Halo, una de las series más emblemáticas de Xbox 360, está en un punto de inflexión. Tras la marcha de Bungie, Microsoft ha dejado las riendas de la franquicia a 343 Studios, de reciente creación pero formado por veteranos del sector. Halo 4 será el primer juego responsabilidad del nuevo estudio. Frank O´Connor se encarga de velar porque se mantenga la coherencia del juego nuevo con la primera trilogía y el resto de juegos de la saga. Hace unas horas visitó España y nos habló sobre las características nuevas del juego.
Esta es la primer juego hecho por 343 Industries, no por Bungie, ¿habéis sentido la presión por la responsabilidad?
Sí, claro. Tenemos que estar a la altura de un gran legado y los seguidores tenían unas expectativas muy altas. Incluso cuando Bungie hacía el juego había esas expectativas tan altas. Sucedió con Halo 2, y Halo 3. Teníamos que poner más alto el listón con un nuevo estudio.
Es comprensible que la gente estuviera escéptica y nerviosa con el rumbo que íbamos a darle a la franquicia. Creo que sobre el último año hemos probado que nos lo hemos tomado muy en serio y hemos trabajado muy duro. Era un reto difícil para cualquier estudio, lo hubiera sido incluso para Bungie, mantener la línea de calidad de los juegos anteriores.
Eso en cuanto a la presión externa. Pero también tenemos presión interna. Tenemos artistas, diseñadores y programadores que se han esforzado al máximo para impresionar a los demás y hacer el mejor juego posible. Tenemos estas dos presiones juntas. Creo que cualquier estudio que trabaje en un juego triple A las siente, y que gracias a ellas salen juegos muy buenos, pero es agotador porque supone un gran esfuerzo.
Un planeta peligroso y espectacular
Aunque se trate de un estudio nuevo, se han arriesgado a incluir bastantes novedades en el juego, como la aparición de los prometeos, ¿en qué momento del desarrollo se tomó esta decisión?
Bastante al principio. Teníamos que decidir qué queríamos contar. Eso fue algo bastante sencillo: queríamos contar la historia del Jefe Maestro después de los hechos finales de Halo 3. Si viste el final legendario de Halo 3, el Jefe Maestro se criogenizó y llega a la órbita de un planeta extraño. Cuando preparamos ese final sabíamos que se trataba de un mundo forerunner. Ignorábamos qué nos esperaba en él, pero sí teníamos claro que era algo peligroso o espectacular, o ambas cosas.
Ese era el núcleo de la historia, pero quedaba saber cómo eran los prometeos, los habitantes de ese planeta. Cuando empezamos el juego decidimos que teníamos que aportar algo más a Halo, algo que estuviera en consonancia con el universo de la serie. Los prometeos ya existían. Había una raza antigua de guerreros llamada prometea que era una especie de samuráis. Para mostrarla en el juego debías pensar cómo actuarían, cómo se relacionarían con los covenants y los humanos, ya que son sus enemigos. Y, sobre todo, había que pensar en qué armas llevarían, cómo serían sus escenarios, qué poderes tendrían… todo aquello que les define.
La principal diferencia filosófica entre los prometeos y los covenants –y luchas contra los dos en el juego- es que estos últimos son bastante tácticos y agresivos. Lo suyo es el ataque. En la demo habéis visto cómo están luchando entre sí, y cuando he disparado a los elites se han dedicado a atacar al Jefe, porque le odian. Es ilógico pero es que te odian.
Los prometeos se lo piensan más y son más inteligentes. Intentan engañarte, se defienden, se protegen. Si te flanquean hay veces que intentan atacarte, pero otras veces simplemente intentan distraerte para que otro acabe contigo. Son muy distintos en el campo de batalla.
Los covenant también son inteligentes; quiero decir, que tienen una buena inteligencia artificial. Pero se supone que son violentos y queríamos que los prometeos atacasen de forma casi sigilosa y que fuesen astutos.
Los jugadores que han seguido la historia ¿disfrutarán con Halo 4?
No podemos asumir que la gente conoce toda la historia. Halo 1 tiene un componente de misterio, de exponerte a la historia. Poco a poco la historia se fue complicando. Halo 2 era bastante más complicado, con una guerra cultural y política entre las dos facciones. Halo 3 cierra esa historia.
Con Halo 4 sabemos que iban a entrar en la serie nuevos jugadores que tal vez estén aburridos por los juegos a los que juegan habitualmente y estén buscando nuevas experiencias de juego. O a lo mejor les asusta ver un 4 y piensen que tienen que jugar los tres títulos anteriores.
Y la respuesta es que no. El juego se entiende muy bien en sí mismo y decidimos contar la historia volviendo a presentar a los personajes. Si no sabes quién es el Jefe Maestro, aquí sabrás quien es, y lo mismo para Cortana o los prometeos. Daremos datos de ellos de forma meticulosa. Incluso sabremos más de los covenants, con los que estamos tan familiarizados de los juegos anteriores. Este es una escisión del culto y lo explicaremos tanto en la campaña como en el modo Spartan Ops.
Así que si hay alguien preocupado por no saber quién es Cortana o cualquier otro aspecto, que no lo esté, porque la historia se entiende en sí misma. Y todo lo hemos contado de una manera muy clara.
El Jefe Maestro se humaniza
Jefe Maestro es un héroe distante y frío, pero en este juego no va a ser así. E incluso Cortana ha cambiado. ¿A qué se debe?
Tiene gracia, porque en los juegos anteriores de Halo no se le veía la cara al Jefe, era estoico, callado, y Cortana es la graciosa, la que hacía chistes, la que mostraba un espectro de emociones. De forma que el ser humano era casi un robot y la inteligencia artificial se mostraba prácticamente humana. Esa siempre ha sido la relación tan divertida que tenían entre ellos. En Halo 4, Cortana –y eso se explica en el juego- tiene dificultades porque transcurridos siete años su inteligencia artificial comienza a deteriorarse.
Siempre ha guiado al Jefe, le ha asesorado y le ha protegido, pero ahora esta situación va a dar un giro, y el Jefe tiene que proteger a Cortana y tiene que afrontar su situación mental deteriorada y la búsqueda de una solución para ella va a formar parte de la historia.
Esto va a afectar a la historia aunque, por supuesto, hay un arco argumental que engloba todo, la amenaza que suponen los prometeos, quién los controla. Pero sí es cierto que hay un aire más personal y un componente emocional mucho mayor que en los juegos anteriores.
Hablemos de las armas, las nuevas parecen mucho más fuertes y extrañas
En el modo campaña puedes darle al jugador armas con demasiada potencia porque le haces sentirse poderoso y que tenga una experiencia divertida. Pero en el multijugador las armas tienen que estar equilibradas. Las armas de los prometeos no son el equivalente directo de las de los covenant o los humanos, pero sí tienen propiedades parecidas.
Por ejemplo, la boltshot, que es una pistola. Parece una pistola bastante floja, como la magnum humana, pero tiene un segundo disparo cargado, que lanza una ráfaga. Es difícil de manejar porque tienes que cargarla y correr hacia tu oponente, ya que funciona a una distancia determinada.
Todo se ha diseñado así, con la potencia suficiente para que sea divertido, pero equilibrado pensando en el multijugador, para que nadie se sienta marginado. Tal vez este haya sido el aspecto más complicado de todo el multijugador y es una de las cosas que nos tiene más nerviosos. Pero hemos estado mucho tiempo comprobando que el combate es divertido, que las armas tienen razón de ser.
¿Han cambiado el modo betrayal?
Hemos hecho algunos cambios para que sea más sencillo y lógico y el juego detecte cuándo se ha producido . Por ejemplo, hay algunas herramientas ocultas para detectar a esos jugadores. No voy a dar detalles para que esos jugadores traidores no los sepan, pero tenemos muchos controles para detectarlos y sabes si son intencionados o no.
Estamos trabajando en ello. Otra novedad es que puedes entrar en una partida o cualquier otro modo en el que se haya expulsado a alguien.