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Juegos para invidentes

“Siempre he tenido ganas de hacer juegos para invidentes, quería que pudiesen sentir esa misma sensación que tengo yo a la hora de jugar”.

Simple y llano… Son las palabras de Arturo Monedero, un vasco que un buen día decidió emprender un proyecto para invidentes con sus dos socios. Ellos tres forman lo que hoy es Delirium Studios. Como estudio cuentan con juegos como Kinito Ninja, Kinito Music Puzzle o Kinito Sports. A estos se les unirán Los Ríos de Alice, coproducido con Vetusta Morla, y Los Delirios de von Sottendorff y su mente cuadriculada, su primer gran juego para Nintendo 3DS.

El propósito de la entrevista de hoy es ahondar más sobre el Game Sensitive System, este curioso proyecto que permitiría a gente ciega o con deficiencias visuales entrar en contacto directo con los videojuegos. A través de las palabras de Arturo Monedero, director creativo de Delirium, descubrimos todo lo que entraña este proyecto y lo que le depara el futuro a este estudio bilbaíno.

Antes de entrar en materia, ¿podrías repasar brevemente tu carrera hasta llegar aquí?

Intentaré resumirlo al máximo… (ríe). Con 16 entro en una empresa de dibujos animados en la que coloreaba fotogramas. Años después paso a formar parte de un departamento de 3D en Merlín animación, un estudio dedicado a películas y series para televisión.

¿Y tu primer contacto con el videojuego?

En lo laboral llegó con Fanhunter, de Cels Piñol, en el que me encargaba del modelado y el diseño de niveles. Aunque la aventura duró tan solo dos meses fue un año precioso y muy enriquecedor para mí. Después pasé a Puntocom Audiovisual, donde realizaba y modelaba simuladores de realidad virtual. Los periféricos eran inmensos: motos de agua, globos, traineras, alas delta… Este periodo sirvió para aprender a base de "deadlines" y rapidez y calidad en poco tiempo.

Hasta que llega el momento de independizaros…

Sí, junto a Iván y Asier fundamos Delirium Studios. En la empresa asumo el rol de la parte más visual mientras que el primero se encarga de la programación y el segundo de la gerencia de la empresa. Los primeros proyectos los basamos en la simulación, ya que no teníamos suficiente experiencia, y de ahí nace el primer personaje virtual animado en tiempo real de la historia de la televisión. Se trata de "Vaya Tropa", y lo realizan para la cadena de televisión Cuatro. Paralelamente desarrollamos algunos proyectos en plan más serio, hasta que nos sentimos preparados para dar el salto a los grandes juegos.

Y la guinda del pastel… ¡Videojuegos para invidentes!, ¿De dónde surge la idea?

Siempre he tenido ganas de hacer juegos para ciegos, quería que pudieran sentir esa misma sensación que tengo yo a la hora de jugar. Pensaba en adaptar juegos de plataformas, de acción en tiempo real sin pausas ni turnos. La idea inicial era trasladar nuestro Kinito Ninja aunque el proyecto fue tomando mucho más cuerpo con la entrada de Oihane Sánchez Duro en la empresa. A partir de ahí dividimos el proyecto en dos fases, la del periférico/consola, y la de los juegos.

¿Cómo actúa el periférico?

El periférico está diseñado para que pueda ser independiente. Lo llamamos Game Sensitive System y, básicamente, se trata de un RaspBerry PI, un ordenador de aprendizaje autónomo que por su bajo coste nos permite poder integrarlo en un mando diseñado por nosotros. Cuenta con salida de audio, vibración, pantalla táctil y cámara. Sabemos que un dispositivo de estas características tendría un alto coste aunque lo estamos diseñando sin reparar en gastos, después ya vendrá el momento de recortar.

Básicamente a través de la audición y el tacto

Sí. Es un periférico basado en una experiencia de juego a través de percepción sensorial, sobre todo la táctil o la auditiva. En segundo caso se pueden crear juegos basados en espacios en tres dimensiones basados en la sonoridad. El avance por el juego se produciría a través de distintas señales que el jugador pueda mandar, como por ejemplo un sonido que funcione como lo hace un sonar, determinando las casillas de distancia que hay entre nosotros y el elemento con el que vamos a interactuar. El mando contará con sensores, botones (térmicos, de medición lumínica), cámara web o pulsadores eléctricos comunes. Creemos que actualmente no hay alternativas en este sentido y es necesario, y obligado, el investigar sobre un sistema que permita disfrutar del videojuego a esta comunidad.

¿Tenéis feedback de la comunidad invidente?

De momento Oihane, como responsable del proyecto, se ha reunido con dos personas invidentes de perfiles muy distintos. Una de ellas estaba familiarizada con las nuevas tecnologías y fue muy útil saber el tipo de software y hardware que utilizan las personas ciegas o con problemas de visión. Además, también nos ha servido mucho para saber que concepto tienen de los videojuegos y ver si realmente era interesante para ellos. La toma de contacto fue muy reveladora y nos encantaría contar con más gente a la que preguntar. De ahí que pensemos que fundaciones como la ONCE nos puedan brindar grandes recursos.

Pero el proyecto se hace grande y necesitáis presupuesto. ¿Contáis con algún soporte externo?

El proyecto ha llegado a un punto en el que ya requiere de una inversión que Delirium no puede asumir en exclusiva. Somos conscientes de que nos dirigimos a un mercado más pequeño del habitual, aunque en este caso no nos mueve el dinero. Estamos emocionados con el gran apoyo que nos brinda la prensa especializada y algunos medios generalistas. Otra de las vías ha sido participar en un concurso que Honda realiza para promover proyectos inspirados en mejoras de talante social, entre otros.

¿Y cómo va el concurso?

De momento estamos en la posición catorce, a tan sólo 100 votos de entrar en el Top 10 y optar a los 25.000 euros de premio, lo que nos permitiría desarrollar el proyecto en su totalidad. De momento ya se nos han terminado los amigos a los que recurrir para las votaciones, así que si cualquier internauta quiere dedicarnos treinta segundos nos sería de gran ayuda.

¿En el futuro inmediato, que pasos pensáis seguir?

Tenemos media docena de juegos pensados para el dispositivo. No podemos ponernos a programar antes de tener avanzado el dispositivo. La idea es que el dispositivo vea la luz y que todo aquel que quiera pueda desarrollar en base a nuestros estudios. El objetivo es plantar la semilla y que cualquier estudio pueda utilizar los frutos que dé. Paralelamente este año lo finalizaremos con la producción de Los delirios de Von Sottendorff y su mente Cuadriculada. Nuestro primer juego para Nintendo 3DS, que nos ha robado ya tres años de nuestras vidas pero que está quedando precioso.

¡Nos toca tirar!

Esta es la historia resumida de un estudio que ha asumido la necesidad social de hacer llegar el videojuego a un público que hasta ahora no había tenido ocasión de gozarlo. Delirium Studios se ha enfundado el mono de trabajo para, no sólo desarrollar juegos, sino también un dispositivo que será pionero en nuestra industria. No hace falta pensar mucho para ver el salto que este Game Sensitive System significaría para una comunidad que hasta ahora no ha tenido un periférico dedicado, ni tampoco la posibilidad de disfrutar de un videojuego como nosotros lo hacemos.

Los estudios realizados por Delirium no sólo sentarían las bases para este dispositivo, sino que abrirían las puertas a que decenas de estudios independientes pudiesen aportar su granito de arena en cuanto a la parte jugable se refiere. Un proyecto muy interesante al que en Vandal ya hemos dedicado nuestros treinta segundos para sumar un voto más. ¿Os imagináis que cien de nosotros permiten a toda una comunidad disfrutar de esto que tanto nos gusta?. Hagámoslo posible: Concurso Honda