cuanto a software de entretenimiento se refiere.

Visto ahora con el paso del tiempo no es de extrañar en absoluto, ya que a cargo del desarrollo se encontraba un casi debutante Yu Suzuki -entró en Sega en 1983-, y que a la postre estaría involucrado en algunos de los mejores títulos de la historia de la compañía nipona, y por ende, de los videojuegos: Afterburner, sagas como Virtua Fighter, su personalísimo Shenmue o mismamente, Virtua Racing, del que hablaremos en profundidad más adelante.

La propuesta de Outrun no podía ser más sugerente; a bordo de un sensacional Ferrari Testarossa descapotable -aunque sin licencia oficial, es más, fue un coche que nunca se llegó a construir en serie- y en compañía de una bella copiloto rubia, íbamos viajando por espectaculares escenarios repletos de palmeras, verdes prados o imponentes desiertos, todo ello aderezado con una de las tres fantásticas y pegadizas melodías que podíamos seleccionar al comienzo de nuestra travesía. En una constante lucha contra el crono y sorteando el numeroso tráfico, debíamos llegar a puntos de control, situados tras bifurcaciones de la carretera que nos daban la posibilidad de elegir entre dos posibles rutas. Más simple y adictivo, imposible.

"Desnudez poligonal" (1988-1992)

Anunciado como el auténtico primer simulador de conducción hecho juego, Hard Drivin’ (1988), era todo un golpe tecnológico de Atari, cuando aún la compañía era una de las grandes en los salones recreativos de todo el mundo. Estamos ante el primer juego de carreras de coches con gráficos 3D a base de polígonos planos, cortesía de una compleja recreativa "customizada" para la ocasión, que incluía varias placas interconectadas y múltiples procesadores. Además, también fue pionero en el uso del force feedback o lo que viene a ser la emulación del comportamiento real de un volante en función de la situación –vibración, dureza, etc.- elemento que, imbuido en una llamativa cabina roja, suponía toda una experiencia.

El juego como tal, ponía a nuestra disposición numerosos coches de competición, listos para ser probados a fondo en pistas de maniobras de lo más variopintas, con todo tipo de rampas, desniveles, puentes y hasta loopings de 360º al más puro estilo Sonic. El carácter de "simulador" venía dado principalmente por la adopción de una vista siempre desde el interior del vehículo con todos los indicadores de control (incluso disponíamos de un botón a modo de llave de encendido).

Por supuesto, seguíamos teniendo la elección de cambio automático o manual, muy realista y conseguido, además de control de tiempos antes de la meta. Todos estos detalles, unido a la presencia de tráfico, hacía que Hard Drivin’ hiciese honor a su nombre, configurándose como un juego complicado. Cabe destacar también las repeticiones que se nos ofrecían tras un choque o accidente, detalle que lo hacía sobresalir aún más.

Finalmente, como curiosidad, este título fue también el primero en permitir competir a los jugadores contra sus propios tiempos, en forma de "coches fantasma", algo ya habitual en nuestros días.

Si bien es cierto que este título no contó con un éxito desbordante, sí fue lo suficiente como para que Atari realizase una ampliación (no puede considerarse secuela en el sentido estricto, llamado Race Drivin’, aparecido en 1990 bajo el mismo hardware del original) así como numerosas conversiones para los sistemas domésticos de la época: Spectrum, Amstrad, Amiga, Atari ST y Lynx, y Megadrive.

Coetáneo a Hard Drivin’, aunque notablemente superior desde un punto de vista técnico, la compañía nipona Namco también desarrolló su propia incursión poligonal (seguían siendo polígonos simples, sin texturas) en los juegos de carreras mediante Winning run (1988). Tal como ya previamente hizo con Final Lap, este juego se centraba en carreras de Fórmula 1 mediante un doble planteamiento: un modo de juego más sencillo con cambio de marchas automático y más reposado denominado "Easy Drive", y un modo más experto, con cambio de marchas manual y una jugabilidad mucho más dinámica a la vez que compleja denominado "Technical Drive".

En conjunto, Winning Run era un divertido juego de carreras, que sin embargo pasó bastante desapercibido en Europa y EEUU. Tampoco ayudó el hecho de que no tuviese ninguna conversión doméstica, a pesar de ser el primer juego en inaugurar la conocida placa arcade, System 21, hardware que también albergaría títulos como Air Combat, Cyber Sled y Star Blade, todos ellos, conversiones de primera hornada para una debutante PlayStation.

Más espectacular, y siguiendo la estela (y secuela) del anterior, Namco volvió a insistir con Driver’s Eyes (1990). Destacaba su imponente cabina, con tres monitores con los que obteníamos una espectacular visión panorámica en primera persona de la acción. Empezaba de verdad la era de los muebles dedicados, con aparatosas –y muy costosas- cabinas que buscaban una mayor inmersión para acompañar esta nueva era de gráficos tridimensionales.

Sin embargo, tuvo que ser la compañía quizás más famosa y laureada en la historia de las coin-ops, la que diese el campanazo e inaugurase de forma oficial, la "carrera" por los juegos de velocidad poligonales. Hablamos por supuesto de Sega y de Virtua Racing (1992).

Los mimbres del juego no podían ser mejores. Yu Suzuki a cargo del proyecto (dentro de la división AM2 que ya por esas fechas era el mejor equipo interno), y un hardware totalmente puntero que llevaría el genérico nombre de Model 1, fruto de la colaboración con General Electric Aerospace (actualmente Lockheed Martin, una compañía de tecnología aeroespacial y defensa militar). Lo más curioso del caso es que el título, en sus comienzos ni siquiera tenía pensado ser lanzando como juego comercial. Simplemente sirvió para que los equipos internos de Sega testeasen este nuevo hardware y ver hasta dónde podían llegar con él. Lo que hoy en día podríamos denominar simplemente una demo técnica-jugable.

Pero se ve que gustó tanto, que la propia Sega tomó la decisión de terminar la demo hasta hacer el juego que finalmente todos conocemos, inaugurando la citada placa Model 1 y la coletilla "Virtua", que llevarían futuros títulos de la casa como Virtua Fighter, Virtua Cop o Virtua Soccer.

Lo cierto es que Virtua Racing podría ser el ejemplo perfecto para definir la palabra arcade, como género en los videojuegos. Tres circuitos imaginarios disponibles: Big Forest, Bay Bridge y Acropolis que se correspondían respectivamente con tres niveles de dificultad: Principiante, Intermedio y Experto. Un coche tipo Fórmula 1 con transmisión automática o manual y puntos de control de tiempo completaban el concepto. Más divertido y sencillo, imposible.

Todos los trazados contaban con un diseño exquisito, que la nueva pieza de hardware se encargaba de plasmar en forma de sugerentes líneas y colores planos. Y es que los polígonos renderizados con sombreado plano –Model 1 no era capaz de texturizarlos- conseguían dibujar entornos muy asépticos pero enormemente atractivos, incluso para muchos a día de hoy. Tan sólo una única pega: el juego iba a 30 imágenes por segundo, cuando lo ideal para plasmar una sensación de fluidez perfecta son 60.

El enorme éxito del juego propició que existieran varias versiones arcade, sobresaliendo por méritos propios la adaptación de auténtico lujo realizada en 1993, llamada Virtua Formula, formada por ocho muebles conectados para competir, aderezados con unos potentes altavoces Bose. No podemos tampoco dejar de comentar, las cuatro perspectivas posibles, desde las que podíamos jugar, cambiado de una a otra en cualquier momento del juego, redondeando una verdadera joya jugable. Este último detalle, de poder elegir distintas vistas de conducción, sería a partir de entonces una constante en todas las recreativas de carreras de la compañía del erizo azul.

Como gran abanderado de Sega, tuvo conversiones para sus sistemas domésticos de la época: Megadrive, 32X y Saturn… y una más reciente, con grandes añadidos para PlayStation 2, dentro del sello Sega Ages 2500. En este ámbito, y pese a ser, por limitaciones obvias, la menos fiel, es de justicia destacar la versión de Megadrive, con un cartucho más grande de lo habitual motivado por la inclusión del chip SVP (siglas de Sega Virtua Processor), encargado de realizar todo el cálculo y renderizado poligonal. Una maravilla a 23 MHz, que impresionaba verlo corriendo en la tele de casa a unos sólidos 25 imágenes por segundo, apenas dos años después de la salida del arcade.

Los reyes de la pista entran a escena (1993-1994)

Virtua Racing fue sin duda la piedra de toque para la entrada en una nueva era de recreativas. La creación de un hardware capaz de poner en pantalla gráficos poligonales, facilitaba la creación de increíbles entornos tridimensionales. Pero seguían estando vacíos y carentes de vida, les faltaba más fotorrealismo.

Por eso, la llegada de los juegos que a continuación hablaremos, fue aún más espectacular e impresionante. La clave de todo residía en una técnica que "rellenaba" los polígonos con texturas, a modo de capa o lienzo. De este modo, un conjunto de simples polígonos, cubierto con mapeado de texturas, se convertía de manera asombrosa en la ladera de una montaña con sus repliegues y vegetación. O en un imponente edificio acristalado con ventanas.

Siguiendo la línea temporal que habíamos dejado en 1992; paralelamente a Sega, Namco también había estado investigando una nueva tecnología para la sucesora de su placa arcade System 21. De este modo, en Marzo de 1993, los creadores de Pac-man llegaron a un acuerdo con Evans & Sutherland, una compañía afincada en Utah, competidora de Martin Marietta (que compró en esas fechas a General Electric Aerospace) en temas de simuladores militares mediante gráficos generados por ordenador.

En este sentido, conviene tener en cuenta que hablamos de dos de las compañías líderes, por aquella época, en desarrollo de hardware de simuladores tridimensionales demandados principalmente por el gobierno estadounidense. Empresas dedicadas específicamente a la fabricación de procesadores gráficos como Nvidia o ATI (AMD), conocidas de sobra por todos nosotros hoy en día, y a las que recurren las compañías de videojuegos para armar a sus consolas, no existían por aquel entonces -3dfx, por ejemplo, se fundó al año siguiente-.

Así nació la placa arcade System 22, y como se suele decir, trajo bajo el brazo un exuberante y paradigmático juego de carreras de coches llamado Ridge Racer, que debutó en los salones arcades nipones en Octubre de 1993. El impacto de verlo por primera vez era enorme, máxime cuando veníamos de disfrutar cosas en nuestra casa como el ya mencionado Virtua Racing o StarFox (Super Nintendo, 1993) infinitamente más sencillos en el plano técnico.

Las bondades del System 22 nos situaban en un circuito urbano repleto de detalles, y que posteriormente nos enteraríamos que formaba parte de "Ridge City", una moderna ciudad en la que nunca se ven peatones o viandantes aunque sí algún que otro helicóptero o avión que nos sobrevuelan de vez en cuando. Ridge City estaba moldeada a base de múltiples edificios acristalados de tonos azulados-grisáceos, numerosos puentes que se entrecruzan formando un enrevesado scalextric, angostos túneles iluminados de brillantes luces amarillas, colinas manipulados artificialmente que desembocaban en una soleada playa rodeada de palmeras con un majestuoso faro coronando la costa.

Todo ello a una resolución de 640*480 entrelazado y 60 imágenes por segundo. Una verdadera delicia visual que iba acompañada por el otro claro distintivo del juego, la música. O más bien, la música electrónica. Incluso muchos que no soportaban nada este particular estilo musical acabaron disfrutando con las contundentes melodías que se acoplaban perfectamente a un juego de estas características. El tema principal "Ridge Racer", "Rare Hero"… e incluso la machacona "Rotterdam Nation" eran tremendamente adrenalínicas y nos incitaban a no abandonar la cabina de juego.

Es importante destacar también la presencia de un vivaz comentarista, que además de no parar de animarnos durante las carreras nos iba informando de nuestra posición, vueltas, records, etc… una seña de identidad que podremos encontrar a partir de ese momento en casi cualquier juego de la saga, al igual que los coches bautizados y decorados en honor a algunas de sus sagas clásicas: Dig Dug, Mappy...

En el plano jugable, Namco elaboró un inteligente diseño de circuitos, basado en un único gran circuito dividido en tramos o secciones, a los que íbamos accediendo según el nivel de dificultad (principiante, intermedio y experto), configurando una curva de dificultad perfecta. Mientras que el tramo principiante, era realmente sencillo, con puntos de control muy relajados y sólo dos vueltas, el circuito experto, tenía un trazado en "obras" mucho más exigente y técnico, plagado de curvas y recodos, con la obligación de realizar tres vueltas, mientras pasábamos del día a la noche. Finalmente, teníamos también la opción "Time Trial", la clásica lucha contra el crono, y otro contrincante más.

Con un sólo coche de partida y su única vista interior, Ridge Racer basaba gran parte de su mecánica en los continuos derrapes, que serían desde entonces una de sus señas de identidad. Controlar a la perfección estos derrapes, era controlar el coche y por consiguiente, el juego.

Como todos ya sabéis, Ridge Racer fue mucho más allá de las salas de máquinas. Namco y Sony realizaron la jugada maestra de adaptarlo para la nueva y flamante consola de esta última, PlayStation, convirtiéndose en el buque insignia de la máquina en su salida, el 3 de Diciembre de 1994 –como curiosidad, el juego lleva el código 00001-, dejando ya a las claras la potencia de la máquina. Sí, se tuvo que reducir la resolución, texturas e imágenes por segundo hasta la mitad, pero seguía siendo una conversión bastante fidedigna, que hacía frotarnos los ojos una y otra vez para creer realmente lo que teníamos delante de nuestro televisor.

Finalmente, como anécdota de auténtico lujo, nos vemos en la obligación de reseñar Ridge Racer Full Scale, versión especial de la coin-op y sin duda alguna, una de las recreativas más espectaculares y exclusivas de la historia. El mueble aquí no era una simple cabina con volante y pedales, yendo Namco al extremo de incluir un imponente Mazda MX-5 de color rojo adaptado para la ocasión, dentro de una semi-sala que albergaba una pantalla de tres metros. Aparte de un fantástico sonido envolvente tenía incluso unos conductos de ventilación simulando el viento generado en la conducción. Por supuesto, los elementos del propio vehículo –embrague, freno, volante…- eran los controles del juego, estando la placa arcade escondida bajo el capó, a modo de motor.

Si la citada Evans & Sutherland intervino en el desarrollo del System 22 de Namco, no hace falta decir quién fue la encargada de supervisar el diseño de la sucesora de la Model 1 de Sega ¿verdad?

De este modo, Sega nuevamente en colaboración con General Electric Aerospace, en aquellos momentos denominada Martin Marietta, se propuso realizar un sistema que dejase en pañales a todo lo visto hasta el momento en máquinas arcade. Lo cierto es que el tremendo salto que supuso la placa Model 2 (1993) respecto a los parajes planos mostrados por Model 1 era espectacular. Prácticamente doblaba las especificaciones de ésta (se pasaba de una CPU Nec de 16MHz a un microprocesador Intel a 25MHz, y de 180.000 a 300.000 polígonos/segundo), añadiéndole nuevos efectos gráficos, destacando sobremanera el ya mencionado mapeado de texturas así como un filtro para evitar el pixelado de éstas, algo bastante avanzando para la época. Eso sí, carecía de sombreado Gouraud –una técnica que suavizaba superficies y añadía una capa más de realismo- a diferencia de la placa de Namco.

Y como estamos en la época dorada los juegos de carreras 3D, también un título de velocidad fue el primero en estrenar este nuevo y flamante hardware de Sega: Daytona USA, a principios de 1994 (debutando apenas cinco meses después del título de Namco), que se convertiría en el gran rival de Ridge Racer a todos los niveles, llegando dicha competencia incluso al ámbito doméstico.

Daytona USA también nació bajo el auspicio de la división AM2 de la compañía nipona, aunque no con la batuta del ya afamado Yu Suzuki, que andaba enfrascado en otros títulos como la secuela de Virtua Fighter y el nuevo juego de disparos Virtua Cop, que saldrían a finales de 1994. En esta ocasión, el mando del proyecto se le entregó a un joven Toshihiro Nagoshi -entró en la compañía en 1989, a la edad de 24 años-, y que ya había trabajado a las órdenes de Suzuki en el desarrollo de Virtua Racing, realizando todo el diseño CG del juego (y previamente en G-Loc y R-360). Nagoshi posteriormente sería responsable de la saga Super Monkey Ball, el vertiginoso F-Zero AX/GX o el actual superventas Yakuza (Ryu ga Gotoku) en consolas PlayStation.

El juego supuso un auténtico hito en los salones recreativos, y para muchos, el culmen de Sega en este ámbito. Era el arcade, con mayúsculas. Cualquier afortunado que entrase en un salón recreativo en esos años, dirigía inmediata e irremisiblemente su mirada hacia un llamativo mueble o cabina del que emanaba una pegadiza musiquilla y que desplegaba ante nosotros un vibrante entorno 3D como nunca antes habíamos visto, repleto de coches que no paraban de dar vueltas por un rocoso circuito oval. Todo ello a 60 imágenes por segundo. Hoy en día puede parecer algo exagerado, pero ver por primera vez un Daytona en funcionamiento era algo realmente fascinante. Y la primera partida, una experiencia lúdica que quedaba grabada a fuego en nuestras retinas. De esas que hacen de los videojuegos nuestra pasión y entretenimiento favorito por encima de todas las cosas.

Daytona USA seguía idéntico esquema a los demás títulos "arcadianos" citados antes, disponiendo de tres circuitos que se correspondían con tres niveles de dificultad: Three Seven Speedway, el clásico circuito ovalado basado en el original de Daytona con ocho vueltas a completar y un genial Sonic esculpido en piedra; el árido Dinosaur Canyon con cuatro vueltas y finalmente el más largo y urbanita, Seaside Street Galaxy con sólo dos vueltas, pero bastante más complicado de afrontar. Todo ello a bordo de un inconfundible coche azul y rojo, el Hornet número 41, que reflejaba en sus cristales, ante nuestros atónitos ojos, un cielo repleto de nubles.

La música tampoco se quedaba atrás, y melodías como The King of Speed (Rolling Start) o Let’s go away, sumamente pegadizas y rítmicas, son de sobra conocidas por los aficionados al género arcade, estando sin duda alguna entre las mejores composiciones hechas para un videojuego de toda la historia. El responsable de esta maravilla: Takenobu Mitsuyoshi, un compositor clásico en la historia de la compañía desde 1990, y que a posteriori compondría los temas de Shenmue y Shenmue II

Si Ridge Racer convertiría el derrape en una habilidad imprescindible para dominar el juego, Daytona USA lo elevó directamente a la categoría de arte. Nadie que haya jugado partidas a este juego ha podido olvidar sus legendarios "powerslides", mucho más complejos y exigentes que cualquier otro título de estas características que haya pasado nunca por un salón arcade. Y es que mientras que los derrapes en el juego de Namco eran bastante sencillos de realizar, los de Daytona requerían de una práctica y pericia muchísimo mayor, convirtiéndose en un reto dentro del propio juego. O más bien, un juego dentro del propio juego.

Hablando con la perspectiva objetiva que sólo el tiempo puede proporcionar, después de este juego, vendrían muchísimos otros, y por supuesto técnicamente superiores, pero sencillamente… no eran Daytona. Todos sus bellos e imaginarios circuitos, los relucientes y coloristas vehículos, su vertiginosa sensación de velocidad y su embriagador estilo arcade con derrapes imposibles le dan un toque especial y único al que sólo han conseguido llegar muy pocos juegos de carreras. Ni siquiera su secuela.

Y no es una afirmación gratuita o nostálgica; a tanto llegó su repercusión, que Daytona USA ostenta el tremendo record de ser el juego que más rentable en la historia de las recreativas.

Un juego técnicamente tan adelantado a su época, complicó sobremanera las conversiones a sistemas domésticos, no existiendo a día de hoy, ninguna que pueda considerarse "pixel perfect" (conversión perfecta desde el arcade original). Ni siquiera la versión Dreamcast que Sega nos regaló con los últimos estertores de la máquina (2001), gráficamente mejorada en bastantes aspectos y con un mayor número de circuitos importados del Daytona USA CCE de Saturn, pudo plasmar el "feeling" y control del original, si bien es cierto, que con el volante, ganaba muchísimos enteros. Incidiendo más en el apartado gráfico, Daytona USA 2001, pese a tener una mayor resolución, poner más polígonos en pantalla, mejores reflejos y eliminación casi total de efecto "popping" (generación brusca de polígonos), no consiguió un acabado como la recreativa. Todo luce demasiado limpio y "redondeado", en definitiva, distinto.

En el otro lado de la balanza, la primera versión de Sega Saturn, la mayor parte del tiempo yendo a 20 imágenes por segundo y con una merma considerable en resolución, polígonos y texturas (Saturn no era Model 2, ni remotamente), quedó bastante mal parada en los inicios de esta consola, si bien es de justicia explicar que fue una conversión realizada bajo mucha presión y prácticamente a contrarreloj dado que Saturn necesitaba imperiosamente tener este título en su catálogo. Tampoco la complicada arquitectura multi-núcleo de la máquina –hoy en día, paradójicamente, algo totalmente común y estandarizado- ayudó demasiado. Eso sí, su control sigue siendo el más fiel al original.

A pesar de esto, parece que Sega ha escuchado nuestras plegarias y ha lanzado recientemente la que puede ser la versión definitiva: Daytona USA para Xbox Live Arcade y PlayStation Network, manteniendo los mismos gráficos de la recreativa (no es la versión Dreamcast), así como formato panorámico. Como guinda del pastel, incluye un multijugador online para ocho jugadores.

Por su parte, Namco siguió exprimiendo más el género en su versión Fórmula 1, y en 1994 apareció Ace Driver también corriendo bajo la placa System 22. Manteniendo una espectacularidad y diseño semejantes a lo que mostraba Ridge Racer –incluso los menús eran similares-, nos dejaba elegir entre dos clases, ligadas al nivel de dificultad; Principiante, Experto, más una oculta denominada Experto (Pro) así como cuatro equipos distintos con sus respectivos coches de competición. Un juego notable que pasó algo desapercibido en los salones por culpa de los dos gigantes que acabamos de nombrar.

Además, pese a que se llegó a rumorear una versión para PlayStation e incluso apareció como título de lanzamiento de Nintendo 64, Namco nunca la confirmó, motivo por el cual el título no llegó a alcanzar gran popularidad entre el público. Lo cierto es que, viendo el resultado conseguido por Ridge Racer, se nos antoja totalmente viable, con los lógicos recortes técnicos correspondientes. En este sentido, todo apunta a que la compañía quiso volcar todos sus esfuerzos en ésta exitosa franquicia, llegando a sacar hasta tres secuelas más, a lo largo de la vida de la consola blanca de Sony.

Ese mismo año, Namco sacó Ridge Racer 2, título que en absoluto debería haber llevado ese número, limitándose simplemente a introducir una serie de pequeñas mejoras respecto al original; a saber, posibilidad de jugar hasta ocho jugadores, melodías nuevas (otras remezcladas en forma de nuevas versiones como "Rotterdam Nation 94" o "Rhythm Shift Remix") y la inclusión de un espejo retrovisor en la parte superior de la pantalla, detalle que ya se incorporaría en todas sus continuaciones.

A finales de 1994 apareció en los arcades el juego que estaba llamado a ser uno de los exponentes, en materia de conducción, de la nueva consola de 64 bits que Nintendo tenía en preparación. Cruis’n’ Usa de la veterana Midway, nos proponía un emocionante viaje por las principales carreteras de Estados Unidos a bordo de diferentes vehículos. Durante nuestras travesías, íbamos visitando enclaves representativos del país norteamericano como el monte Rushmore o el Gran Cañón del Colorado.

Con una dinámica que recordaba más a Outrun que los recientes juegos de circuitos cerrados, esto es, tramos abiertos y tráfico normal de carretera, competíamos con otros nueve vehículos a la vez que intentábamos no chocar con el resto de tráfico rodado. Lo cierto es que el título quedó totalmente eclipsado al lado de Daytona y Ridge Racer. En gran parte motivado por el hecho de que ni técnicamente (las texturas digitalizadas aplicadas a una baja poligonización no impresionaban tanto dotando al juego de un aspecto "acartonado", plano) ni en términos de diversión y jugabilidad, estaba a la altura de los dos grandes nombrados. Aun así, tampoco sería justo calificarlo de juego malo en absoluto.

La conversión a Nintendo 64 se hizo esperar dos años (no fue ni título de lanzamiento), y tuvo más problemas de lo esperado. Partiendo de la base de que el hardware de la coin-op, el Midway V unit, basado en un Texas Instruments TMS32031 era superior al doméstico –nunca se llegó a usar nada remotamente similar a una placa con las especificaciones de la "Ultra 64" como se publicitó en los comienzos del proyecto-, el resultado final vino expresado en forma de un cartucho mediocre, claramente inferior al original, que sufría múltiples ralentizaciones, generación brusca de escenarios y que para nada aprovechaba la potencia del sistema.

Perfeccionamiento poligonal (1995)

El año 1995 no podía empezar mejor. De la mano de Sega, y más concretamente, su división AM5 –con miembros que participaron en el proyecto Ridge Racer original- desembarcó en los salones recreativos Sega Rally Championship. La placa, evidentemente, seguía siendo la fastuosa Model 2, (en una ligera variante denominada Model 2A-CRX) que aún tenía que dar mucho juego, nunca mejor dicho.

Y eso que Sega Rally fue diseñado inicialmente para Model 1, siendo trasladado a la nueva placa estrella de la compañía, dadas las tremendas posibilidades técnicas que ofrecía. En esta ocasión, como maestro de ceremonias oficiaba Tetsuya Mizuguchi, creador de Space Channel 5, esa peculiar joyita llamada Rez y mucho más recientemente, ya fuera de Sega, el original Child of Eden pensado expresamente para Kinect.

Si hasta ahora habíamos disfrutado de competiciones, versión poligonal, como Nascar (Daytona), derivados de la Fórmula 1 (Ace Driver y Virtua Racing) o simplemente, turismos en circuitos urbanos (Ridge Racer), ahora le había llegado el turno a la competición tipo rally. Y con un juego soberbio en todos los aspectos.

Sega Rally tenía tres trazados distintos de progresiva dificultad, a través de variados paisajes de tipo desértico, montañoso, rural…etc. Esto propiciaba además la inclusión de superficies como asfalto, grava o tierra, hecho que influía bastante en la forma de conducir y en el propio comportamiento de los vehículos. Hablando de éstos, disponíamos de dos a elegir al comienzo del juego: Toyota Celica (el clásico coche de Carlos Sainz como campeón del mundo) y el Lancia Delta, con la opción de elegir entre cambio de marchas manual o automático. Posteriormente, se desbloquearía un tercero, el Lancia Stratos, que suponía un reto su total dominio. Igualmente, si acabábamos en primera posición al final del último recorrido, aparecía un cuarto trazado secreto denominado "Lake Side", enclavado en la periferia de un inmenso lago al atardecer.

A pesar de haber un total de 15 vehículos en carrera, contando el nuestro, en Sega Rally nuestra lucha principal no era contra ellos, sino contra el cronómetro para conseguir llegar a meta –recordemos que no había vueltas al tratarse de tramos con un inicio y final, al ser un rally- en el menor tiempo posible. Ese resultaba el gran reto, a la vez que fuente infinita de diversión, intentando batir una y otra vez, esas décimas que se nos resistían. La única manera de conseguir esto era memorizando, literalmente, cada recorrido al milímetro y sabiendo trazar cada curva, cada peralte o desnivel de manera perfecta.

Complementariamente, podíamos elegir al comienzo del juego también un modo de práctica, que nos permitía hacernos con el control de nuestro potente coche, antes de lanzarnos a por el campeonato mundial.

Técnicamente, Model 2 volvía a mostrar todo su potencial plasmando unos parajes naturales repletos de detalles: múltiple vegetación, rocas, colinas o casas rurales que nos sumergían en una auténtica y "sucia" carrera de rallyes. El excelente mapeado de texturas, las 60 imágenes por segundo y unos fantásticos efectos sonoros y melodías hacían el resto.

Muchos ya lo sabréis. Estamos ante otro de los grandes bastiones de Sega en cuanto a calidad, repercusión y seguidores. No es para menos. Desde un punto de vista jugable, Sega Rally fue pionero 3D en obligarnos a explorar las posibilidades de cada tramo (en qué curva podíamos apurar más, en qué momento no hacía falta soltar el pedal del acelerador…), a conocer al dedillo el comportamiento de nuestro vehículo y sobre todo, el aprender a "deslizarlo" sobre el terreno hasta acariciar levemente el muro o vallas del entorno. El gran mérito del título radica en que lejos de desanimarnos o aburrirnos, nos incitaba una y otra vez a rejugarlo para recortar, aunque sólo fuera, una milésima de segundo más de nuestros tiempos.

En cuanto a conversiones domésticas se refiere, este título tiene un mérito especial al constituir un importante salvavidas para Saturn. Contando ya con un año de vida, esta consola necesitaba urgentemente un título de carreras que demostrara su verdadera capacidad técnica, un juego que pudiese mirar de tú a tú a un gran éxito recreativo actual de Sega. Y ese fue Sega Rally.

La conversión realizada por AM3 fue realmente buena en todos los sentidos. Obviando las insalvables diferencias técnicas con la placa Model 2, la versión Saturn mostraba un acabado realmente cercano a la recreativa original (insistimos, dentro de las capacidades de una máquina muy inferior en donde se bajó la resolución, tamaño de texturas y tasa de imágenes por segundo a la mitad), incluyendo un magnífico control con el pad y alguna opción de juego extra como un modo "Time Attack" o la posibilidad de jugar a dobles en pantalla partida.

Apenas un año después, Sega lanzaría una versión para compatibles PC, no especialmente pulida y como por desgracia era habitual, con algunos fallos en los controladores. Eso sí, al menos era una de las pocas ocasiones en la que un usuario de ordenador podía catar una conversión de recreativa.

El verano de ese mismo año (1995) vería saldría uno de los mejores, y a la vez, pseudo-desconocidos juegos de carreras (por motivos que ahora explicaremos) de Namco: Rave Racer, digna y verdadera continuación de Ridge Racer.

Rave Racer seguía corriendo bajo System 22, pero esta vez, llevando la placa a su verdadero límite técnico, lo que se traducía en mayor distancia de dibujado, un uso de la iluminación y sombreado Gouraud mejorado y texturas de más calidad que el original manteniendo la tasa ideal de refresco en 60 imágenes por segundo. La adición de dos pistas totalmente nuevas, City y Mountain, junto al circuito del primer título, en sus trazados corto y largo, inclusión algún que otro atajo secreto, la posibilidad de cambiar a una vista exterior –que ya era hora en la saga- y una banda sonora totalmente nueva, con muchísimos temas disponibles, completaron una grandísima secuela que mejoraba en todos los aspectos a su predecesor.

En lo que respecta a la jugabilidad, Rave Racer introdujo el concepto de rebufo gracias a un medidor situado encima del cuenta-revoluciones que se rellenaba conforme nos acercábamos al coche rival que teníamos por delante haciendo que nuestra velocidad punta fuera ligeramente superior a la habitual. Además se aumentó notablemente la anchura de las pistas y su sinuosidad con más cuestas, saltos y curvas peraltadas. Por lo demás seguía la estela del original, asentando definitivamente las bases una mecánica arcade basada en derrapes, que a día de hoy, se ha convertido claramente en el distintivo de la saga.

Para nuestra desgracia, Rave Racer nunca tuvo conversión alguna a sistema doméstico, de ahí el calificativo inicial de desconocido a ojos del gran público. Y lo más triste del caso, es que faltó muy poco. A los fuertes rumores de una versión para Nintendo 64, en sus comienzos (finalmente, tendría una versión propia de Ridge Racer, llamada Ridge Racer 64, programada por Nintendo Software Technology, first party de Nintendo, aunque bajo la supervisión de la propia Namco) y que nunca vería la luz, surgió otro más inesperado…

En Noviembre de 1995, la propia Namco llegó a un acuerdo para convertir títulos arcades como Tekken, Air Combat 22 y Rave Racer a las nuevas "aceleradoras gráficas" Power VR de Videologic y NEC. En el caso de este último juego, llegó a existir incluso una suerte de demo muy temprana corriendo en PC, que quedó ilustrado en revistas como Next Generation.

Y todo apunta que sería una conversión casi idéntica al arcade, eso sí, a 30 imágenes por segundo y menos polígonos, pero sacando todo el potencial de este nuevo hardware gráfico doméstico, pudiendo llegar a una resolución de 800*600 píxeles, 16,7 millones de colores y una mejora en la iluminación. Todo un lujazo para la época.

Pero fue pasando el tiempo, salieron al mercado estas gráficas y misteriosamente, sin ningún tipo de explicación oficial, nunca más se llegó a saber de estas conversiones, cayendo totalmente en el olvido. Sin duda, uno de los casos más extraños a la vez que desconocido, ocurridos en la industria durante la segunda mitad de los 90.

Ese mismo año, Namco volvió al ataque cambiando ligeramente de registro, con un juego de motocicletas futuristas llamado Cyber Cycles, bajo Super System 22 -una versión algo potenciada, principalmente con más polígonos y efectos gráficos, de su anterior placa-.

Con dos circuitos, uno diurno costero transcurriendo por el día, muy similar al mostrado en Ridge Racer, otro nocturno urbanita (Neo Yokohama) de corte futurista y mayor dificultad, y tres motos a elegir, Namco seguía calcando los mismos esquemas jugables, netamente arcadianos, que tan buenos resultados le había dado en sus anteriores juegos poligonales de carreras de coches que hemos descrito.

El resultado fue una recreativa ciertamente divertida, recordada por muchos (estuvo presente en muchos salones de nuestro país), y que por medio de su mueble, simulando el chasis de una moto en el que nosotros mismos realizábamos los virajes, ofrecía una experiencia distinta a la clásica cabina con volante de los restantes juegos. Tal como ocurrió con el caso de Ace Driver, no gozó de ninguna conversión para sistemas domésticos. Una verdadera lástima.

La respuesta de Sega, a finales de ese mismo año fue aún más espectacular y contundente: Manx TT superbike. Realizado conjuntamente entre los equipos AM3 y AM4, el título nos sumergía en una localización real, "Isle of Man", una isla británica situada en el mar entre Gran Bretaña e Irlanda donde tiene lugar la competición de motos anual "Tourist Trophy", que se lleva celebrando desde 1907. El juego por tanto, contaba con la licencia oficial de esta carrera, quedando patente también en el uso de publicidad, con neumáticos Michelin y aceite Castrol.

Con la variante Model 2A-CRX como corazón del arcade, Manx TT mostraba espectaculares escenarios rurales, simbiosis perfecta de piedra, verde y asfalto sobre los que circulaban ocho motos a través de sinuosas curvas. Los dos trazados, "Laxey Coast" y "Time Trial", se adecuaban progresivamente, configurando los niveles principiante y difícil respectivamente.

La máquina recreativa contaba con el chasis de una motocicleta desde la cual se controlaba el juego de igual modo que si estuviésemos en un modelo real, con los correspondientes pedales e inclinando el peso de nuestro cuerpo para tomar las curvas. El realismo de este mueble y del entorno gráfico conseguía sumergir al jugador en una experiencia tremenda, como sólo un arcade de la época podía hacerlo. Como guinda, la posibilidad de disputar partidas hasta ocho jugadores, con máquinas interconectadas, incrementaban aún más la diversión.

No corrieron mala suerte las versiones domésticas, a Saturn y PC respectivamente; curiosamente, ninguna de ellas corrió a cargo de la propia Sega. La versión Saturn fue realizada por Tantalus Interactive, compañía australiana formada por miembros de la clásica Beam Software/Melbourne House (unos dinosaurios en el mundillo, desde los tiempos del Spectrum) en 1997, con una fidelidad al original decente, aunque sin llegar al nivel de calidad mostrado por Sega Rally. Por esa época, el conocimiento del hardware y las librerías gráficas de la consola estaban mucho más asentados, de manera que se pudo exprimir mejor el potencial de la consola.

La versión PC a su vez, basada en la de Saturn, fue realizada por la mismísima Psygnosis e incluyó mejoras sustanciales en sombreados, resolución y una mayor distancia de renderizado.

No queremos dejarnos en el tintero, la versión doméstica calcada al arcade, aparecida, paradójicamente en otro juego de Sega Rally que salió para PlayStation 2 hace cinco años. Hablamos de Sega Rally 2006, un juego bastante mediocre en líneas generales, en el que Mizuguchi no intervino en absoluto, y que incorporaba a modo de extra el Sega Rally Championship de Model 2 perfectamente emulado. ¿Valía la pena hacerse con él por este jugoso bonus? Por supuesto que sí. Tristemente, este título se quedó en tierras japonesas no llegando nunca al territorio PAL.

Como si de una competición infinita se tratase, la réplica de Namco a Sega Rally vino también ese mismo año de la mano de Dirt Dash, otro título bastante desconocido, inédito en sistemas domésticos, pero no por ello malo en absoluto.

Con tres vehículos distintos, un deportivo, un todoterreno y una especie de buggy, y un total de cinco trazados interconectados (nieve, bosque, montaña, valle y ciudad) pudiendo comenzar desde cualquiera de ellos, Dirt Dash era un frenético arcade basado en una carrera sobre diferentes superficies, tanto de asfalto como "off road" en el que cada vehículo tenía su propio manejo particular, pudiendo incluso perder algunas partes como las puertas o el capó. Existían además algunos atajos, curvas elevadas y numerosos obstáculos, baches e incidencias durante las carreras.

Desarrollado para la placa Super System 22, el juego contaba con un apartado gráfico muy bueno, repleto de colorido, texturas de gran calidad y 60 imágenes por segundo, aunque la poligonización de escenarios no era especialmente destacable.

A grandes rasgos, este título podría definirse como el resultado de trasladar Ridge Racer al ámbito de las competiciones "off road". Con un componente arcade muy fuerte, traducido en saltos imposibles, colisiones que lanzaban por los aires a nuestro vehículo y por supuesto, derrapes fácilmente identificables con la citada saga estrella de la compañía.

A destacar la gran banda sonora del título (editada en CD en el año 98) bajo la denominación "Dirt Dash Arcade Soundtrack 015", siguiendo las premisas electrónicas, marca de la casa, vista en otras sagas de carreras de Namco. Temas como "City" o "Mountain" eran clásicas melodías arcade, pegadizas y rítmicas como ellas solas.

Sin abandonar 1995, Sega también tuvo una nueva incursión en competiciones automovilísticas americanas mediante Indy 500. El título contaba con la licencia oficial "Indianapolis Motor Speedway", circuito oval donde tiene lugar, entre otros eventos, las famosas 500 millas de Indianápolis a bordo de coches que podríamos considerar, los alter ego de los Formula 1 europeos. La división arcade de AM1 (a posteriori, Sega Wow, responsables de la saga House of the Dead) fue la encargada de dar vida a este proyecto.

Siguiendo la estela impuesta por Daytona, estamos ante un juego realmente trepidante y de endiablada velocidad, que incluía tres circuitos; dos de ellos imaginarios, "Highland Raceway" y "Bayside Street" -aunque levemente inspirados en los de "Laguna Seca" y "Long Beach" respectivamente-, y el mencionado "Indianápolis 500". En esos momentos, las diferencias gráficas con el pionero poligonal de Sega, Virtua Racing, eran ya abismales.

A nivel técnico, estamos ante otro portento audiovisual que explotaba casi al límite las potentes capacidades del Model 2 versión B, en este caso, traduciéndose en una puesta en escena realmente espectacular. Un gran número de bólidos multicolor (más de 30) atravesaban la pantalla a velocidades vertiginosas, mientras recorrían circuitos repletos de detalles 60 imágenes por segundo con una poligonización y mapeado de texturas impresionante.

Sega llegó a incluirlo en un futuro catálogo de lanzamientos con los que nutrir su Saturn, haciéndose eco de ello revistas como la británica Mean Machines Sega, que aseguraba que la conversión ya estaba en marcha. Nada más se supo de la misma, quedando el juego nuevamente inédito para el mercado doméstico.

Encajándonos ya en 1996, Tetsuya Mizuguchi (AM5) vuelve a la carga con un título de corte similar a su laureado Sega Rally, pero basado en competiciones de turismo: Sega Touring Car Championship. Bajo la versión C del Model 2, estamos ante un intento –dentro de los límites de una recreativa- de hacer un juego de carreras más realista, intentando añadir ligeros toques y detalles de simulación frente a los ya vistos de mecánica más arcade.

Disponíamos de tres pistas, no oficiales, compuestas por un circuito de velocidad, un circuito montañoso y un circuito urbano, siempre con una vuelta clasificatoria previa, todos ellos basados en el modelo de competición de turismos alemán, denominado "Deutsche Tourenwagen Meisterschaft". Complementariamente, cuatro coches distintos: Opel Calibra V6, Alfa Romeo 155, Mercedes Clase C AMG y un Toyota Supra MK IV para escoger, amén de otros siete rivales y por supuesto, el tiempo como principal enemigo; esta vez no en forma de clásicos "checkpoints" si no con mediciones por vuelta.

Remarcando el toque simulación, estaban los desperfectos sufridos en nuestro vehículo a lo largo de las carreras, la posibilidad de entrar en boxes para repararlos… e incluso el desgaste progresivo de neumáticos, disminuyendo la funcionalidad de nuestro turismo.

A nivel audiovisual, nos encontramos ante otro gran despliegue de fuerza por parte de esta placa arcade. Escenarios realmente complejos y vehículos con un modelado cuidado hasta el último detalle, se veían acompañados de unas muy buenas melodías, cortesía de los famosos estudios Avex Trax, creadores entre otros de la música de Bust a Groove de Enix o la serie de anime Initial D.

A nivel de conversiones, Sega Touring Car Championship siguió el mismo camino que Manx TT con Sega Saturn y PC como huéspedes del título en 1997 y 1998 respectivamente. Técnicamente inferiores al original, como ya estábamos acostumbrados, incluían a cambio algunas mejoras como muchos más vehículos, circuitos ocultos o modos de juegos exclusivos. Nótese que la versión PC estaba especialmente descuidada en aspectos como no soportar, en sus comienzos, el uso de tarjetas aceleradoras. Totalmente olvidable.

De la misma forma que Namco nos maravilló con la versión "Full Scale" con el Mazda MX5 del primer Ridge Racer, Sega hizo lo propio con Sega Touring Car usando una réplica a tamaño real de un Toyota Supra con un monitor de gran tamaño a menos de un metro del capó. Además de replicar las llantas y tubo de escape, también podíamos ver cómo se encendían las luces de freno del coche. Para rizar el rizo, el coche estaba montado sobre una plataforma que se movía vertiginosamente imitando nuestros volantazos y derrapes. Disponible únicamente en el famoso Tokio Joypolis, un mega-salón recreativo al que todos quisiéramos ir una vez en la vida.

La siguiente generación (1996-1997)

Si bien Ridge Racer y Daytona constituyen los juegos emblema de esta época dorada de los arcades, es de justicia encumbrar hasta una tercera posición del podio el siguiente título que abordaremos.

Nos situamos a finales del verano de 1996. Por aquella época, una todopoderosa Sega, reina absoluta de los salones recreativos, ya tenía casi a punto la sucesora de la exitosa placa Model 2. Así fue como en septiembre de ese año, Model 3 debutaba en los salones con la tercera reencarnación de la obra maestra de Yu Suzuki, Virtua Fighter.

Model 3 era nuevamente fruto de la colaboración de Sega con Lockheed Martin, en concreto de su división Real3D, que estaba centrada en diseñar todo el hardware gráfico de la compañía resultante de la fusión de la mencionada Lockheed con Martin Marietta. El resultado fue sencillamente espectacular, brindándonos una placa que en esos momentos, estaba a años luz del resto de sistemas de videojuegos de la época. Comandado por un microprocesador IBM PowerPC y coprocesadores gráficos de apoyo diseñados por Real3D para las complejas tareas de renderizado, Model 3 era capaz de manejar un millón de polígonos por segundo con multitud de efectos gráficos, constituyendo un verdadero salto generacional.

Pero hacía falta un juego de carreras a la altura de este portento técnico llamado Model 3. Y para tal fin, nadie mejor que el autor del gran Daytona USA, Toshihiro Nagoshi. De esta forma, en diciembre de 1996, nacía uno de los mejores arcades de la historia: Scud Race (Sega Super GT en el mercado USA)… siendo para muchos simplemente el mejor. En este sentido, pese a que Virtua Fighter 3 salió antes, realmente, Scud Race fue el primer juego desarrollado para esta placa.

La referencia explícita hacia Daytona está hecha con toda la intención del mundo. Sega quería volver a repetir un éxito del calibre de este título, y teniendo esa idea fija en mente, el proyecto Scud Race (denominado en sus primeras etapas como "Supercar") fue desarrollado por AM2 bajo esos mismos parámetros; espectaculares coches que traspasaban la línea de simples turismos –Porsche 911, Ferrari F40, Chrysler Dodge Viper y el coche más potente del mundo en su época, el McLaren F1-, vibrantes pistas imaginarias de un diseño fabuloso y una sensación de velocidad tremenda se complementaban con una jugabilidad similar a la vista en Daytona. Incluso los marcadores y colorido que destilaba el juego, recordaban a aquel.

Desde un punto de vista técnico, "Sport Car Ultimate Drive" (abreviado, Scud) sigue llamando la atención incluso a día de hoy, irradiando esa espectacularidad, ese brillo que sólo los arcades saben transmitir. Como uno de los propios flyer o carteles promocionales de la coin-op, rezaba: "más de lo que nunca soñaste en un juego de carreras".

Sus cuatro circuitos eran todo un prodigio de la imaginación y quizás el culmen del diseño netamente arcadiano que incluían interminables túneles marinos repletos de peces, antiguas ruinas aztecas débilmente iluminadas por antorchas –inspiradas en las películas de Indiana Jones- e incluso una plaza de toros ubicada entre rocosos castillos. La exagerada cantidad de polígonos que ponía la placa en pantalla, su exquisito mapeado de texturas, juegos de luces, transparencias y tasa de imágenes de 60 dejaban un impacto en el jugador inolvidable.

Gracias a la potencia de la placa podíamos recrearnos en ver detalles del coche como los motores con las carcasas transparentes, los pilotos e incluso una vista interior bastante realista para la época, con detalles como que el McLaren F1, siendo un coche triplaza, tenía el asiento del piloto en el centro y era el único con la vista en primera persona ahí y no a la izquierda como en el resto de los coches.

La música, por otro lado, de marcados aires rockeros y las numerosas voces a lo largo de las carreras le iba al juego como anillo al dedo.

Por último, la jugabilidad rozaba para muchos la perfección. Los citados cuatro circuitos, de una dificultad muy ajustada (dos englobados en nivel fácil, uno intermedio y finalmente el experto) y el control de nuestro vehículo, de una respuesta instantánea nos permitían trazar unos derrapes sobre las curvas con una precisión milimétrica. Y es que de nuevo los "powerslides" jugaban un papel clave en el desarrollo de las partidas. Ya declaró Nagoshi en su día que el manejo se intentó que fuera algo menos "pesado" que Daytona, confiriéndose una suavidad mayor, lo cual repercutiría en una conducción más divertida y disfrutable.

Tristemente, al igual que sucedió con Rave Racer, este juego tampoco gozó de conversión alguna a sistemas domésticos. Y siguiendo las similitudes con el título de Namco, se sabe a ciencia cierta que Scud Race en algún momento al menos, se consideró convertirlo para consolas. En primera instancia para Sega Saturn (sí, aunque parezca increíble, el propio Nagoshi llegó a hacer estas declaraciones en su día) y supuestamente, el proyecto pudo ser traspasado durante los años 98-99 a la notablemente más potente, Dreamcast. Así al menos lo atestigua una demo técnica muy primigenia, desarrolladas sobre prototipos iniciales de Dreamcast –tiraban de un PowerVR de NEC-. Otra cosa es que hubiera intención real de hacerlo finalmente título comercial.

A partir de aquí, sólo podemos entrar en el terreno de la especulación, pues nunca más se supo ni se tuvo noticias de la conversión. Una verdadera lástima, pues hubiera sido muy interesante observar los resultados, tanto en la época final de Saturn (a ver hasta dónde podían llegar con los límites técnicos de esta máquina y su peculiar arquitectura multiprocesador) como en Dreamcast, dado que Model 3 tenía algunas características técnicas que la hacían superior a la consola blanca de Sega.

Como seguramente más de uno se ha percatado a lo largo del presente reportaje, obviando los títulos iniciales de una pionera como Atari, hasta ahora todos los juegos citados forman parte del tándem Sega-Namco. Lo cierto es que otras compañías niponas cuya presencia en los salones recreativos era antaño omnipresente, como por ejemplo las legendarias Taito o Konami, aun teniendo también durante esta época placas arcade con capacidades poligonales, no destacaron tanto como la compañía del erizo y comecocos respectivamente.

Por supuesto, siempre hay grandes excepciones. Una de ellos fue GTI Club, recreativa lanzada por Konami en Septiembre de 1996 bajo una placa que montaba un PowerPC de IBM bastante versátil. En el juego, teníamos a nuestra disposición cuatro clásicos coches que incluían el Mini Cooper o un VW Golf GTI de primera generación y como guinda, un quinto vehículo el Bugatti EB110, único deportivo disponible. La coletilla Rally Cote d'Azur que aparecía en el frontal del mueble de la recreativa nos indicaba que el único gran circuito del juego -dividido en tramos de mayor a menos complejidad- transcurría en la Costa Azul francesa.

Con un apartado técnico destacable (aunque bastante inferior a la todopoderosa Model 3), en el que el circuito urbano rebosaba de detalles, mostrando una típica ciudad costera del Mediterráneo, GTI Club sorprendía por sus altísimas cotas de diversión arcade, fruto de combinar las clásicas carreras contra otros siete contrincantes y el crono, visto en otros títulos, con la libertad que proporcionaba los diversos atajos y rutas alternativas que ofrecían los distintos trazados. De hecho, el acortar camino por medio de estos atajos así como el uso de la palanca de freno de mano en curvas muy cerradas, resultaba fundamental para acabar la carrera en primera posición. Sin duda, una gran recreativa, recordada por muchos a día de hoy.

El juego contó con dos secuelas, bastante separadas en el tiempo, GTI Club: Corso Italiano (2000) y GTI Club: Super Mini Festa (2008) con más vehículos y nuevas ubicaciones geográficas, aunque no tuvieron la repercusión del original.

Curiosamente, a diferencias de pesos pesados como Rave Racer o Scud Race, inéditos en sistemas domésticos, Konami se acordó de su título hace un par de años, sacando un remake en HD para PlayStation 3, en formato digital a través de PlayStation Network, denominada GTI Club+. Corriendo a 720p y 60 imágenes por segundo e incluyendo modo online para ocho jugadores, el juego constituye una de las más recomendables experiencias arcade que hay a día de hoy disponibles para la PSN. Como dato anecdótico, este remake fue realizado por Sumo Digital, compañía británica encargada en su día de las conversiones caseras del Outrun 2 y Outrun 2006 Coast 2 Coast, el triunfal regreso de esta saga en versión poligonal.

Si la denominada edad de oro del software español se dio durante casi toda la década de los 80 con juegos para los microordenadores de 8 bits tales como Spectrum, Amstrad o Commodore 64, en el ámbito recreativo tuvo lugar durante buena parte de los 90. En este caso, la responsable fue una única empresa afincada en Barcelona: Gaelco. Esta compañía, pese a no contar con los medios ni recursos de las grandes compañías niponas, dejó meridianamente claro que con ganas de trabajar y empeño, se pueden conseguir resultados, en términos de diversión, que poco o nada tenían que envidiar a aquellas.

World Rally (1993), en perspectiva isométrica usando aún sprites, como primer gran éxito de la compañía a nivel europeo, demostró la calidad que atesoraban estos chicos españoles. Tres años más tarde, volviendo de nuevo a donde nos habíamos quedado, el año 1996, y con un hardware propio, lanzaban su primer juego poligonal de carreras de coches llamado Speed Up.

Lo cierto es que estamos ante un juego claramente inspirado en la saga Ridge Racer -para más inri, Namco se ocupó de distribuirlo a nivel internacional- con un elenco de coches similar, mecánica basada en derrapes (no tan acusados como en el juego de Namco) y que nos ofrecía tres circuitos con sus respectivos niveles de dificultad progresivo. La originalidad de las carreras en este caso se encontraba en no terminar cada vuelta en último lugar, o de lo contrario, quedaríamos descalificados con el consabido mensaje de "Game Over".

Speed Up no destacaba excesivamente en el plano técnico, teniendo un apartado gráfico correcto aunque no espectacular; eso sí, resultaba ser un juego bastante divertido, de manejo fácil y con una gran sensación de velocidad. El distintivo español se veía reflejado en el de circuito de nivel principiante, situado en Barcelona (con la Sagrada Familia y otros estandartes característicos como telón de fondo) o el sempiterno toro de Osborne, claramente visible en una de las laderas del circuito montañoso.

Aunque es uno de los casos más raros que un servidor se ha encontrado en este mundillo, Speed Up tuvo una conversión para PSone a cargo de Bit Managers (muy especializados hasta entonces en la plataforma portátil Game Boy) siendo distribuido de forma minoritaria únicamente en Japón por Sammy a principios de 1998.

El último juego a resaltar de 1996 ya nos resultaba familiar a muchos, que aún esperábamos la primera parte en Nintendo 64. Hablamos de Cruis'n World, secuela directa del ya comentado Cruis'n USA de Midway.

Corriendo bajo la misma placa que el original (Midway V unit), este título aumentaba considerablemente lo visto en su primera parte: 14 trazados abiertos repartidos por todo el mundo -Rusia, China, Egipto, Inglaterra o Hawai...- permitían mostrar escenarios muy diferentes, más de 12 vehículos de lo más variopinto (deportivos, camiones, 4x4...), y la misma mecánica de puntos de control aderezado con tráfico en sentido contrario que ya vimos en el USA.

Estamos ante un buen juego, largo y variado amén de contener novedades suficientes para resultar notablemente más atractivo que su primera parte, pero también es cierto que por esa época, la sombra de las sobresalientes producciones del duopolio Sega-Namco era demasiado alargada. O dicho de modo más sencillo, había opciones mejores en los que gastarse los cuartos, que ya en esos momentos, no eran precisamente 25 pesetas por partida.

En 1998 tuvimos la correspondiente conversión para Nintendo 64. Siendo mejor técnicamente que la que vimos de Cruis'n USA, el título seguía sin deslumbrar demasiado quedando simplemente en un correcto arcade. A destacar su modo para cuatro jugadores, ideal para pasar unas cuantas tardes de puro entretenimiento sin fin.

Situándonos ya en 1997, merece la pena destacar una recreativa de Sega AM3 aparecida en el mes de septiembre: Le mans 24, sobre Model 3 step 1.5. Siendo muchísimo menos conocido que Scud Race (tampoco la distribución que tuvo fue para tirar cohetes), estamos ante un interesante título que trataba de emular la legendaria carrera francesa que dura 24 horas.

El juego contaba con los tres correspondientes circuitos, una clásica constante en los arcades, dos de ellos situados en la propia pista de Le mans (eran el mismo realmente) y un tercero imaginario alrededor de un casco urbano de arquitectura centro-europea. Es en el primero de ellos donde radicaba la originalidad del arcade, dado que recreaba esta clásica competición que dura 24 horas. Partiendo desde "boxes" en la posición número 20, de un total de 40 oponentes, debíamos ir ganando posiciones hasta intentar cruzar la meta los primeros.

Como coches disponibles en un principio, un total de seis deportivos: Sauber Mercedes C9, Mazdaspeed Mazda 787B, McLaren F1 GTR, NISMO Skyline GT-R GT1 (R33), Porsche 911 GT1 y Ferrari F40 GTE, contando con la licencia oficial del organismo encargado de esta carrera, Automobile Club de l'Ouest.

El paso del tiempo venía dada por una barra de color verde situada en la parte superior de la pantalla, que iba estimando el transcurso de las 24 horas, evidentemente, de forma mucho más acelerada que si fuese en tiempo real. Otra de las particularidades de esta mecánica jugable era la inexistencia de "checkpoints", de tal modo que las bonificaciones de tiempo se concedían cada vez que adelantábamos a un coche rival o completábamos una vuelta. Ojo que si perdíamos una posición del vehículo adelantado, se nos descontaba el mismo tiempo añadido.

Gráficamente hablando, Le mans 24 se mostraba imponente. A la solidez del circuito de Le mans, adornado de múltiples vallas publicitarias, atracciones de feria o carpas a 60 imágenes por segundo, se le unía el paso del tiempo, perfectamente representado por cambios meteorológicos -como nieblas, lluvia- o el paso del día a la noche, en el que entraban en juego espectaculares efectos de luces de los coches y del entorno.

Finalmente, sus pegadizas melodías y su gran jugabilidad, gracias a un control de los coches muy depurado, hacían del juego un arcade tremendo que mereció más popularidad de la que finalmente tuvo.

La meta (1998)

El mes de marzo de 1998 trajo consigo la secuela de uno de los pesos pesados del que ya hemos hablado: Sega Rally. De nuevo la división AM5, con Tetsuya Mizuguchi al frente, era la encargada del proyecto.

En líneas generales, Sega Rally 2 seguía a rajatabla las mismas directrices de su antecesor, pero potenciadas hasta extremos increíbles. Técnicamente, el Model 3 step 2.0 -cada "step" era una versión vitaminada de la original, subiendo principalmente la velocidad de la CPU principal- ponía en pantalla un entorno gráfico muy realista.

El elenco de coches se aumentó a seis (Ford Scort, Subaru Impreza, Toyota Corolla, Mitsubishi Lancer, Peugeot 306 y Renault Alpine A110) y el detalle con el que estaban realizados era digno de mención, puesto que además de mejorar los modelados interiores, podíamos ver como el coche se ensuciaba de barro. También incluyeron mucho más público poligonal en movimiento y una distancia de dibujado más alejada. Dentro de los circuitos podemos citar los nuevos entornos como el nevado o un circuito cerrado nocturno de carreras uno contra uno.

El juego tuvo su correspondiente conversión a Dreamcast como juego de lanzamiento en Europa (14 de Octubre 1999) y a PC unos meses después. La versión consolera tuvo una acogida más fría sobre todo en España puesto que la versión japonesa disponía de juego online y aquí fue suprimido.

Aunque desde el punto de vista técnico, la nueva consola de Sega hacía gala de una potencia enorme, relativamente pareja a recreativas coetáneas, Sega Rally 2 de Dreamcast quedó lastrado por muchos lunares; el motor gráfico sufría serias ralentizaciones pudiendo contemplar como pasaba de 60 a 30 fotogramas por segundo cuando se acumulaban coches, polvo o curvas largas. Además, se abusó de la niebla para camuflar la creación de escenarios, se recortó el público y las texturas poseían una resolución más baja, todo ello, consecuencia de ser programado bajo Windows CE.

Pero no todo iba a ser malas noticias: esta versión tuvo grandes añadidos como un repertorio de dieciocho coches, un modo versus a pantalla partida, campeonato de 10 temporadas donde podíamos hacer modificaciones mecánicas al coche o el siempre adictivo Time Attack.

La versión de PC fue desarrollada desde la versión Dreamcast y además de lucir muchísimo mejor técnicamente, con una resolución de 800*600, se le añadió la posibilidad de jugar dos personas mediante red LAN o Internet.

No creáis que nos vamos a olvidar de nuestra querida Gaelco citando tan sólo el anterior juego. En la primavera de ese mismo año presentaron la que sería su recreativa más exitosa y conocida: Radikal Bikers. Si bien técnicamente no fuera nada del otro mundo (de hecho, seguían usando la misma placa arcade vista en Speed Up que ya tenía un par de añitos a sus espaldas), desbordaba frescura, diversión y originalidad por los cuatro costados.

Su argumento no podía ser más sencillo. Montados en una pequeña motocicleta, como repartidores de pizzas. debíamos llegar al punto de entrega antes que el repartidor de otra pizzería rival. Todo ello por una ciudad de estilo mediterráneo (inspirada en diversas localidades italianas para ser más exactos) luchando contra todo tipo de obstáculos: vallas, coches, furgonetas, mobiliario urbano y cualquier elemento susceptible de ponerse en nuestro camino, incluyendo viandantes. Además, al más puro estilo arcade, este título contaba diversas ayudas en forma de "power-ups" que nos concedían más tiempo, velocidad turbo… todo ello aderezado con una cañera banda sonora con la canción "I am the Pizza Man" como tema central.

Bajo estas premisas, nos encontramos con un arcade 100% frenético, con un estilo bastante desenfadado y colorista, acorde al tipo de juego que resultaba ser, ideal para todo tipo de público, y al que siempre apetecía echar una partida. Por supuesto, su calidad le hizo traspasar nuestras fronteras siendo distribuido por Atari y Namco.

La anécdota curiosa de este juego fue desvelada en una entrevista aparecida en una web retro hace un par de años, en la cual, Xavier Arrébola, responsable principal del título desvela como ya tenía pensada una segunda parte, ambientada en Nueva York y con taxis como vehículos. Misterios de la vida, Sega se les adelantó medio año sacando su Crazy Taxi, mientras que Gaelco lanzaría después Smashing Drive, dando la sensación de que habían copiado a Sega. Nada más lejos de la realidad.

Bit Managers fueron los encargados de la conversión para PSone en el año 2000, no muy afortunada al parecer un juego de primera hornada de la consola, aunque al menos conservaba gran parte del espíritu arcade original.

El último juego que cierra este reportaje, poniendo el broche de oro final, no podía ser otro que la secuela del maravilloso Daytona USA. Lo cierto es que, frente a los tres juegos que ya por aquella época su gran competidor, Ridge Racer, habían desfilado por los salones, Daytona USA 2: Battle on the Edge -título completo- se hizo de rogar más de cuatro años debutando finalmente en el mes de junio de 1998.

Quedando Toshihiro Nagoshi como productor, la dirección del juego corrió a cargo de Makoto Osaki que ya se había curtido a fondo participando como "becario" en el primer título de la saga y en algunas labores de supervisión en Scud Race. Y si bien es cierto que no estuvo el 100% de la plantilla que participó en el original, el núcleo duro que incluía dos diseñadores y dos programadores se mantuvo, al que se añadió parte del equipo que había participado en Virtua Fighter 3.

Con esa carta de presentación, y con la Model 3 step 2.1 de soporte, Sega nos ofreció un Daytona superlativo, intentando conservar toda la esencia de su antecesor. El esquema volvía a ser el de siempre: tres circuitos, ordenados de menor a mayor grado de dificultad y con puntos de control de tiempo situados estratégicamente. Como novedad, se nos daba a elegir entre tres coches distintos, según nuestro grado de pericia, siendo obviamente el vehículo principiante (basado en el Chevrolet Monte Carlo) bastante más sencillo de llevar que el intermedio (Pontiac Grand Prix) y sobre todo, el experto (Ford Thunderbird), bastante complicado de pilotar pero capaz de alcanzar mayor velocidad punta, siendo fundamental para este último el usar el cambio de marchas manual.

En referencia al apartado gráfico, estamos ante el techo técnico de esta placa. Como el propio Osaki comentó en su día, el uso de la última versión mejorada de Model 3 les permitió introducir efectos conjuntos de humo, fuego o chispas así como múltiples elementos móviles (increíble ese esqueleto rojo o el barco pirata balanceándose sobre nuestras cabezas) que de otro modo no hubieran sido posible sin acusar ralentizaciones. Los tres circuitos eran realmente espectaculares, y rebosaban detalles por todos lados. Astro Waterfall Speedway era un trazado oval cubierto en su totalidad por una imponente cúpula de cristal bajo la que se encontraba un bosque tropical y exuberantes cascadas. Joypolis 2020 Amusement Park trascurría por el interior de un fantasioso parque de atracciones, desbordante de colorido, en el cual atravesábamos diversas secciones temáticas -casa encantada, barco pirata, Antártida...- y finalmente el clásico circuito urbano denominado Virtua City inspirado en la ciudad de Nueva York, en el que se divisaban a lo lejos los infinitos rascacielos de la gran manzana.

Merece la pena destacar también el tema de golpes y colisiones. Gracias a la capacidad de cálculo de Model 3, los golpes sufridos en nuestro coche y sus daños derivados variaban según la zona impactada, la velocidad y vector del impacto. El primer Daytona por el contrario, empleaba siempre el mismo patrón de daños para todo el coche, indistintamente del golpe o zona. AM2 llegó a explotar tan a fondo el Model 3 en este juego, que nuestro coche nunca perdía la puerta dado que no tenían suficientes polígonos para representar el interior del mismo de forma detallada, acorde a la calidad mostrada en el resto del juego.

El apartado musical siguió al pie de la letra, el estilo inigualable fijado por el primer Daytona y atesorando una calidad altísima. Temas vocales de marcado carácter rockero, con atenuación de guitarras a la vez que muy melódicos, destacando el del circuito oval: Slingshot, 100% "daytonero". Por supuesto, nuevamente todas las composiciones corrieron a cargo de Takenobu Mitsuyoshi.

La mecánica jugable permanece prácticamente inalterada. Tampoco le hacía falta evolucionar, teniendo un control tan depurado y de tanta profundidad jugable. Sí es cierto que la IA de los coches rivales aumentó, siendo ahora más agresivos. Paralelamente, el diseño de circuitos tuvo alguna modificación reseñable, especialmente el experto, con un reparto de curvas "delicadas" más disperso por todo el trazado y no al final del mismo como sucedía en el primer juego. La habilidad denominada "slingshot", esto es, situarnos justamente detrás de los coches rivales para ganar velocidad, el momento antes de adelantarlos, resultaba fundamental para terminar en primera posición, especialmente en el clásico circuito oval.

A finales de 1998, Sega lanzó una versión remozada denominada Daytona USA 2: Power Edition corrigiendo algunos bugs y algunos añadidos extras, como por ejemplo, el mítico hornet número 41 del juego original como coche seleccionable, o un circuito especial bautizado como "Challenge", que era simplemente los tres primeros aglutinados en un trazado enorme. Complementariamente, se rediseñaron todos los elementos del primer circuito, eliminando ese decorado imaginativo con cúpula y bosque, asemejándose ahora a un circuito tipo de la NASCAR.

Daytona USA 2 fue un grandísimo juego, mejorado en todos los aspectos aunque quizás para muchos fans, algo conservador en el aspecto jugable. En cualquier caso una más que digna continuación de Daytona, que no pudo repetir, ni remotamente, el éxito del primogénito. Quizás ya, en las puertas del siglo XXI, la decadencia de los salones recreativos empezaba a aflorar a la superficie a la vez que el hardware de las nuevas consolas empezaba a codearse de tú a tú con aquellas.

A diferencia de Scud Race, Daytona USA 2 no fue ni siquiera rumoreado en los medios como posible conversión doméstica, más allá de los anhelos de cualquier aficionado a los arcades, sumándose también para nuestra desgracia al limbo de las recreativas inéditas en sistemas domésticos.

Eso sí, ambos títulos tuvieron un singular cameo en el ya citado Outrun 2 con la inclusión de todos sus circuitos, adaptados a los tramos del juego, a modo de extras desbloqueables. Un detalle ciertamente impagable para todos los que adoramos dichas recreativas.

Reflexión final

Hemos querido fijar el año 1998 como meta final de nuestra travesía por las mejores recreativas poligonales de carreras de la historia, siendo Model 3 quizás, la última placa arcade en marcar una brecha considerable respecto a los sistemas domésticos de la época.

Con la salida de máquinas como Dreamcast y posteriormente, PlayStation 2, GameCube y Xbox, la increíble experiencia audiovisual que durante muchos años sólo podíamos experimentar en los salones recreativos, fue posible en gran medida en nuestros hogares, cómodamente sentados delante del televisor. Y muchas veces, mejorada.

A tal punto llegó esta convergencia, que futuras placas arcade como Naomi, Chihiro, System 246 o Triforce estaban basadas en el hardware de las mencionadas consolas, a las que se les añadía una generosa cantidad de RAM extra y alguna característica adicional.

Ese fue el primer clavo, y el más importante, sobre el ataúd de las máquinas recreativas que poco a poco se fue forjando desde ese citado año 1998. El drástico incremento de precios por partida –palpable sobre todo desde el paso al euro- unido inexorablemente a la notable disminución de tiempo de juego (apenas unos pocos minutos, en la mayor parte de los casos) también fue una pieza clave en este declive junto a otros factores complementarios que no vamos a entrar a detallar ni es objetivo del presente reportaje.

Actualmente estos juegos son poco menos que un vestigio, restos de un pasado no muy lejano en el que el género arcade dominaba en gran medida el panorama lúdico… pero que hoy en día está en claras vías de extinción.

Por eso, el principal objetivo de este extenso reportaje ha sido el homenajear una serie de míticos títulos que fueron fundamentales para crear la que podríamos denominar Segunda Edad de Oro de las Recreativas, con la llegada de las 3D poligonales y los muebles dedicados.

Una época única e irrepetible que nos dejó marcados a muchos, repleta de maravillosos juegos de carreras (entre otros como los de lucha poligonal), programados para bombardear nuestros sentidos a base de gráficos desbordantes como nunca habíamos visto, velocidad extrema y adrenalina arcade.

Ojalá, anuncios como la reciente reedición del legendario Daytona USA, el ya mencionado remake de GTI Club+ para el impagable nicho arcade en que se han constituido las plataformas digitales Xbox Live Arcade o PlayStation Network –contando ya con muchísimos otros arcades clásicos en 2D de por ejemplo Capcom, Konami, Sega.- abran la puerta para futuras reediciones de juegos de System 22, Model 2, Model 3 con los que muchos venimos soñando desde hace años.

Y es que… que levante la mano todo aquel que no le apetecería volver echar unas partidas a los maravillosos Daytona USA 2, Scud Race o Rave Racer –convenientemente adaptadas- en nuestros flamantes LCD’s y plasmas actuales con multijugador online.