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Entrevista a Luis Cataldi y Rex Dickson, desarrollador y director creativo de Homefront.

La semana pasada, viajamos a las oficinas de Kaos Studios en Nueva York para entrevistarnos con uno de sus desarrolladores, Luis Cataldi, y con Rex Dickson, el director creativo de Homefront. Ambos se encuentran a medio camino entre el desarrollo y la promoción del juego, dando los últimos retoques para sorprender a los asistentes del próximo E3 2010. Cabe destacar que Kaos es el único estudio de desarrollo con sede en Manhattan, la imponente isla de los rascacielos y el paradigma del sueño americano, lo cual genera un excelente ambiente de trabajo y compañerismo entre los diseñadores que allí trabajan.

¿Qué harías en una situación como la descrita en Homefront en la que un ejército extranjero invade los Estados Unidos?

Rex Dickson: Es una pregunta muy interesante porque en realidad no se trata tanto de lo que yo haría en una situación similar si no de lo que la gente normal haría en una situación como esta. Creo que cada persona reaccionaría de una forma diferente, ya sabes, son civiles que no han sido entrenados para esto, nunca han estado en combate antes.

Me pregunto como debe ser ver cuerpos quemándose, ciudades destruidas, gente siendo disparada, calles sin electricidad… Una de las cosas que más hemos cuidado son las personalidades del escuadrón del que formaremos parte en el juego. Cada uno tendrá diferentes motivaciones y sus propios miedos y formas de reaccionar.

Luis Cataldi: A la hora de crear un juego como este tienes que investigar mucho sobre cómo sobrevivir en una situación así y aprendes, entre otras cosas, a luchar con armas. En el juego hay gente que ha tenido que aprender a sobrevivir, creando sus propios aparatos para generar energía o cultivando su propio comida… ¿Todos queremos sobrevivir no crees?

¿La parte narrativa es muy importante en Homefront?

Rex Dickson: Hemos trabajado mucho el guión y concentrado nuestros esfuerzos en la historia que, como sabes, trata del desplome de la sociedad americana y sobre como las personas actuarían en una situación de extremo peligro como esta. También está el punto de que América está siendo invadida por las fuerzas de coreanas y de que los miembros de la resistencia no tienen los recursos necesarios para combatirlos.

¿Cuáles han sido las inspiraciones a la hora de crear el juego además de la película Amanecer Rojo?

Rex Dickson: El trabajo de John Millius es excelente y el equipo de desarrollo vio Amanecer Rojo y Apocalypse Now para inspirarse. Homefront también compartirá muchas características con Apocalypse Now ya que ambas historias son muy oscuras y cuentan con momentos de auténtica locura. También nos hemos inspirado en otras obras como La Carretera o Hijos de los Hombres, cualquier cosa que mostrase un futuro decadente y oscuro pero la vez creíble.

¿Será posible interactuar con otros miembros de la resistencia?

Rex Dickson: Absolutamente. Formaremos un escuadrón de 5 personas y cada uno tendrá su propia personalidad, motivaciones. Saben porque están luchando, algunos luchan por la libertad, otros están ahí porque no les queda más remedio, e incluso veremos aliados de los coreanos y podremos sufrir su traición. También se vuelven locos, se enfadan o se cargan a todo el que se ponga por delante.

Luis Cataldi: Sí y además el jugador visitará varios campamentos de la resistencia a lo largo del juego.

¿Habéis pensado en hacer directamente una adaptación de Amanecer Rojo?

Rex Dickson: Obviamente fue nuestra inspiración más importante pero queríamos algo más contemporáneo y por eso descartamos la idea. Amanecer Rojo tiene un punto de drama juvenil que no queríamos para nuestro juego, ya que la historia que queríamos contar debía ser más oscura.

El juego incluye nombres, lugares y situaciones políticas reales ¿Os ha dado algún problema?

Rex Dickson: De momento no hemos tenido demasiados. Al principio la gente parecía un poco reacia pero cada día se demuestra que Corea del Norte tiene peores relaciones con los Estados Unidos y de hecho se está convirtiendo en nuestro enemigo publico numero 1. Pero la historia no va tanto de los norcoreanos como de los civiles norteamericanos y de cómo sobreviven.

Luis Cataldi: No se trata de una historia política sino de una historia civil en con un transfondo político de ficción. Necesitábamos a unos "malos" por eso hay tantos juegos en los que los malos son nazis y los norcoreanos también demuestran una brutalidad similar. Nosotros sólo nos imaginamos las causas que harían posible una invasión norcoreana a los Estados Unidos.

¿Por qué habéis decidido hacer un FPS? ¿No creéis que el género de los RPG de acción resulta más adecuado para desarrollar una historia tan profunda?

Rex Dickson: Bueno, para mi hay dos categorías de FPS: Los de "combatientes profesionales" como puede ser Modern Warfare, con armas y tecnologías reales y los de "marines espaciales", como Halo o Gears of War, que son ciencia ficción. En nuestro juego no eres un soldado ni un marine, eres un tío normal que no tiene las armas ni la tecnología, de hecho, el otro ejército las tiene. Es más una fantasía de civiles en el contexto de una invasión.

Luis Cataldi: Los FPS son nuestro pedigrí, empezamos con Desert Combat que era un mod de Battlefield 1942. En mi opinión son la mejor forma de contar una historia realista porque la perspectiva que te da la primera persona es muy inmersiva. Además es el sistema que mejor conocemos.

¿Podéis contar algo del modo multijugador? ¿Tendrá modo cooperativo?

Luis Cataldi: No se puede decir mucho del modo multijugador pero te aseguro que será algo increíble y antes nunca visto. Sí puedo confirmar que el modo para un jugador no tendrá modo cooperativo.

En el juego controlamos a un piloto ¿Significa eso que será posible controlar algún avión o helicóptero?

Luis Cataldi: Podremos manejar ciertos vehículos como el que mostramos en la presentación enviándole órdenes con un dispositivo. En una de las misiones también pilotarás un helicóptero.

¿Por qué creéis que nos gusta tanto imaginar el final del mundo o de la sociedad tal y como la conocemos?

Rex Dickson: En América siempre hemos pensado que somos intocables, que no pueden tocarnos y de repente una crisis o algo parecido puede destruir nuestra economía y, con ella, nuestra confianza. Así que nos imaginamos qué pasaría si la guerra llega a nuestro país y eso fue lo que nos llevó a hacer este juego.

Luis Cataldi: Mi opinión personal es que creo que sabemos que la situación en la que vivimos actualmente es insostenible ¿Cuánto tiempo podremos seguir así en el mundo? Bebiendo todo el agua que queramos, consumiendo toda la energía… De alguna manera sabemos que algún día se acabará. Pero también creo que nos gusta imaginarnos el fin del mundo por la misma razón por la que nos gustan las películas de terror, para ver las posibilidades y prevenir. En Homefront queremos mostrar una América totalmente destruída y adelantarnos a los acontecimientos.

Nuestro juego no tiene un tipo de acción como la que se ve en las películas de James Bond, nuestra historia habla de la gente. Hay una parte en la que unos soldados coreanos están ardiendo tras la explosión de un misil y cada persona reaccionará de forma diferente: Uno los dejará arder y otro querrá acabar con su sufrimiento. Nos encantaría conseguir una mezcla perfecta entre la acción de Modern Warfare y la forma en la que se desarrolla la historia de Half Life 2.

¿Crees entonces que las nuevas generaciones necesitan causas nobles por las que luchas y las encuentran en los videojuegos?

Luis Cataldi: Creo que sí, de alguna manera es bonito tener algo noble por lo que luchar como por ejemplo la libertad, al fin y al cabo, es una buena causa. En América valoramos mucho la libertad y que alguien tenga la oportunidad de luchar por la libertad es inspirador y creo que no sólo aquí sino en el mundo entero.

¿Cuánto lleváis trabajando en el juego? ¿Fecha de lanzamiento?

Luis Cataldi: Hemos estado trabajado en Homefront alrededor de 2 años y medio y nuestra intención es lanzarlo el próximo invierno.