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Gears of War PC

Cliff Blezinsky, diseñador principal del juego, nos habla de las novedades de la versión y del futuro de Epic.

En el pasado mes de septiembre, Vandal Online tuvo la oportunidad de asistir a la presentación tanto de las novedades de Microsoft Hardware en España por su 25 aniversario como de la conversión de Gears of War para PC.

Acabada la presentación de Hardware, Cliff Blezinsky, alias CliffyB, diseñador principal de Gears of War, presentó la conversión a PC del juego. Esta edición del juego cuenta con cinco modos, nuevas opciones y tres mapas nuevos para la versión PC.

Se han incorporado también opciones nuevas en el multijugador, como la modalidad rey de la colina. Incluirá un editor de niveles, el cual considera que podrá establecer una comunidad mod en torno al juego. Muchos diseñadores de niveles han salido de allí, según Cliff. Acabada esta pequeña presentación, tuvimos la oportunidad de charlar con él:

El juego para X360 ha sido todo un éxito ¿Esperabas tal acogida por parte del público?

Como desarrollador, como creador, siempre quieres que el producto en el que trabajas sea grande. No es sólo porque tú trabajes en él, sino también por la gente extremadamente inteligente y talentosa que también trabajan en él como los programadores, diseñadores e incluso los dobladores. Dos semanas después de que el juego fuera lanzado, me encontraba incluso mal. Habíamos trabajado tantísimo y temíamos lo peor, pero llegaron los primeros análisis y la cosa fue bien.

¿Estaba desde el inicio planificado en tercera persona? ¿Se pensó desde el principio en el sistema táctico y el énfasis en resguardarse tras las ruinas y edificios?

El juego era en principio muy similar a los juegos que salen en esta temporada. Estilo Quake Wars: Enemy Territory. Era un juego en primera persona, con muchos vehículos y un sistema de clases, cosas así. A medida que fuimos avanzando en el desarrollo, nos dimos cuenta que sería mejor realizar una experiencia para un jugador satisfactoria. De ahí llegamos al modo cooperativo, que sin duda fue una gran idea. Fuimos a la cámara en tercera persona porque queríamos que el jugador se identificara con los personajes, que los viera de manera precisa.

¿Cuánto tiempo os llevó desarrollar el apartado visual? ¿Fue desde el principio el primer juego con Unreal Engine 3?

Nos llevo aproximadamente tres años de desarrollo. En esa época, cuando Id promocionaba Doom 3, teníamos el motor activo y en constante mejora. En apenas unos años, tuvimos gráficos espectaculares y podíamos introducirlos en cualquier juego para crear una experiencia fuera de serie. Acabó en Gears of Wars ya que Microsoft nos ayudó a crear todo este universo visual.

¿Cómo habéis adaptado el apartado visual a PC? ¿Que requerimientos técnicos mínimos tendrá?

Cualquier ordenador comprado hace dos años funcionará. Los jugadores con equipos más punteros podrán ver las texturas, que tenían originalmente mayor resolución, en su completa definición. No había cuestión sobre la adaptación a ordenadores, los únicos problemas venían de las distintas configuraciones, adaptaciones de cada PC. Ese fue el único desafío.

Los modos multijugador fueron una baza importante en Gears of War ¿Se mantienen en esta versión para compatibles?

En comparativa, esta versión para PC es mucho mejor en multijugador que en X360, ya que cuenta con 19 arenas, que es casi el doble de la versión original. Así que tenemos todos los mapas que estaban en Xbox Live y tres nuevos, lo que es una mejora notable. Creo que los jugadores aficionados al multijugador optarán por la versión PC.

¿Qué puedes decirnos sobre la polémica del Unreal Engine 3.0 y Silicon Knights?

Ahora mismo, estamos en proceso de litigio, y por nuestra parte creemos que nuestra tecnología es una gran solución, y la apoyamos. ¿Has jugado a BioShock?

Sí.

Es muy bueno y es nuestra tecnología, y Mass Effect es también fenomenal, y Stranglehold es impresionante.

¿Adaptaréis Unreal Engine 3.0 a Wii?

No es muy probable. Quiero decir, Unreal Engine 3.0 requiere mucha CPU y poder gráfico. La Wii es un gran sistema, pero gráficamente no puede con esta versión del motor de Unreal.

Fuiste un gran aficionado a los juegos de la Nintendo 8 bits ¿Está entre tus proyectos colaborar de algún modo con Nintendo?

Ahora mismo no hay nada preparado, pero nunca sabes lo que el futuro te traerá.

¿Qué nos depara el futuro de Epic Games? ¿Quizá Gears of War 2? ¿Un Jazz Jackrabbit para Nintendo DS?

Por el momento, Gears of War PC y Unreal Tournament 3. Así que ¡Tendréis que esperar! Respecto a Jazz Jackrabbit, es una buena idea y hay una gran cantidad de aficionados al juego en Internet, pero yo creo con la última versión hicimos casi todas las innovaciones posibles en un juego de este tipo.

Queremos dar las gracias a Cliff por su amabilidad y sentido del humor, y a la gente de Microsoft por facilitarnos la entrevista. Gears of War para PC saldrá en noviembre de este año.