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Hunted: The Demon's Forge

“El rol no está muerto, hay que verlo de otra forma”

Brian Fargo cuenta cómo es desarrollar un juego de mazmorras en alta definición

El nombre de Brian Fargo está sustentado en la industria del videojuego por sólidos pilares: The Bard´s Tale, Wasteland, Descend, Baldur´s Gate, Fallout, Sacrifice, Icewindale, Star Trek y Battle Chess. En 2002 fundó InXile Entertainment y sacó una nueva versión de The Bard´s Tale, pero en los tres últimos años el estudio prácticamente había lanzado juegos para web y iPhone. Ahora ha desvelado cuál será su nuevo proyecto, Hunted: The Demon's Forge. En esta entrevista con Vandal explica qué nos ofrecerá el juego:

VANDAL: Hunted vuelve a la jugabilidad rolera de hace décadas, pero por lo que hemos visto no se trata de un juego de rol clásico.

BRIAN FARGO: Es más la idea de los juegos de mazmorras, de explorar mazmorras, puertas secretas, puzles, algo más hardcore, que es lo que yo hacía. En los 90 se orientaron más a la acción, como Heretic/Hexen o Ultima Underworld.

He intentado crear la experiencia de los juegos de mazmorras, no de los juegos de rol, con la tecnología de hoy y la jugabilidad de hoy.

El jugador de hoy es diferente, juega de forma diferente. Al principio se sorprenderá al ver que tenemos un sistema de físicas como el de Gears of War. No lo hicimos a propósito, lo que queríamos es que te sintieras a gusto en cuanto empezaras a jugarlo y luego llevarte poco a poco a algo que es más profundo, más de puzles y exploración y menos de correr y correr. Que al principio te sientas cómodo y luego llevarte a otro terreno.

V: A los pocos minutos da la sensación de estar viendo un Gears of War con arco y espadas. ¿Es una sensación que han buscado de forma consciente?

BF: Voy a poner un ejemplo con Age of Empires. La primera vez que lo jugabas era como Warcraft, pero luego era totalmente diferente. Queremos que la gente al principio vea una interfaz que les suene, a toda esa generación de gente que juega a esos productos, un combate basado en coberturas, este tipo de cosas que funciona y es divertido, y luego ofrecerles algo diferente.

V: Hoy día todo el mundo intenta romper las barreras entre géneros, ¿es Hunted otro intento en esta dirección?

BF: Todo es fruto de un proceso de repetición. Es fantasía, es reconocible y te sientes cómodo. Hemos intentado minimizar el riesgo haciéndolo así. Los juegos de mazmorras lo hicieron muy bien, Hexen y Heretic lo hicieron muy bien, pero durante una década nadie más ha hecho nada. Puede que haya juegos más arriesgados que estos. En mi cabeza esatmos haciendo un juego de mazmorras de fantasía. Es más que intentar mezclar géneros. Estamos cogiendo unas categorías que ya existían, rol de acción y juegos de mazmorras.

V: ¿Puede hablarnos algo más sobre el componente de exploración del juego?

BF: Lo hemos tomado de la influencia clásica de Dungeons & Dragons. Hay puertas secretas, pasajes secretos, trampas, puzles. Como un 40 por ciento de los puzles son bastante evidentes, hay otro 40 por ciento que no todo el mundo resolverá y hay un 20 por ciento que es muy difícil, pero no está en la ruta principal.

La principal diferencia entre este juego y uno de hace diez años es que si pones uno de esos puzles en el camino principal y no lo resuelves, te atascas y no acabas el juego, así que los hemos puesto para que no te quedes atascado. Y si retrocediésemos más en el tiempo no podrías ni siquiera guardar el juego más que cada cinco horas. Lo que ha cambiado es la curva de dificultad. La mejor forma de describirlo es que en lugar de castigarte por no resolver puzles te premiamos por hacerlo.

V: ¿Se puede decir entonces que el jugador más casual podrá jugarlo sin problemas?

BF: Por supuesto. Esa es exactamente la filosofía con que nos hemos planteado el juego. No podemos hacer que la gente se quede atascada, pero sí premiarles por hacerlo bien.

V: ¿Por qué han decidido diseñar el juego cooperativo para dos jugadores sólo?

BF: Volvamos a los juegos de mazmorras clásicos; eran para un jugador. Los juegos de cuatro o seis personajes son más RPGs, y no es eso lo que queremos hacer.

V: Quiero decir, que los juegos ahora son para un jugador o para muchos, son juegos masivos online, pero pocos títulos ven esa franja del cooperativo para dos.

BF: Teníamos claro que queríamos una experiencia para dos jugadores, porque pensamos que ya hay demasiados juegos en los que puede intervenir muchos jugadores. A la hora de diseñar un juego siempre sacrificas algo, por ejemplo cuando decides si será para dos jugadores, cuatro o más. Nosotros queríamos una experiencia bonita para un jugador, pero también crear un cooperativo sólido en el que la gente entre y salga de la partida cuando quiera, sin consecuencias negativas.

En algunos juegos, si empiezas en cooperativo, te quedas parado y no puedes avanzar solo. Nosotros buscábamos que no te sucediese eso.

V: ¿Cómo se consiguen los cristales?

BF: Fundamentalmente explorando, pero tienes que matar a algunos enemigos para poder explorar una zona, así que también va ligado a terminar con los enemigos. No obstante, habrá algunas áreas de exploración pura y de encontrar puertas secretas.

V: Durante unos años no se ha sabido mucho de lo que hacía, aparte de algunos juegos para iPhone.

BF: Estábamos con esto. Por fin puedo hablar por fin de lo que he estado haciendo, porque la gente se preguntaba con qué estaba, si seguía en este mundo todavía… pero no he podido hablar de ello en dos años. Y antes de esos dos años estuvimos seis meses hablando con los productores.

V: ¿Es muy duro seguir en el negocio?

BF: No es para aficionados [se ríe]. En serio, es duro por todos los costes que supone, la gente no quiere arriesgarse a desarrollar una franquicia original. Somos muy afortunados de estar con Bethesda porque Hunted se adapta al tipo de productos que hace. No intentan sacar un título cada semana, sino que cuando apoyan algo lo hacen a lo grande.

V: ¿Por qué licenciar el Unreal Engine y no utilizar, por ejemplo, el motor de Oblivion modificado?

BF: Cuando empezamos a trabajar en el juego aún no estábamos con Bethesda, así que no podíamos haber utilizado el motor de Oblivion. Sabíamos que Unreal funcionaba muy bien, y la idea que sustenta este juego, aparte de que sea un juego de mazmorras, fue hacer un producto en el que la tecnología hiciera exactamente lo que nosotros queríamos para que pudiéramos emplear el cien por cien de nuestros recursos en los gráficos y la jugabilidad.

A veces tienes que estar peleándote con aquello que la tecnología no puede resolverte y entras en un bucle tecnológico cuando lo que intentas es dar una buena experiencia de jugabilidad. Con este motor sabíamos exactamente lo que podía hacer y lo que no y buscábamos fidelidad al diseño que teníamos en mente.

V: En la demo hemos visto que no había tiempos de carga. ¿Va a ser así durante todo el juego?

BF: Sí, seguro. Todo es fluido.

V: ¿No hay cargas?

BF: Bueno, parece que no los hay, pero, en fin... los hemos camuflado

V: ¿Hasta qué punto es posible personalizar el personaje?, ¿puedes utilizar sólo la magia en lugar de armas a distancia o cuerpo a cuerpo?

BF: Teóricamente podrías, pero es posible que te quedes sin cristales de maná. De la misma forma que ella puede luchar cuerpo a cuerpo y él a distancia, pero cada uno es mejor en su especialidad. Harías el juego más difícil. El árbol de habilidades de cada uno es diferente. Cuando subes de nivel puedes decidir mejorar la bola de fuego y yo mejorar la visión, son rutas distintas.

V: Su carrera ha estado centrada en este tipo de juegos. ¿Cómo ve el rol actual? Con Bioware haciendo juegos como Mass Effect o el propio Bethesda con Elder Scrolls en el que casi juegas como un fps, parece que el RPG clásico ha muerto.

BF: No necesariamente. Hay áreas de interés como las redes sociales, que pueden devolvernos algunas de esas cosas clásicas. No diría que está muerto sino que hay que verlo de otra forma.

Durante un tiempo desapareció gran parte de la creatividad de este negocio. A finales de los 80 y durante los 90 los juegos podían costar entre 30 y 300.000. Podías arriesgarte a intentar muchas cosas. Pero aquello terminó y empezaron a costar millones y millones y nadie quería arriesgarse. Era algo deprimente

Pero ahora con los free to play, las redes sociales, el iPhone y la venta por descarga directa al consumidor y todas esas cosas está volviendo la creatividad, y es algo que me encanta. Todo eso que estaba casi muerto ya no lo está.

Redactora