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GameBoy cumple 20 años

Repasamos la trayectoria de una de las consolas más vendidas de la historia.

La marca Game Boy es una de las más conocidas dentro de la industria del ocio digital. Hace exactamente 20 años se lanzó el modelo original de Game Boy, siendo éste un éxito revolucionario y una máquina que arrasó con todo el mercado por el que pasaba. Mucho ha llovido en la industria desde que la portátil blanca expiró, y, celebrando el vigésimo aniversario de la consola, hemos preparado un especial con todos los ingredientes para conmemorar una de las mejores consolas de la historia, incluyendo tanto las obras más significativas, como los periféricos que acompañaron a la consola, sin olvidar las numerosas revisiones que aparecieron en el mercado y curiosidades varias hasta la llegada de su sucesora: Game Boy Advance.

A finales de los setenta y principios de los ochenta el mundo de los videojuegos vio nacer una de las apuestas más arriesgadas e innovadoras de la época: las consolas portátiles.

Mucho más primitivas que las de ahora y con un solo juego por máquina, estos alardes tecnológicos para la época causaron verdadero furor al poder llevar el hobby favorito de muchos a lugares donde no precisar un televisor o una fuente de alimentación.

Gunpei Yokoi fue uno de los talentos que llevaron las portátiles hasta el más allá, creando un nuevo sello dentro de la compañía japonesa líder en el mundo de los videojuegos. Así nacieron las Game and Watch, presentando obras tan memorables como Donkey Kong, The Legend of Zelda e incluso versiones de Mario Bros, evidentemente con un aspecto mucho más distante al que pueden imaginar los usuarios de hoy en día.

En las oficinas de Nintendo el departamento de investigación y desarrollo no paraba de funcionar y, tras más de cincuenta máquinas de Game and Watch, los padres de Super Mario decidieron hacer una máquina que albergara todos los videojuegos posibles, olvidando la premisa de una máquina un juego. Así nació Game Boy, una de las invenciones más revolucionarias -y exitosas- de la época, con la intención de romper moldes en el mercado. Y así lo hizo.

Su primera competencia

Con el boom de Game Boy y la evolución del entretenimiento digital portátil, poco tardaron las demás compañías en intentar hacerse un hueco dentro del mercado. Tanto es así que tanto Atari y Sega hicieron varias apuestas para desbancar a la inamovible consola de Nintendo, con muy poco éxito, todo sea dicho. Atari Lynx y GameGear fueron las propuestas de Atari y Sega, respectivamente, con un hardware que superaba con creces la opción de Nintendo, aunque, como hoy en día dirían muchos, la potencia ha demostrado ser un componente secundario, no indispensable.
La gigantesca Lynx
Varios meses después del lanzamiento de Game Boy llegaría al mercado la consola de Atari, con 16 colores en pantalla, cuatro canales de sonido e incluso juego en línea para hasta 17 jugadores. Toda una revolución técnica que costaba la no despreciable suma de 179 dólares, lo que dificultó mucho la adquisición debido a que el target específico de la videoconsola -jóvenes- no podía permitirse el lujo. Otro de los aspectos más negativos de la consola era la alimentación que requería, con seis pilas AA con una autonomía de apenas cinco o seis horas, algo totalmente incomparable con la duración que permitía Game Boy. La consola fue un fracaso comercial, con apenas medio millón de unidades vendidas.

Por otra parte, la consola de Sega se hizo un poco más de esperar. Con un lanzamiento previsto en el inicio de la década de los noventa, la consola del erizo más rápido del mundo salió al mercado con intención de arrasar, aunque lamentablemente no cumplió su cometido. Apostando por la tecnología, con una pantalla a todo color, sonido estéreo -con auriculares- y el apoyo de títulos insignia de la compañía, la "Master System portátil" no consiguió el éxito esperado en el país del sol naciente, por lo que la compañía decidió jugárselo todo en otros continentes.

Game Gear contaba incluso con un adaptador para TV
Tanto es así que incluso en la televisión se hizo una fuerte campaña publicitaria alardeando de la superioridad técnica de GameGear frente a la de Game Boy, toda una estrategia de marketing para ridiculizar a la consola de Nintendo, algo que, por otra parte, tampoco dio resultado. ¿Los problemas? Similares a los de Atari Lynx: su elevado precio (casi 150 dólares) y su escasa autonomía (aunque fue mejorando con revisiones posteriores de la máquina), amén de que Nintendo consiguió una gran parte del pastel nada más comenzar la batalla de las portátiles.

El nacimiento de un mito

Sin colores, con una paleta de colores que jugaba entre cuatro tipos de gris, con un único altavoz situado en la parte inferior de la consola y con una pantalla de una resolución de 160 x 144 píxeles, Nintendo lanzó al mercado lo que poco a poco se convertiría en la videoconsola portátil más vendida del momento, dejando en la cuneta a sus rivales y con un liderazgo más que evidente hasta dos generaciones posteriores. Las modestas especificaciones de la consola incluían una CPU modificada del Z80 de 8 bits trabajando a poco más de 4 Megaherzios, una memoria RAM de 8kB y un sonido de cuatro canales por el cual se podía escuchar la música de los juegos en estéreo, siempre que contáramos con cascos.

Sus ventajas más evidentes eran la autonomía de la videoconsola, que con cuatro pilas duraba más del doble que las demás máquinas sin cables, el apoyo que Nintendo le brindó desde un principio y, sobre todo, su precio, que no llegaba a los 90 dólares. No solo eso jugó a favor de GameBoy, sino también la salida del buque insignia de la compañía, Super Mario, cuya aparición en la consola no hizo más que elevar el grado de popularidad del fontanero con uno de los mejores títulos de la serie hasta la fecha.

Mario Land era el título estrella
Super Mario a día de hoy es un emblema y un ejemplo a seguir dentro del género de las plataformas. El cerebro detrás de la bestia es Shigeru Miyamoto, uno de los mayores responsables de la compañía nipona y mundialmente conocido por sus obras, cuyo toque mágico ha dejado huella en los corazones de los jugadores más dedicados. Centrándonos en el título del fontanero, Mario tendrá que rescatar a la princesa de turno haciendo uso de sus habilidades más conocidas: saltar, crecer y lanzar bolas, con el mismo planteamiento que los jugadores ya tuvieron el placer de ver en la Nintendo Entertaiment System. El juego fue un rotundo éxito, vendiendo más de 18 millones de unidades en todo el mundo, solo superado por el título original y Super Mario World.

Con el lanzamiento de Super Mario Land, Nintendo demostró que los videojuegos para portátiles no solo podían basarse en juegos arcade, minijuegos y demás, tal y como se había visto en las Game & Watch y demás máquinas de la época. Super Mario Land era una aventura de plataformas en toda regla, un señor juego que abrió los ojos a los desarrolladores al mostrar una nueva máquina para la que mostrar sus ideas más originales.

Tras el primer bombazo del lanzamiento, los jugadores solo tuvieron que esperar varios meses -hasta junio- para ver llegar a sus videoconsolas una de las obras más famosas del mundo: Tetris. Revolucionario como pocos, imitado por muchos y vendido como los grandes, la obra de Alekséi Pázhitnov y Vadim Gerasimov rompió moldes en 1989, lanzado un modesto 14 de junio en el país del sol naciente para la consola de Nintendo. No obstante el juego no era original para la consola, sino que había sido ideada en una Elektronika 60, un ordenador fabricado en la Union Soviética por la compañía que da nombre a la consola. A partir de ahí, y sobre todo tras su paso por compatibles (llevado por Gerasimov), el juego se convirtió en un rotundo éxito, inundando salones recreativos y realizando conversiones a casi todas las plataformas disponibles.

Una combinación letal
El precursor del género de puzles arcade marcó un hito dentro de la industria, quedando anonadada ante el festival intelectual que el desarrollador había conseguido. Tetris fue, sin duda, la guinda que necesitaba Nintendo para hacerse con el público amante de los videojuegos, que no tardaron en adquirir la videoconsola dejarse llevar por las piezas más conocidas del mundillo, además de perder la noción del tiempo a medida que van cayendo los bloques, algo que hasta la fecha no había conseguido casi ningún videojuego.

Si bien es cierto que Tetris es mundialmente conocido, para los despistados hay que recordarles que este título basa su jugabilidad en crear líneas horizontales en función de los tetriminos (formados por cuatro cuadrados, de ahí el nombre de la obra) que vayan apareciendo por la pantalla. Su desarrollo simple, adictivo y eficaz cautivó a toda una generación e inspiró a las desarrolladoras a realizar propuestas del estilo. Incluso hoy día aparecen varias entregas por plataformas de la obra, tanto en formato físico como en digital, aportando, cada versión, una serie de cualidades y novedades que hacen cada título distinto al anterior, aunque con las bases y el sabor añejo de siempre.

Nuevos héroes

Como todo buen hardware, Gameboy también se nutrió de jugosas secuelas que apostaban en el terreno portátil, llegando a la vez que el simpático Kirby la continuación de Super Mario Land, no solo mostrando una puesta en escena mucho más enriquecida con respecto al original, sino también una serie de bases jugables que obtuvieron muy buena crítica dentro del sector.

Seis monedas de oro repartidas por seis mundos completamente diferentes eran necesarias para abrir la puerta que daría pie a la última fase en pleno espacio, componente gravitatorio incluido. El éxito de Super Mario siempre se ha basado en su tremenda jugabilidad, y en esta versión la esencia era exactamente la misma, por lo que en vez de seguir desarrollando secuelas paralelamente entre las consolas de sobremesa y la portátil, se optó por dar un giro inesperado a la serie, presentando a la sociedad al archienemigo de Mario, Wario, como principal protagonista de la tercera parte de la saga Land.

Wario nació en Game Boy
Super Mario Land 3: Wario Land fue el primer título que presentó a Wario como protagonista absoluto del juego, un ladrón avaricioso que no sólo quería conseguir ser el más rico del mundo, sino que además lo quería en un lapso de tiempo cercano al segundo y medio. El desarrollo del título cambió con respecto a las entregas del conocido fontanero, profundizando mucho más en las plataformas, la búsqueda de tesoros ocultos y la recaudación de fondos en vez de pasar las pantallas deprisa y corriendo. Además, Wario no solo contaba con un aspecto físico mucho más duro con respecto al protagonista de siempre, sino que también fue dotado de una serie de movimientos que hicieron temblar a sus enemigos allá por donde pasaba, y, a diferencia de Mario, Wario no muere al ser tocado por un enemigo. El público no tardó en reaccionar ante el brutal cambio sufrido por la serie, aceptando con una buena sonrisa la propuesta de Nintendo y llegando a vender por encima de lo esperado, dando pie a numerosas secuelas que llegarían a la portátil y demás. Lamentablemente el papel de Wario hoy en día ha estado ligado más al género de los mini juegos (con multitud de títulos a sus espaldas para varias plataformas), aunque sin olvidar algunas obras con sabor añejo especialmente cuidadas con mimo, como puede ser la entrega de plataformas para Wii para Wii.

Otro de los héroes de la marca japonesa es Link, que no aterrizó en terreno portátil hasta el año 1993, debutando con A Link's Awakening en una aventura que cautivó al público desde el primer momento, llegando incluso a ser, para algunos adeptos, la mejor obra de la franquicia, pese a no contar con una continuidad en comparación con anteriores entregas de la serie.

Zelda llegó a Game Boy en todo su esplendor
El despertar de Link no contenía ninguna referencia a anteriores juegos de la serie. No existía Ganon, no había princesa Zelda, y la acción no se desarrollaba en la campiña de Hyrule, por lo que más que una secuela fue considerada un título aparte de las aventuras del protagonista. La mecánica del juego es la misma que en toda la serie -excepto por el segundo episodio de NES-, es decir, un mundo que explorar, mazmorras, enemigos a combatir y personajes a los que ayudar. Así pues, Link acabará en la Isla Koholint debido a que el barco en el que navegaba ha sido víctima de una fuerte tormenta. La misión está clara: volver a casa, aunque para ello haya que hacer un sin fin de tareas, entre las cuales está despertar al Pez del Viento, que está durmiendo en un huevo gigante en lo alto de una colina, utilizando ocho instrumentos distintos que encontraremos en las catacumbas de la isla.

Como comentábamos, la entrega fue un rotundo éxito tanto por público como por crítica, siendo uno de los mejores títulos que se han concebido nunca para portátil, siendo éste remasterizado para la portátil de Color que aparecería años más tarde en el mercado, incluyendo novedades de lo más jugosas.

Expandiendo el concepto de portátil

Con un futuro prometedor y con unas competidoras mordiendo el polvo, Nintendo poco tardó en expandir la marca Game Boy para acercarla cada vez más a los consumidores de videojuegos. Tanto es así que en 1994 lanzó al mercado un dispositivo para jugar a los títulos de la portátil en Super Nintendo.

Super Game Boy se llamó al proyecto de convertir la máquina portátil en una sobremesa, aprovechando la arquitectura de Super Nintendo y colocando el dispositivo en la ranura de la videoconsola como si de una juego se tratase. En él irían colocados los juegos de Game Boy a disfrutar, haciéndolo con una mejor resolución y sin problemas de visión, detalle que fue duramente criticado por muchos usuarios e incluso por la compañía rival del momento: Sega. El dispositivo no funcionó tan bien como se había planeado en un momento, puesto que la principal baza de una máquina portátil reside, precisamente, en su componente sin cables, pudiendo llevarla a cualquier sitio para disfrutar de sus juegos, sin restricción de la zona, sin ocupar la televisión y sin preocupaciones más allá de comprobar de vez en cuando el nivel de batería de la consola.

Por otro lado también existía la posibilidad de conectar dos videoconsolas para ofrecer la vertiente multijugador de las obras que llegaban al mercado. Si bien es cierto que Game Boy estaba más centrada en obras para un solo jugador, existían obras que presentaban más de un atractivo modo competitivo, e incluso cooperativo. El Cable Link era el encargado de comunicar las portátiles, viviendo encuentros míticos en juegos de fútbol, carreras a toda velocidad e incluso peleando con los monstruos más conocidos de Pokémon, obra de la que hablaremos más adelante.

Sin embargo, la cosa no terminó en ofrecer modos para dos jugadores, sino que Nintendo lanzó al mercado un periférico que permitía conectar hasta cuatro videoconsolas, tal y como ocurrió con la primera sobremesa de Nintendo. Nintendo World Cup fue el anfitrión que presentó en sociedad el Four Player Adapter, con el que se podían disputar los encuentros más salvajes con hasta tres amigos más. Existen varios juegos que utilizaron dicho periférico, como F1 Race, permitiendo correr en el mundial de Fórmula 1 con los amigos, aunque lamentablemente las compañías tampoco apostaron demasiado por la vertiente multijugador de sus obras, por lo que su uso quedó eclipsado al poco tiempo del lanzamiento. Además, incluso la propia Nintendo desechó la idea de incluir el modo para cuatro jugadores en uno de los títulos más adictivos creados bajo su yugo: Mario Tennis, limitando la conectividad a dos consolas.

El inicio de las revisiones

Sin embargo a Nintendo no le preocupó en absoluto el fracaso comercial del dispositivo, puesto que bajo la manga tenía una nueva baza que explotaría aún más la marca de oro de la compañía: una revisión completa de la videoconsola, haciéndola mucho más pequeña y manejable, con una pantalla mejor y mayor autonomía. Tras unos colores vistosos para reavivar las ventas de la portátil, llegó el turno de colocar a la sucesora ideal: Game Boy Pocket.

De esta manera llegaría la alegría y decepción para muchos usuarios. Alegría por conseguir la misma consola que llevaba varios años en el mercado con una tecnología mucho mejor; esto es, dos simples pilas que alimentaban durante diez horas la consola, una verdadera pantalla que mostraba el blanco y negro verdadero, mejor ergonomía, etc; y decepción puesto que no existían diferencias internas que mejoraran el hardware de la portátil, por lo que la verdadera sucesora de la videoconsola no era exactamente la versión "de bolsillo".

Hola, somos los Pokémon

Y entonces llegó el boom. El mercado se estremeció al comprobar la envergadura de una obra que sería comparada con los síntomas de una enfermedad común en el mundo. En 1996, llegó la fiebre Pokémon. Satoshi Tajiri fue el responsable del proyecto, que pensó en mezclar dos conceptos tan jugosos como los Tamagochi, cuyo estreno fue todo un éxito en todo el mundo, y los juegos de rol, creando un combo sobresaliente que dispararía tanto las ventas de la compañía como la de los videojuegos, naciendo, en exclusiva para el mercado portátil, una de las franquicias más conocidas y vendidas de la historia de los videojuegos.

La historia no suponía ningún enfrentamiento entre salvar al mundo o la princesa de turno. La trama del juego no era otra que conseguir las medallas de los entrenadores Pokémon de la región de Kanto, y, como bien dice el eslogan de la serie, hacerse con todos. 150 monstruos de bolsillo, ocho gimnasios, multitud de entrenadores en el videojuego, evoluciones, etc. Y no solo eso, sino que el juego potenció de una manera descomunal el juego multijugador, lanzando al mercado dos versiones (rojo y verde en Japón y Rojo y Azul en los demás territorios) con criaturas exclusivas en cada juego, haciendo indispensable la comunicación vía Cable Link para conseguir el 100% del videojuego.

Ash y Pikachu conquistaron la televisión
La popularidad de la franquicia no tardó demasiado en expandirse, creando todo tipo de merchandising: serie televisiva, videojuegos tanto para las portátiles como para consolas de sobremesa, e incluso un parque de atracciones dedicado íntegramente a este simpático universo, eso sí, en Japón. Gracias a la serie de televisión y a la criatura más conocida de la serie, Pikachu, se lanzó al mercado una tercera versión profundizando más en la comunicación y cuidado de los Pokémon, con un Pikachu que nos seguía a todas partes y algunos eventos sacados de la televisión, como el famoso dúo Jesse y James, del Team Rocket. Cabe destacar que el juego llegó a nuestro con un "ligero" retraso de tres años con respecto al lanzamiento japonés, por lo que la fiebre en el mercado español se desató a finales de década.

Hasta con cámara

Game Freaks, quienes desarrollan los títulos para portátiles de las aventuras de Pikachu y compañía, desarrolló uno de los inventos más revolucionarios de la compañía, aunque con un éxito más discreto que su anterior proyecto. La obra fue completamente distinta a lo que ofrecía el mercado en aquella época, puesto que la obra que tenían entre manos era nada más y nada menos que uncámara de fotos para la portátil. De esta manera manera nació Game Boy Camera, un proyecto que dio bastante que hablar tanto para público como para crítica.

La propuesta era simple. Un adaptador se colocaba como si de un juego se tratara en la ranura de la videoconsola, y, con la cámara, nos dedicábamos a hacer fotos a diestro y siniestro, mostrando el resultado en la pantalla de la máquina. Las especificaciones de la cámara no eran precisamente punteras, pero eran lo justo para ofrecer el grado de diversión que querían ofrecer los desarrolladores. La cámara ofrecía las imágenes en una escala de grises que aparecían en pantalla a una velocidad de entre 10 y 30 imágenes por segundo. La lente, por su parte, tenía un tiempo de exposición de 16 micro segundos a 1 segundo.

Aparte de cámara, había una impresora
Pero Game Boy Camera no era una simple cámara de fotos. Game Freaks dotó a la propuesta de varios modos de "juego" para hacer la experiencia un poco más gratificante para los nuevos fotógrafos. De esta manera podíamos hacer fotos, verlas y jugar con ellas en diferentes minijuegos creados para la ocasión. Dichos juegos no eran un alarde de profundidad, sino más bien una alternativa para darle más variedad al periférico, como por ejemplo el modo pelota, donde teníamos que atrapar una pelota con la mano utilizando la cámara; el modo DJ, donde la cara del jugador es una tabla de mezclas para crear melodías; Space Fever, la secuela de un juego arcade de naves en la que nuestra propia cabeza se transforma en un enemigo final; y, por último, Run!Run!Run!, en el que la cámara nos convierte en dibujos animados y nos obliga a correr una carrera contra animales.

Por último, teníamos la posibilidad de imprimir nuestras obras de arte mediante la Game Boy Printer, que salió a la venta a la vez que el periférico fotográfico. Utilizaba seis pilas AA para la alimentación e imprimir las fotografías en los conocidos rollos de papel térmico. Como curiosidad, el aclamado músico Neil Young empleó una fotografía sacada de la Game Boy Camera para ilustrar el CD Silver & Gold.

Llega el color

Más adelante llegaría, en exclusiva para el territorio japonés, un modelo de Game Boy que pasó sin pena ni gloria en el mercado y que al poco tiempo de salir fue sustituido por otra nueva incorporación en el mercado. Game Boy Light se llamó a una versión de la pequeña de bolsillo que contaba con las mismas peculiaridades que la sucesora de la consola original añadiéndole una pantalla retroiluminada para una mayor facilidad a la hora de ver el software. Fue lanzada en dos colores, plateada y dorada, aunque lamentablemente no tuvo un periodo de tiempo muy fresco en el mercado, puesto que al año siguiente llegaría la revolución al mercado Game Boy. El 21 de octubre de 1998 llegaría Game Boy Color, la verdadera sucesora de la máquina original, planteando nuevas expectativas, contando con nuevo hardware y anunciando a bombo y platillo la inclusión del color dentro de la serie, algo que no dejaría de ser una constante hasta el lanzamiento de Nintendo DSi.
El modelo transparente de la consola
Las entrañas de la consola no escondían una superioridad técnica muy elevada en comparación con otras actualizaciones (como por ejemplo de Nintendo a Super Nintendo, en sobremesa), pero sí que contaba con los suficientes ingredientes como para considerarse una nueva consola, aún siendo compatible con los títulos de la original. Así pues, el procesador era el mismo Z80 que se utilizó en Game Boy actualizado para que pudiera permitir más instrucciones momentáneamente, la memoria se cuadriplicó (llegando a 32 kilobytes de memoria RAM y a los 16 kilobytes de video RAM) y la pantalla fue actualizada con una paleta de 32,768 colores, mostrando en pantalla hasta 56 simultáneamente, pese a que las dimensiones de ésta eran exactamente iguales que las del modelo original y tampoco llevaba luz retroiluminaba, como Game Boy Light.

El sistema ofrecía un modo de compatibilidad con los títulos originales que dotaba a éstos de una mayor definición con diferentes tonos de gris y negros, facilitando la visualización y mejorándola con creces con respecto a la pantalla original. Además, mediante una pequeña configuración de botones podíamos escoger la paleta de colores que más se adaptara al videojuego.

Only for Game Boy Color

Tras la salida de Game Boy Color y su nueva arquitectura, poco tardaron en salir los primeros videojuegos exclusivos para la máquina de Nintendo, dejando de lado paulatinamente a la consola original y a sus versiones posteriores tras casi 10 años de ventas en el mercado.
Zelda se despidió a lo grande de Game Boy Color
The Legend of Zelda finalizó su recorrido en Game Boy Color con tres títulos. El primero, una edición especial del anteriormente comentado A Link's Awakening que cuenta con una mazmorra nueva, gráficos a todo color y compatibilidad con la impresora de la portátil para imprimir imágenes exclusivas. Sin embargo, las dos obras restantes -tres en un principio, aunque acabaron cancelando el último- estaban conectadas en el universo, como si se tratara de un juego de Pokémon en el que hay que cooperar para poder conseguir el 100% de la obra.

Oracle of Ages y Oracle of Seasons fueron los juegos que, reutilizando el motor de la primera entrega, llegaron a Game Boy Color con la intención de vivir nuevas aventuras. Manipular el tiempo y las estaciones es uno de los principales atractivos de la obra, teniendo que resolver puzles y situaciones peligrosas controlando los poderes de la naturaleza. Las diferencias entre las entregas son más que notables, siendo dos juegos que parten de la misma base pero que cuentan con un desarrollo completamente distinto. De esta manera contamos con Ages, que centrará su jugabilidad en los puzles -sin renunciar a la acción, por supuesto- mientras que Seasons estará más ligado a la acción que su mellizo. Para ver el final verdadero hay que conseguir una contraseña o utilizar el Cable Link para conectarlo con la partida del juego opuesto, disputando un enfrentamiento final y viendo el desenlace de la aventura.

Si en Game Boy tuvimos la oportunidad de jugar a uno de los juegos más adictivos y buenos del momento, Pokémon, en la nueva portátil tuvimos el placer de saborear la perfecta secuela de las criaturas favoritas de los niños. Oro y Plata serían las versiones lanzadas al mercado, presentando un nuevo entrenador, un nuevo profesor, cien criaturas más y un mapa el doble de grande para capturar a los monstruos. Dos regiones aparecen en la secuela; Kanto, terreno que visitamos en las entregas originales, y Johto, el lugar nuevo a explorar.

La fiebre Pokémon volvió de nuevo a azotar al mercado, y sigue haciéndolo cada vez que un nuevo título de la serie llega al mercado, sea cual sea el territorio. Las suculentas novedades (ciclo de día y noche para capturar a distintos bichos, crianza de Pokémon, etcétera) que traía el cartucho de Game Freaks volvió loco a Japón -y al mundo entero-, alzándose como uno de los mejores títulos de la máquina. El coleccionismo digital y el modo multijugador potenciado otorgaron a los jugadores incontables horas descubriendo a estas simpáticas criaturas. Un año más tarde, y de la misma manera que sucedió con la versión Amarillo del primer título, salió al mercado Crystal, con jugosas novedades con respecto al original, aunque sin llegar al punto que supuso Oro y Plata.

Pokémon Oro
Dejando a un lado los videojuegos basados en franquicias de Nintendo, hubo uno que causó revuelo en las consolas de sobremesa, pese a ser una continuación de un juego que fue concebido en la antigua MSX. Hablamos de Metal Gear Solid, uno de los juegos más conocidos y disfrutados de la historia, cuya aparición en Game Boy Color sorprendió a propios y extraños en una nueva aventura que el soldado legendario vivió en exclusiva para la portátil. La sensacional obra de Hideo Kojima aterrizó de la consola de Nintendo con un proyecto diferenciado al del juego para Playstation, siendo una precuela a lo sucedido en el primero de la serie Solid.

La aventura de Snake le llevaría a los lugares más inhóspitos de la África más desconocida, donde un nuevo prototipo de Metal Gear ha sido robado, siendo el principal objetivo terminar con la amenaza terrorista y salvar, una vez más, al mundo. La perfecta puesta en escena, la adaptación de la jugabilidad a la portátil y su enrevesada historia hicieron que Metal Gear Solid: Ghost Babel (sin la coletilla fuera de territorio japonés) fuera un rotundo éxito.

Metal Gear para Game Boy Color

El camino de la diversión

Sin duda alguna, Game Boy ha sido una de las marcas más conocidas que la industria del videojuego ha conocido. En todas sus variantes, la principal portátil de Nintendo siempre se ha caracterizado por llevar la diversión hasta los lugares más insospechados, con multitud de juegos para todos los públicos que hacen las delicias tanto de todos los que se atrevan a probarla.

Obras tan significativas como Perfect Dark e incluso Resident Evil han tenido una versión específica para la portátil, aunque precisamente estas dos obras no son precisamente la panacea de la diversión. No obstante sirve como ejemplo para aclarar que tanto el mercado de las portátiles como el de la sobremesa están en perfecta armonía, complementándose mutuamente.

Tras Game Boy Color llegó la verdadera sucesora, tildada por las malas lenguas de Super Nintendo portátil, al contar con multitud de títulos versionados de la consola de sobremesa. Lamentablemente, y pese a las millonarias ventas que obtuvieron tanto Game boy como todas su versiones -Advance inclusive-, la marca de oro de Nintendo descansa en paz, sobre todo después del inesperado giro que Nintendo propició a la industria con el lanzamiento de Nintendo DS -el nuevo estandarte de videojuegos portátiles- y Wii, la consola de nueva generación más vendida del momento.