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Killzone 2: pasado, presente y futuro

Guerrilla Games nos habla de la creación del juego, de su recepción y de lo que preparan.

Killzone 2 lleva ya casi tres meses en el mercado, y se ha convertido en uno de los referentes de los juegos en primera persona. Esta exclusiva de PlayStation 3, lanzada tras varios años de desarrollo y no pocas polémicas, ha sido uno de los juegos que han demostrado el potencial técnico de la consola de Sony. Entrevistamos al equipo de Guerrilla Games, encabezado por Matthias de Jong, que nos cuenta cómo ha sido el desarrollo del juego, que metas se habían puesto y algunos detalles técnicos. También nos cuentan algunos pormenores del desarrollo de PlayStation 3 y cómo los diferentes estudios de Sony colaboran entre sí.

El camino hacia Killzone 2

Guerrilla Games tuvo que crecer para así poder desarrollar Killzone 2. ¿Cambiasteis también vuestra filosofía?

Matthias: de hecho, el equipo tuvo que crecer, pero nuestra filosofía no ha cambiado. Siempre hemos querido crear juegos con altos valores de producción, y el núcleo de diseñadores y jefes de sección se ha mantenido durante los años. Hicimos algunos ajustes de organización como contratar a más productores para mantener una buena calidad y control en el producto.

El trailer del año 2005 fue muy controvertido. Tras lanzar el juego ¿Qué puedes decir de las comparaciones? ¿Fue esa controversia un incentivo para trabajar incluso más intensamente en los gráficos?

Matthias: el trailer nos sirvió muy bien para fijarnos una marca a la que llegar, y fue una gran fuente de inspiración. Una de las partes más difíciles fue trasladar ese tráiler a la jugabilidad.

En términos de gráficos creo que hemos sobrepasado la calidad en varias áreas, por ejemplo los efectos del lanzallamas son más espectaculares en el juego.

¿Cuál ha sido el mayor desafío en la parte visual del juego? ¿De qué estáis más orgullosos?

Matthias: el mayor desafío fue hacer que el juego tuviese el aspecto que tiene y al mismo tiempo hacer que corriese fluidamente, sin ralentizaciones. Tenemos un "Technical Artist" [artista técnico] que pasa todo su tiempo optimizando los gráficos de forma que quepan en la memoria, se muevan con fluidez y todavía parezcan asombrosos.

Incluso los ojos de los Helghast iluminan el escenario. ¿Qué nos puedes contar sobre vuestro sistema de iluminación?

Killzone 2 usa un sistema de iluminación diferida, que nos permite tener un montón de fuentes de luz en pantalla al mismo tiempo. Muchas de esas luces también pueden generar sombras. Tenemos dos fuentes de luz reales en los ojos de los Helghast e incluso uno de los robots centinela tiene doce de ellas. Como todas estas luces son dinámicas, ayudan a que el entorno cobre vida y le dé más atmósfera al juego.

La atmósfera de Killzone 2 es asombrosa. ¿Estáis contentos con lo que habéis conseguido? ¿Tuvisteis que quitar algo para completar el juego a tiempo?

¡Sí! Echando un vistazo a la respuesta de nuestro público, parece definitivamente que hemos conseguido que el jugador sienta la hostilidad del planeta.

Desgraciadamente tuvimos que cortar algunas cosas para completar el juego a tiempo. Como una misión que tenía lugar antes de la primera misión. No logramos probar que fuese divertida, así que la eliminamos.

Killzone 2

¿Es Killzone 2 vuestra vision de los conflictos del futuro?

Martin: de algún modo sí lo es, pero también refleja los conflictos de hoy en día, así que es bastante real.

La inteligencia artificial de los Helghast ha sido muy alabada por su calidad a la hora de reaccionar al escenario. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de la IA?

Martin: lo que realmente hace que funcione es que tenemos un equipo dedicado de cinco programadores trabajando únicamente en la inteligencia artificial, que trabaja codo con codo con el departamento de diseño. Juntos han logrado nuevas habilidades para la inteligencia artificial y nuevos tipos de enemigos. También durante la producción del juego, jugamos partidas todos los días y estamos constantemente comprobando si la inteligencia artificial hace algo que parezca artificial o fuera de contexto.

Realmente no queremos que eso ocurra porque rompe la sensación de realismo y echa al jugador de la experiencia. Durante esta sesión de testeo a veces nos inspirábamos y decíamos "¿No sería guay que este enemigo hiciese esto en este caso particular?" o "Hey, que bien ha estado eso, hagamos un sistema para garantizar que siempre ocurra". Puedo decir con seguridad que un montón de ideas se generan jugando al juego una y otra vez.

¿Habíais pensado en más uso para la detección de movimiento del SIXAXIS, pero finalmente los quitasteis?

Martin: consideramos más usos, pero pensamos que las mecánicas SIXAXIS de la válvula, la carga explosiva y el rifle de francotirador eran suficientes en términos de variación. La filosofía de diseño detrás de ellos es que tienen que añadir realismo e, incluso más importante, conectar físicamente al jugador con el mundo. Ambas cosas ayudan a la inmersión del jugador.

Uno de los momentos más frenéticos del juego es la lucha sobre el tren. ¿Cómo afectan el viento y la inercia a la jugabilidad?

Martin: el viento del tren realmente actúa como lo haría en la vida real, y lo que queríamos hacer aquí es crear una nueva sensación de realismo que impactase sutilmente en la jugabilidad. Por ejemplo es más difícil para el jugador caminar contra el viento, y los objetos lo suficientemente ligeros son levantados y lanzados fuera del tren. Lo que quizás también hayáis notado, es que si intentas tirar una granada hacia el viento, ¡volará de vuelta hacia ti!

La batalla final es una prueba de Resistencia muy dura, y muy diferente al resto del juego. ¿Cuáles fueron vuestras motivaciones a la hora de decidir este encuentro final?

Martin: queríamos crear una batalla contra un jefe final donde no te enfrentases al jefe propiamente dicho, sino a sus tropas.

Desarrollar en PlayStation 3

¿Es programar para PlayStation 3 tan difícil como han dicho tantos estudios? Martin: no creo que lo sea. Está claro que no es la cosa más fácil del mundo todo el rato, y tiene una curva de aprendizaje, pero calificarlo como difícil es una afirmación atrevida. Especialmente una vez que te has acostumbrado al sistema y has entendido el procesador Cell, es una buena máquina con la que trabajar. La potencia que lleva dentro es fenomenal – nunca ha sido más fácil trabajar con tanta potencia.
¿Cuál crees que ha sido la clave para aprovechar la potencia gráfica de PlayStation 3? ¿Es el uso de la SPU el "secreto"?

Martin: Sí, creo que tiene mucho que ver con él. Las SPUs [procesadores auxiliares] nos da posibilidades y potencia que nunca habíamos tenido, y usarla bien te da niveles de rendimiento y capacidades de tipos que nunca habíamos visto antes. Al mismo tiempo tienes, por supuesto, que mantener el RSX [el procesador gráfico] apropiadamente ocupado, pero esa es una "maestría" más tradicional.

¿Habéis colaborado con otros estudios de Sony como Insomniac, Naughty Dog o Sony Santa Monica?

Sí, sí y sí. Y luego está Sony Liverpool, Londres, Cambridge y Evolution Studios en el Reino Unido. Insomniac de hecho nos ayudó con unos pocos trucos que usaron en juegos anteriores, y mantenemos visitas recíprocas en profundidad con ellos. También hemos visitado recientemente Naughty Dog y Sony Santa Monica e intercambiado montones de ideas, prácticas de trabajo, aproximaciones de diseño, trucos gráficos y lo que es más importante: experiencia práctica.

La colaboración entre los estudios de Sony nos está haciendo mucho bien. No esperéis ver ningún personaje de Killzone corriendo por Uncharted 2, ni a Kratos en WipEout, pero las ideas que compartimos ciertamente harán que nuestros juegos sean más divertidos o bonitos, o simplemente que se hagan más rápido.

Multijugador

Sobre el multijugador, ¿Qué combinación de clases crees que es la más popular entre los jugadores? ¿Cuál es tu favorita?

EB: es difícil decir la más popular porque hay muchas combinaciones diferentes posibles, ¡Y tantos gustos! Mi favorito a nivel personal, sin embargo, es Táctico/Asalto. Me encanta poder irrumpir rápidamente en lugares, generar un punto de regeneración cerca, ¡Y dejar que mis amigos entren y siembren el caos!.

Se ha rumoreado que algunos de los próximos contenidos descargables tendrán niveles inspirados en el primer juego. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

EB: acabamos de lanzar nuestro primer pack de mapas descargables llamado Acero y Tiano. Tiene dos niveles basados en entornos de un solo jugador de Killzone 2. Planeamos más packs de contenido descargable pero lo que contendrán se anunciará más tarde.

Bodycount es uno de los modos de juego más jugados. ¿Habéis pensado acerca de un modo deathmatch, o vais a mantener siempre las dos facciones?

EB: lo consideramos pero pensamos que como Killzone tiene como base el conflicto entre la ISA y los Helghast, pensamos que el todos contra todos libre no encajaba muy bien con la idea del juego. Especialmente con nuestro sistema de misiones dinámicas, no tendría mucho sentido que de repente tuvieses que matar a todos los que hasta ahora habían colaborado contigo.

El futuro

Obviamente habrá un Killzone 3. ¿Podéis contarnos algo? ¿Habéis comenzado el proyecto?

MdJ: no podemos desvelar en qué estamos trabajando ahora, aparte de más contenido descargable para Killzone 2.

¿Va Guerrilla Games a diversificar sus proyectos, o vais a centraros en la saga Killzone?

MdJ: como estudio que somos, nos mantendremos en nuestras capacidades principales: así que no esperes que produzcamos el próximo gran juego de carreras. Eso no significa, sin embargo, que mirando hacia el futuro estemos necesariamente restringidos al género de la acción en primera persona, o al universo Killzone. De hecho, supongo que no es una respuesta muy útil...