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Jade Raymond y Splinter Cell: Black List

Hablamos con Jade Raymond, directora general de Ubisoft Toronto, sobre su nuevo trabajo, Splinter Cell: Blacklist, y sobre el futuro de los videojuegos.

La semana pasada visitamos Ubisoft Toronto, un nuevo y muy importante estudio de la compañía gala que abrió sus puertas en 2009. Ya con 300 empleados, su primer juego es Splinter Cell: Blacklist, que podremos disfrutar el próximo 22 de agosto en PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC. Ya se encuentran trabajando también en Rainbow 6: Patriots, que todavía no tiene fecha de lanzamiento, y tienen un ambicioso plan para crecer en los próximos años, y convertirse en uno de los estudios más importantes de la compañía.

La directora general del estudio es Jade Raymond, una figura muy conocida dentro de la industria, tanto por su trabajo de productora en las dos primeras entregas de la importante saga Assassin's Creed, como por ser una de las pocas mujeres con un cargo de relevancia al frente del desarrollo de videojuegos.

En nuestra visita a Ubisoft Toronto para probar los modos multijugador del nuevo Splinter Cell, pudimos charlar con ella sobre su nuevo juego y sobre el futuro de este nuevo estudio de Ubisoft.

¿A qué tipo de jugador va destinado Splinter Cell: Blacklist? ¿Crees que puede ser un buen punto de entrada para alguien que no haya jugado nunca a la saga?

Sí, de hecho ése fue uno de los grandes objetivos cuando empezamos. Es una nueva organización, una nueva situación... Todo se sostiene como un juego por sí solo, así que no tienes que conocer la historia de la saga, ni lo que ha pasado antes. Es una nueva organización con una historia propia.

Con respecto al tipo de jugadores, vamos a ofrecer muchos tipos de jugabilidad diferente. Desde la clásica que los aficionados esperan ver en un juego de Splinter Cell, inspirada por las raíces de la saga, hasta otras nuevas, expandidas e innovadas, con más acción, un mayor ritmo, con mayor personalización de armas, etcétera. Todo para que puedas jugar como más te gusta. Independientemente de sus juegos favoritos, los jugadores podrán encontrar un estilo que se adapte a ellos, ya sea en el modo para un jugador, multijugador o cooperativo.

El anterior Splinter Cell no llegó a PS3... ¿Qué le dirías a los usuarios de esta consola que esperan Blacklist?

Que los usuarios de PlayStation 3 pudieran disfrutar de este Splinter Cell fue desde el primer momento una de nuestras metas, y esperamos que esto también ayude a muchos jugadores a descubrir esta saga.

El terrorismo global es un tema muy delicado y por desgracia siempre de actualidad, ¿cómo lo habéis tratado en Blacklist para no herir sensibilidades?

Hemos trabajado con diferentes asesores, así como con gente con distintos antecedentes. Hemos visitado diferentes ciudades, y oído diferentes voces que capturan distintas sensibilidades. Si recurrimos a los estereotipos puede acabar siendo ofensivo, por lo que no sólo te afecta a la hora de tratar con el terrorismo, sino también a la hora de crear una ciudad, asegurándote de que la gente que está en la calle tienen su acento correcto, y otros pequeños detalles a los que hemos querido prestar atención. Por ejemplo, hemos recurrido a actores de diferentes áreas para que cada personaje tenga su acento adecuado; y como éste, hay otros muchos detalles.

¿Cuáles son los objetivos de Ubisoft Toronto? ¿Qué tipo de juegos realizaréis en el futuro?

En Ubisoft Toronto nos estamos centrando en la HD. Así que definitivamente, juegos en alta definición, que transmitan emociones, y de alta calidad. Nos centraremos en nuevas plataformas y nuevas maneras de jugar. Hemos estado trabajando en los modos multijugador, algo que es un área que estratégicamente queríamos crear para el estudio. Una de las ventajas que tiene crear un estudio es que contratas a todo el mundo desde cero, lo que significa que podemos elegir la especialización y los sectores del negocio que pensamos que serán claves en el futuro.

Ésa es una de las ventajas. También intentamos atraer a la gente con las propuestas multijugador y los aspectos sociales, ya sea jugando en solitario o en compañía, lo que está siendo una de las grandes áreas de inversión. Otra de las áreas de inversión es la captura de movimiento, para ofrecer una mayor inmersión y mejor narrativa, mejores actuaciones, en nuestros juegos. Creemos que esto será algo clave para distinguir nuestros juegos de otros en la nueva generación.

Algunas de las ideas más innovadoras, arriesgadas e incluso "adultas" de los últimos años han venido de la mano de los juegos independientes. ¿Cuándo los grandes estudios apostarán por este tipo de contenidos?

Creo que los grandes estudios están intentando tomar esos riesgos. En Ubisoft tenemos un director creativo que siempre intenta asegurarse de que detrás de cada juego hay un significado, de que los juegos realmente dicen algo... de que hay un mensaje importante que intentamos transmitir. Hemos intentado hacer eso con Assassin’s Creed, y con Splinter Cell: Blacklist también. Sí tenemos temas importantes en nuestros juegos. Piensa en los interrogatorios. Quién está en lo cierto y quién no... quién es el terrorista y quién no. Abrir estos interrogantes para hacer que el jugador piense en la diferencia entre una acción u otra, que Sam cruce la línea o no, cuál es la diferencia entre él y el enemigo. En un momento dado llega a un punto en el que intenta con tanto ahínco detener el conflicto que casi se convierte en lo que tanto odia. Creo que hay muchos aspectos llenos de significado que no se ven con tanta claridad, pero que fueron un objetivo para el equipo.

¿Qué expectativas tienes de la nueva generación de consolas? ¿Qué novedades traerán al mundo de los videojuegos respecto a lo que hemos tenido en los últimos años?

Bueno, no tenemos muchos detalles sobre todas las nuevas consolas... (comenta entre risas que probablemente significan todo lo contrario) Para mí es difícil comentar cosas, pero os puedo asegurar que los desarrolladores vamos realizar muchas nuevas ideas independientemente de lo que las nuevas consolas traigan. Siempre tenemos nuevas ideas, como por ejemplo, ¿cómo sería un juego en el que puedes tener miles de inteligencias artificiales interactuando, en lugar de sólo cientos? Nos imaginamos un juego mucho más inmersivo, una batalla inmensa entre la propia IA, o simplemente una ciudad llena de gente, o que sean más inteligentes... Buscar una jugabilidad más inmersiva, en definitiva. Tenemos ideas que tendrán un impacto en el juego más allá de los gráficos. Obviamente vamos a trabajar en este aspecto, pero tenemos muchas ideas que pienso que cambiarán la manera de interactuar con los juegos.

¿Qué te parece la evolución de la saga Assassin's Creed desde que no trabajas en ella? ¿No crees que el hecho de que se haya vuelto de carácter anual puede acabar cansando a los jugadores?

¡Espero que no! Es interesante para mí, porque obviamente me siento bastante unida a esa saga. Cuando estábamos creándola la concebimos como una trilogía, y teníamos ciertas ideas sobre cómo evolucionaría, porque sinceramente, teníamos esperanzas de éxito puestas en el primer juego. Teníamos en mente algunas ideas para los nuevos juegos, y aunque muchos esperaban que tuviese éxito, nadie esperaba que se convirtiese en una saga tan grande como la que es ahora. Muchos de nosotros estamos sorprendidos por el éxito que ha cosechado. También me gusta que se han mantenido algunas de las ideas que teníamos para el primer juego, como los animales en función de la zona, trepar por los árboles y cosas así, y que cinco juegos después ves que por fin se han implementado. Es una tontería, ¡pero me hace ilusión! La verdad es que ahora ha tomado un rumbo que ninguno de los que trabajamos en el primer juego se podía imaginar.

¿Puede ser como el hijo que se va de casa y, aunque hace cosas que no te gustan, no lo puedes evitar?

Sí, sí... (risas) Aunque al menos este hijo viene de visita, porque estaremos trabajando en Assassin’s Creed con nuestro estudio.

Redactor