X
Juegos
Foro
Plataformas

Invizimals: Desafíos Ocultos

Novarama cuenta por qué los Invizimals se han convertido en cartas de Realidad Aumentada.

Desde 2009 Novarama es el estudio de Invizimals. El "padre" de la criatura es Daniel Sánchez-Crespo, quien habla en esta entrevista del nuevo paso que ha dado la franquicia (Desafíos Ocultos, un juego de cartas de tablero) y sobre lo que podemos esperar los próximos meses.

Sánchez-Crespo es un hombre inquieto y arrollador, que habla con gran entusiasmo de su trabajo.

Tanto, que antes de empezar a contestar se presta con vehemencia a hacer un resumen de las razones para pasar de las consolas al tablero:

Nosotros intentamos expandir nuestro universo. Invizimals va mucho más allá de ser un videojuego, es un universo. Por eso hemos hecho cromos, muñecos, etcétera.

Hacía tiempo que estábamos pensando en qué hace que un juego de cartas sea coleccionable, en el sentido de los Magic: The Gathering, de los Yu-Gi-Oh! o Pokemon, el juego de cartas. Nos hacía mucha ilusión

Como tenemos una relación muy buena tanto con Sony como con Panini, porque hemos hecho con ellos cromos los últimos años, pensamos que por qué no llevar los invizimals al mundo de los juegos de cartas, que es algo que a los chavales les encanta.

Además, nos gusta mucho porque es una forma de entretenimiento muy rudimentaria, super sociable: tú coges tus cartas, te vas al patio y juegas con los amigos a las cartas. Y en eso nos pusimos. Lo que pasa es que nosotros somos conocidos por la Realidad Aumentada, y decidimos hacer un juego de cartas que sea la próxima generación. En lugar de hacer lo que hace todo el mundo hemos hecho más, un juego de cartas de Realidad Aumentada.

Tú tienes tu mazo de cartas, como siempre, y ese mazo lo puedes usar para jugar de la forma tradicional, como siempre, pero la idea es que también puedes jugar en Realidad Aumentada, con tu dispositivo –soportamos Vita, PSP, cualquier dispositivo iOS y todos los dispositivos Android, tanto tablets como móviles-.

Tú pones una carta aquí delante y esa carta cobra vida. Vas a ver a un monstruo salir de la mesa y ya no es una carta pasiva. Cuando digas: "Invoco al dragón" no estamos hablando de que se trata de un trozo de cartón, sino que podrás ver al dragón ahí. Y podrás jugar de una forma mucho más activa. En ese sentido tenemos cartas de los Invizimals, todos los del juego, que son 304.

¿Los oscuros también?

También, están todos.

Tenemos hábitats, que indican si el invizimal está jugando en casa o no. Imagina que yo tengo un mazo de hielo, pues quiero poder jugar en hábitats de hielo, y si yo soy hielo y juego en hielo, tengo esta modificación.

También tenemos vectores, que son como superpoderes de combate y cartas de cazador, que son opcionales y son las típicas que te permiten revivir un invizimals.

Hemos cogido la mecánica clásica de juegos de cartas que lleva años establecida y no la hemos inventado nosotros y hemos creado un juego que apesta a Invizimals por todos lados y esperamos que los chavales que son fans de Invizimals lo vean como una adición más a lo que es nuestro universo. Hasta ahora han jugado a tres juegos de PSP y ahora pueden jugar a un juego de cartas que además tiene una vertiente digital que creo que es espectacular.

La serie desborda las consolas, pero no las abandona

Pero esto no quiere decir que se acaban los juegos de consola, ¿no?

Todo lo contrario. Básicamente la idea es que nosotros estamos trabajando en muchas cosas. Algunas las podemos anunciar pero estamos trabajando todavía en otras y no podemos anunciarlas. Esta semana sale el juego de cartas. Ya se han filtrado por internet noticias de una serie de televisión que se está preparando, y nosotros somos un estudio de videojuegos. Es decir, no estamos en una oficina descansando, sino trabajando en cosas nuevas que saldrán los próximos meses y que harán que los chavales digan: "Vale, otra vez volvemos a la aventura, a vivir el mundo Invizimals".

¿Qué pasa?, que estas cosas tienen sus tiempos de cocción. No se puede enseñar el plato si no está acabado. Estamos mostrando lo que saldrá en primavera-verano, y volveremos a vernos antes de que acabe el año, seguro.

Hace un par de años sacasteis unas figuritas pequeñas de Invizimals, ¿cómo han funcionado?

Muy bien. Es que al final es eso. Yo lo decía hace un rato, la gente no compra átomos, no compra plástico, no compra metal. Compra una emoción, una experiencia.

Cuando yo era pequeño era fan de Star Wars. Mi padre fue a Francia y volvió con la figura del Emperador de El Retorno del Jedi, que aquí todavía no había salido. Yo me puse a llorar porque sabía que era el único niño de mi colegio que tenía la figura del Emperador de El Retorno del Jedi.

Tenemos que pensar que este tipo de productos funciona a ese nivel. Los chavales no piensan en que estos es un trozo de cartón o esto es una consola, piensan que aquí está Kenichi y tienen que ayudarle porque está salvando el mundo y éste es Tigershark, que es su amigo.

Nosotros creamos mitos, mitologías, que a lo mejor para nosotros, como adultos, no son importantes, pero para los niños son importantísimos. En este sentido los juegos de cartas funcionan de maravilla. He visto a los críos en los patios entusiasmados con alguno de estos. Hay que pensar que la distinción entre realidad y ficción no se establece de forma seria, seria, hasta pasados los ocho años. Y te encuentras a muchos chavales jugadores de que están viviendo la experiencia, que piensan que están salvando el mundo.

Y no hay nada de malo en ello. Tal como está el mundo ahora, que los chavales se crean la fantasía es algo que viene francamente bien. En este caso es muy barato, porque en los juegos de cartas te compras un par de sobres y ya pasas un buen rato por cuatro euros. Lo bueno que tienen estos juegos es que la barrera de entrada es muy razonable, te permite jugar un ratito y ya está. La aplicación es gratuita y la puedes descargar ya en la tienda de PSN y en unos días en las tiendas de iOS y de Android.

Y el chaval tendrá que pedirle al padre el teléfono o la tablet para jugar, claro

Bueno, pero eso también es bueno. Cada vez que veo a un padre interactuando con su hijo, jugando con él, pienso que es fantástico. Yo ahora tengo una niña pequeña de dos años y medio. Cada segundo que juego con mi hija es un segundo feliz. Entonces, pues sí, que vaya a su padre y le diga: "Papá, déjame el móvil" o le diga que le conecte la PSP a internet. ¿Desde cuándo no tienen los hijos que jugar con sus padres? ¡El mundo se está volviendo loco!

El juego de cartas, en concreto, nosotros pensamos que la vertiente social es muy fuerte. Para jugar a las cartas hacen falta dos personas. Y eso es una cosa fantástica. Yo llevo a mi hija en metro al colegio, y estoy cansado de ver a los chavales jugar cartas, intercambiar cartas… eso es la sociabilidad de los niños, que es jugar juntos, fundamentalmente.

Un estudio pionero en mostrar lo que no se ve en la realidad

Eres una persona muy entusiasta, pero quizás con la Realidad Aumentada eres demasiado modesto, porque no olvidemos que fuisteis pioneros en incorporarla a un juego.

La verdad es que el primer producto exitoso en utilizar la Realidad Aumentada lo hicimos nosotros. Ahora estoy sacando si quieres la parte más de ego. Eso es innegable. Lo que pasa es que, como diría el maestro Yoda, "el ego es el camino al lado oscuro". Nosotros no estamos pensando en lo que hemos conseguido, sino en lo siguiente que podemos conseguir.

Nunca está suficientemente bien. En esto soy muy del espíritu olímpico, el de "más alto, más rápido, más fuerte". Nosotros cada año pensamos en qué podemos hacer. Me encuentro chavales que me preguntan: "Vale, vale, pero cuando acabó Invizimals 3 ¿qué pasó?". Y eso es lo que cada noche me llevo a la cama. Ahora estamos en eso, de momento decimos que lo que pasó es que descubrieron este juego de cartas, y en el futuro seguiremos informando, como dicen los telediarios, explicándole a los chavales qué pasó a continuación.

Es lo que sucede con autores como Tolkien, que creó un universo rico y orgánico completo. Y le dedicó toda la vida. Si yo me tiro inventando cosas de Invizimals, encantado. Siempre que haya fans de esto nosotros podemos seguir haciéndolo.

Al final esto es una industria. Ni Tolkien escribía El Señor de los Anillos por afición ni nosotros hacemos el juego por afición. Lo hacemos porque es nuestra forma de ganarnos la vida. En ese sentido es muy importante que la gente respete el trabajo del creador. Si digo que con este juego de cartas nos hemos tirado trabajando nueve meses no es ninguna tontería. Hay mucho esfuerzo detrás. Vosotros lo sabéis, que sois periodistas del medio, que detrás de los videojuegos, detrás de una aparente simplicidad, hay un curro que muchas veces no se ve, pero está ahí.

¿No tienes miedo de que para siempre seáis "el estudio de Invizimals"? ¿De que en el futuro os cueste liberaros de la serie, como le ha costado a Bungie dejar Halo?

¿Sabes qué pasa¿? Que yo creo que lo que hay que hacer es valorar lo que tienes. George Lucas "sólo" ha hecho Star Wars en toda su vida. No creo que sea infeliz. Peter Jackson "sólo" ha hecho El Señor de los Anillos.

Ese rollo de "estás encasillado en los Invizimals" no creo que sea así. Yo sé mucho más de los Invizimals de lo que he explicado hasta ahora. Cuando hicimos el primer Invizimals teníamos muchas historias de este universo. Lo que estamos haciendo es desarrollarlas. El día que me aburra de hacer cosas con Invizimals, ese día, dejaremos de hacerlo. Pero creo que todavía está muy lejano porque, sólo con lo que yo sé que estamos preparando, tenemos cancha para rato.

El primer juego lo pulisteis muchísimo. Es un esquema que habéis seguido con exactitud en los demás juegos, los personajes, el planteamiento, que sean unos seres que no se ven a simple vista… ¿cómo se os ocurrió?

Nosotros siempre decimos que las ideas son de Novarama, no son de una persona. La creación de Invizimals fue una amalgama muy rara. Para los fans, para ser honestos, Invizimals nació porque el jefe de programación de Novarama hizo una pequeña prueba técnica en la cual era capaz de pintar un cuadrado encima de un trozo de papel. Sucedió que yo vi aquello y dije: "Esto es espectacular".

A mí, que soy el jefe de diseño, se me ocurrió la idea de que existen seres invisibles que viven alrededor nuestro. El equipo de arte de Novarama, que son un director de Innovación y un director de Arte son los que realmente diseñaron el universo, decidieron que los bichos son de una estética porque son mezcla de dinosaurios y bichos reales.

Es una especie de autoría colectiva. Piensa que en Novarama somos 27 personas.

¿Sólo?

Sólo. Piensa que cada una de las 27 aporta algo a las cosas que hacemos. Por ejemplo, el juego de cartas lo ha diseñado casi por entero David, que es el asistente de producción. No nos gusta reclamar el ego de una persona, porque somos un equipo.

Siempre digo que las empresas de videojuegos no son empresas, son grupos de música. Si lo piensas, Los Beatles eran cuatro tíos que, durante unos años, porque se llevaba muy bien, hacían cosas extraordinarias. Y los Oasis tres cuartos de lo mismo.

Una empresa de juegos no es tan diferente. Una empresa de videojuegos se parece más a eso que a la Telefónica, por decirte algo. Nosotros somos un grupo de gente con unas creatividades que machambran muy bien unas con las otras de forma que juntos hacemos cosas que son muy chulas. ¿Cuánto durará? No lo sé, pero de momento este año Novarama cumple diez años. Somos de los viejos del lugar.

Una tecnología que derriba barreras

Volviendo a aquella idea inicial del cubo que emerge de un papel, la que se ha liado después. Hoy día parece que lo que no tiene Realidad Aumentada no es importante.

Yo creo que, al final, la Realidad Aumentada lo que hace es que derriba barreras. Hay mucha gente a la que mirar una cosa en una pantalla le aleja, porque es algo que sucede en una pantalla. Pero en el momento en que lo ves que está en una mesa es una cosa que te acerca, porque estamos acostumbrados a los objetos físicos y cuando algo se convierte en físico, se derriban barreras.

Es lo que llamo el momento uauh, que es la primera vez que cualquier niño ve Invizimals. Si son pequeñitos normalmente dicen "Uauh" y si son más mayores normalmente sueltan un taco, pero todo el mundo se queda como: "¡No puede ser!".

Con eso jugamos. Es un poco la idea de la magia. A mí me recuerda a cuando vas a un show de magia de yo que sé, de David Copperfield, y te hace un truco increíble y piensas: "¡no puede ser!". Pero ese "no puede ser" es lo que te atrae, porque quieres ver cómo está hecho y quieres ver más.

Este concepto ¿es universal? Con los segundos Invizimals la serie se expandió a mercados como Estados Unidos, ¿qué tal ha ido allí el juego?

Invizimals ha funcionado en Estados Unidos fantásticamente bien. Nosotros nunca damos números, pero el segundo funcionó fantásticamente bien allí, y además lo hemos llevado a sitios tan remotos como Australia. Invizimals ha llegado hasta China. Hemos ido a todas partes con la serie.

Y con otro título, Reality Fighters, que sacamos para PS Vita, hemos ido a Japón. Es el primer juego que llevamos a Japón. Ahora mismo no tenemos ningún territorio en el cual no estemos sacando producto y en el futuro entiendo que va a seguir siendo así.

Ahí también tiene muchísimo que ver, y no es por hacer la pelota, el ir de la mano de Sony. Nosotros somos un estudio en el que somos 27, pero realmente igual Sony implica, en diferentes grados, a 200 personas para un lanzamiento de Invizimals en todos los territorios. Nosotros somos como un niño muy pequeño subido encima de un gigante muy grande. Y eso nos da muchísima fuerza.

Yo siempre digo, con total humildad, que si no hubiera sido por Sony, Invizimals no hubiera sido nada porque, si miras el juego, es el clásico que, por novedoso, es complicado de explicar. Y estas cosas requieren mucho esfuerzo de comunicación y de marketing y de ventas para que la gente lo entienda. Una vez que lo entiendes, te lo pasas muy bien, pero ¿cuántos juegos habrá por ahí que son buenos pero, como eran raros y no tuvieron la campaña adecuada, la gente no llegó a entender si eran divertidos o no?

Nosotros tuvimos la fortuna de encontrar un partner como Sony que nos sirvió de altavoz. Una cosa que era novedosa y, por tanto, rara, que la gente no había visto antes, conseguimos que los chavales entendieran el juego y quisieran probarlo y se lo han pasado muy bien.

Con una cámara que tenía limitaciones técnicas, como era la de PSP, conseguisteis que el juego funcionara muy bien, ¿qué podemos esperar de Vita?, ¿qué tal ha sido programar en esa consola Reality Fighters?

Tenemos una máquina que es muchísimo más potente que PSP, y, en ese sentido, con Reality Fighters tenéis que ver que lo que estamos haciendo es rascar la superficie. Yo os invitaría a que nos veamos de aquí a ocho o nueve meses. Y os enseñaremos lo bien que funciona la Realidad Aumentada con PS Vita.

Dentro de unos meses….

Y con PS3, ¿cómo lo ves?

Yo lo veo muy bien. También nos podemos ver de aquí a unos cuantos meses y hablamos del tema.

Honestamente, nosotros, insisto, no creemos en las plataformas. Creemos en las experiencias. ¿Tiene sentido que Invizimals, algún día, invada PS3? Evidentemente, ¿por qué no? PS3 es una consola fantástica que tiene unas características interesantísimas. Nosotros trabajamos con PS Vita, que nos da la movilidad, pero PS3, por ejemplo, nos da el espectáculo de las 50" de televisión. Y ahí desarrollar lo que sea.

Y con Wonderbook.

Claro, tiene sentido. Por ejemplo, la gente de Sony sabe que soy un megafan de Wonderbook. Lo vi antes de que saliera y dije: "Porque no tengo gente, que si no me ponía a hacer aplicaciones para Wonderbook" porque me parece una idea genial.

Me encantan los libros pop-up, estos que cobran vida. Me encantan, tengo a mi hija rodeada de libros de estos. Si a Novarama le sobrara mano de obra, me pondría a hacer cosas de estas. Lo que pasa es que sucede más bien al contrario. Somos un estudio pequeño, porque objetivamente, 27 personas, para el tipo de producciones que se hacen en esta industria, no es un estudio grande. Hay muchas cosas que no podemos hacer.

Hasta ahora, por ejemplo, como tú decías, no podemos hacer Play 3. ¿Podremos hacerlo en el futuro? No lo sé. Vamos a ver qué podemos hacer. En PS Vita, tres cuartos de lo mismo. Nosotros queremos que, realmente, allí donde haya fans de Invizimals, haya producto de Invizimals.

¿Vosotros no queréis crecer porque os sentís cómodos con el tamaño que tenéis ahora o porque os da miedo dar ese paso?

Es una mezcla. Te voy a responder con un chiste. Yo preparo unos macarrones espectaculares. Esto es un hecho, es cierto. Los mejores macarrones de España los preparo yo. Eso sí, no me pidas que prepare langosta. Cada cual se especializa en lo que sabe hacer. Yo sé de lo que sé.

Hay estudios especialistas en móviles o en PS3. Pues igual lo que tenemos que hacer es un esfuerzo más colectivo. Por ejemplo, para el juego de cartas nosotros nos hemos aliado con Panini, porque es un especialista de eso. En el futuro creo que eso va a ser así. Novarama va a crecer algo, pero no demasiado porque somos como una pequeña familia y estamos bien como estamos.

Lo que vamos a hacer es una estructura más de telaraña. Se nos da bastante bien colaborar con otras empresas, y creo que ése es el futuro.

Redactora