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Jeff Kaplan y los logros de Overwatch

Hablamos con la cara visible de Overwatch, que nos habla sobre el éxito del juego, por qué nadie se queja de las cajas de loot y otras curiosidades del fenómeno.

Jeff Kaplan fue uno de los invitados estrella del cada vez más influyente Fun & Serious Game Festival celebrado en Bilbao el pasado mes de diciembre. Este peculiar diseñador de videojuegos, cara visible de Overwatch, se ha vuelto muy popular en los últimos tiempos por su original (y acertada) manera de relacionarse con la comunidad. Recientemente ha sido noticia por su particular celebración navideña y por cantarle las cuarenta a un troll, entre otras cosas.

Este escritor frustrado que se reconvirtió en diseñador de videojuegos gracias a haber coincidido con miembros de Blizzard en su clan de Everquest se ha convertido en uno de los grandes activos de la compañía, hasta el punto de ser ahora uno de sus vicepresidentes.

En Bilbao tuvimos la oportunidad de entrevistarle sobre el éxito de Overwatch, su ambiciosa apuesta competitiva y su atractivo universo, que ha logrado conectar con una nueva generación de jugadores.

Ha pasado un año y medio desde el lanzamiento de Overwatch y el juego sigue tan vivo como el primer día. ¿Piensas que el juego puede tener tanto recorrido como Word of Warcraft o el Starcraft original?

Desde luego. Hace dos años, nuestro director ejecutivo, Mike Morhaime, dijo que todos los juegos de Blizzard desde entonces hacia delante iba a diseñarse como un "juego como servicio". Así que, cuando lanzamos Overwatch estábamos centrados en hacer de él un juego vivo, que creciese poco a poco con nuevas características y contenidos.

Sabemos que los jugadores hoy en día se vuelcan en las experiencias online y ya no juegan un par de semanas y lo dejan. Quieren que los juegos se vuelvan una comunidad.

¿Cuál es el secreto de Overwatch? ¿Por qué ha ganado tan fácilmente contra otros títulos similares, como Battleborn o Lawbreakers, que intentaron hacer algo parecido?

Creo que una de las cosas que más afortunados nos sentimos de tener en Blizzard es una comunidad muy fuerte que no tiene miedo de expresarse. Por una parte, puede ser un poco intimidatorio tener jugadores que son tan explícitos con respecto a sus opiniones, pero nosotros los vemos como nuestra mayor baza. Los escuchamos y nos ayudan a guiar el juego hacia donde hay que llevarlo.

Creo que si hubiésemos ignorado a la comunidad no estaríamos disfrutando de este éxito que hemos visto desde el lanzamiento.

"Si hubiésemos ignorado a la comunidad no estaríamos disfrutando de este éxito que hemos visto desde el lanzamiento.

Overwatch tiene mucho éxito como juego y en el terreno competitivo, pero ¿esperabas tanto éxito por parte de su universo? A la gente le encantan sus personajes, y seguro que estás al tanto del porno que hacen con ellos.

(Risas) Cuando empezamos a hacer Overwatch sabíamos que íbamos a enfrentarnos a una franja de tiempo muy agresiva. Decidimos centrarnos en un concepto jugable muy concreto, que iba a ser un juego de disparos por equipos de seis contra seis, únicamente jugador contra jugador. A la vez, era la primera vez que Blizzard iba a intentar crear un nuevo universo desde que creamos Diablo casi 20 años antes, y con eso en mente queríamos crear un universo que fuese atractivo durante muchos años. Que Overwatch pudiese durar 20 años y a la gente le siguiese importando.

La historia era extremadamente importante para nosotros, y tener personajes con los que la gente pudiese sentirse identificados, de los que la gente pudiese enamorarse, era extremadamente importa también. ¿El truco para conseguirlo? Saber que el juego lo iba a tener difícil para profundizar en ello. Trabajamos codo con codo con nuestro equipo de animación para crear cortos, creamos cómics, hicimos tanta narrativa como fue posible para no sólo crear una saga que pueda durar, sino parar crear un universo sobre el que los jugadores quieran ver más juegos y más contenidos en los próximos años.

Overwatch fue el tercer término más buscado en 2016 por los usuarios españoles de Pornhub.

Creo que una de las cosas claves de Overwatch son sus personajes, y ese universo que creáis a su alrededor tiene luego su impacto en el público. Por ejemplo, cuando desveláis la sexualidad de uno de ellos. ¿No crees que los videojuegos deberían poder tratar estos temas sin miedo? ¿Educar a la gente para crear una comunidad menos tóxica?

Creo que los videojuegos son una gran parte de nuestra cultura en la actualidad. Muchos de nosotros crecimos pensando que los videojuegos son una forma menor de entretenimiento, casi como un juguete. Pero ahora hay varias generaciones que han crecido con los videojuegos y nos hemos dado cuenta de que son el entretenimiento del futuro y del presente a la vez. Las nuevas generaciones están más cerca de los videojuegos que de la televisión hoy en día; les interesan más los videojuegos.

Creo que a riesgo de convertirnos en algo político –algo con lo que tenemos que tener cuidado–, los videojuegos tienen una responsabilidad social. Me gusta decir que tenemos que enseñar las cosas normales como si fuesen normales, y hay muchas cosas que no se representan correctamente en videojuegos. Creo que no deberíamos evitar mostrar la sociedad tal y como es por vergüenza.

Hay otra cosa que hace Overwatch y me encanta, y que espero que otros juegos lo hagan en el futuro, que es reconocer que la gente de todo el mundo es muy diferente en diferentes maneras. Y en lugar de tomarlo como algo negativo, o de tenerle miedo a esas diferencias, hay que tomarlo como una de las mejores cosas de la humanidad. Tenemos todas esas diferencias que nos hacen únicos, y deberíamos celebrarlo, verlo como algo bueno y no algo a temer.

El repertorio de personajes de Overwatch es un ejemplo de diversidad.

Recientemente, en la industria hemos tenido la polémica con las cajas de loot, particularmente en el caso de Star Wars Battlefront II. Pero Overwatch tiene estas cajas de loot pero no ha sufrido la ira de los jugadores. ¿Por qué crees que se ha librado de la polémica?

Cuando introduces cualquier sistema de progresión en un juego tienes que tener una filosofía sólida tras de sí, de por qué estás haciendo esto. Overwatch parte de una base que se centra en los jugadores de cara a las cajas de loot, y lo hace de varias maneras. Por una parte, nuestra filosofía fue que si vamos a tener objetos aleatorios de cualquier clase, no tendrían que darle poder o ventaja a los jugadores. Tus héroes no se vuelven más fuertes con esas cajas de loot y tú como jugador tampoco. No tienes ventaja competitiva por los objetos que salen de esa caja. Los objetos en esas cajas son cosméticos. Si te importa tu apariencia, es lo único que vas a sacar de ellos.

La otra filosofía que teníamos, y que era muy importante de cara a estas cajas, es que cualquier objeto que apareciese aleatoriamente en ellas también se pudiese conseguir con créditos. Ofrecerlos de una manera más consecuente. Porque lo mismo tienes suerte y te toca, o lo mismo no, por eso queremos que puedas conseguirlo de otra manera, con créditos.

"Intentamos escuchar a la comunidad con lo que respecta a las cajas de loot."

También intentamos escuchar a la comunidad con lo que respecta a las cajas de loot. Por ejemplo, cuando hicimos los juegos de verano por primera vez no podías desbloquear las apariencias con créditos, algo que a los jugadores no les gustó. Cuando llegó el siguiente evento, "Halloween Terror", unos meses después, les dejamos desbloquear las apariencias con créditos. También nos hicieron saber que no les gustaba cuántos objetos les tocaban repetidos en las cajas de loot, y poco después del evento aniversario hicimos un cambio que reducía drásticamente el número de objetos duplicados que les podían tocar.

Creo que es muy importante para Overwatch escuchar a los jugadores y hacer los cambios que ven oportunos.

Kaplan en Blizzcon 2016, hablando del anuncio de Sombra para Overwatch.

Para cada juego, y específicamente para Overwatch, es importante escuchar a los jugadores. Pero ¿es importante para vosotros jugar otros grandes juegos? Me han dicho que ahora estás con PlayerUnknown’s Battleground.

Sí, llevo como 180 horas.

Es completamente diferente de Overwatch, pero como diseñador, ¿puedes sacar cosas de él para implementar en Overwatch?

A mí me encanta analizar PlayerUnknown’s Battleground desde un punto de vista de diseño. No sé si hay algo que se pueda aplicar inmediatamente a Overwatch; el tiempo dirá. Lo que creo que hace que PlayerUnknow’s Battleground funcione tan bien es su ajuste del ritmo tan elegante. El núcleo del ciclo jugable está tan bien diseñado… Ayuda al jugador experimentar estos momentos de tensión, de emoción, de decepción, de éxito…

Cada aspecto del diseño del juego está hecho para fomentar esos momentos. Desde que aterrizas, puedes aterrizar cerca de jugadores y pasar a la acción, o aterrizar lejos porque creo que tengo mejores oportunidades si me preparo antes… Todo ese saqueo, el coger objetos… Todo fomenta que el jugador se mueva y pases a la acción. Cómo se han ajustado los vehículos, tienen la velocidad justa. Es un puzle en el que todo funciona casi perfectamente para tener este núcleo jugable tan casi perfecto. Es una clase magistral de diseño.

Overwatch ya ha innovado en los eSports con la celebración de un mundial de Selecciones. Ahora van a por la Overwatch League.

Sobre la liga de Overwatch. Dicen que los eSports comenzaron con Starcraft y Quake, y 20 años después Blizzard convirtió Overwatch en un eSport desde el principio, pero con diferencias: una liga, un salario mínimo para los jugadores, unas condiciones para ellos… ¿No crees que es un poco arriesgado implementar tantas reglas? ¿Que es demasiado arriesgado? ¿O crees que estáis sentando las bases para el futuro?

Espero que la liga de Overwatch sea un éxito. La pretemporada ha sido un éxito, no sé si habrás podido ver algún partido esta semana. Obviamente, queremos que la liga de Overwatch triunfe, y estamos haciendo todo lo que está en nuestra mano para conseguirlo. Estamos intentando juntar lo que más nos gusta de los eSports con lo mejor de los deportes profesionales.

Parece que los eSports miran hacia otro lado en lo que respecta a todas las cosas buenas que hacen los deportes profesionales. Espero que si la liga de Overwatch no tiene éxito, o fracasa por alguna razón, al menos inspire a otras ligas de eSports a hacer lo que nosotros intentamos hacer. Creo que a largo plazo va a ser mejor para los jugadores, que necesitan protección; mejor para las organizaciones que intentan llevar a cabo competiciones; y mejor para los jugadores y la industria en general, que tienen que, en cierto modo, darle el reconocimiento que se merecen a los eSports.

Ahora mismo mucha gente son muy despectivos con los eSports sin razón. Es una experiencia muy seria, pero muy divertida y que junta a mucha gente, y deberían verse como un igual en las industrias de deporte y entretenimiento. Decía antes que los videojuegos se veían como una forma menor de entretenimiento, hasta que la gente se dio cuenta de que los videojuegos podían ser más grandes que las películas. Espero que lo mismo pase con los eSports, y que se den cuenta de que somos mucho más grandes de lo que la gente piensa. Y si la liga Overwatch no triunfa, espero que le demos ideas o inspiremos a alguien para que hagan cosas nuevas.

"Y si la liga Overwatch no triunfa, espero que le demos ideas o inspiremos a alguien para que hagan cosas nuevas."

Como decías antes, Overwatch tiene cómics, cortos… ¿Habéis pensado en hacer una película?

Contar la historia de Overwatch es una de las mejores partes de trabajar en el juego. Tenemos la suerte de contar con un lo que Blizzard llama "Story & Franchise Development", dirigido por Jeff Chamberlain, que fue el director de nuestro anuncio, el de los dos niños en el museo. Nos lo pasamos genial trabajando para crear estos cortos, y lo que más escuchamos es "nos gustaría ver contenido episódico así" o "nos gustaría ver una película así", y como creadores y aficionados nos sentimos igual.

Tenemos un equipo con muchísimo talento, ahora en Activision también, con Stacey Sher al mando, que es la jefa de Activision Studios. Tenemos también un equipo propio con muchísimo talento que nos está ayudando a explorar otras opciones también. Contar la historia de Overwatch en formatos que puedan llegar a más gente es algo muy emocionante para nosotros, algo muy importante por lo que queremos luchar.

La famosa 'salida del armario' de Tracer, que provocó que el juego fuese prohibido en Rusia.

Overwatch es el primer juego que cuenta con personajes abiertamente gays y bisexuales, y las nuevas generaciones se ven más representadas con ellos o son más abiertas, lo que es genial. ¿Pero no es un poco raro que el objetivo principal de juego sea matarse mutuamente?

Sí (risas). Una de las cosas que siempre separamos es la historia del juego y la jugabilidad. Siempre sentimos que es un poco extraño cuando trabajas en un juego como Starcraft o Warcraft, donde todo está muy integrado, tanto en lo que respecta a historia y jugabilidad. A veces tienes que comprometer la historia o la jugabilidad para que funcione.

Algo que nos ha liberado mucho con Overwatch es que la jugabilidad va por un lado y la historia por otra. Sabemos que es divertido pegar tiros y matar a gente, pero la historia que tenemos que llevarle a los jugadores está a un nivel superior. Es importante también que, dentro de ser un juego de disparos, minimicemos la violencia explícita. Siempre hemos visto que un juego tiene éxito si es lo queremos jugar con nuestros hijos, e independientemente del PEGI, creo que lo podemos jugar con ellos con tranquilidad.

Creo que hemos creado un entorno divertido, con una historia que inspira, a pesar de que el núcleo jugable y las mecánicas son las de un shooter. Pero muy buena pregunta, oye.

Entrevistamos a Jeff Kaplan en el evento Fun & Serious Game Festival de Bilbao, al que acudió como uno de los invitados estrella.

Director y fundador