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Entrevista Valorant, el nuevo shooter de Riot Games

Hablamos con los desarrolladores del shooter táctico sobre el diseño del juego, los sistemas de progresión, la historia que nos contará y los mapas creados por el antiguo jugador de Counter-Strike Sal “Volcano” Garozzo.

Riot Games lleva diez años viviendo del universo de Runaterra, el mundo de League of Legends que no ha parado de evolucionar con nuevos personajes, acontecimientos y juegos. Todos los proyectos de la compañía, desde el fighting game Project L al anime Arcane, pasando por las cartas de Legends of Runeterra, se basan en LoL. Excepto Valorant, el shooter táctico que la marca lanzará en verano de 2020.

En Vandal viajamos a finales de enero a las oficinas que el estudio tiene en Los Ángeles para probar durante varias horas el juego, y en la web ya os hemos contado nuestras primeras impresiones con el título. En el campus de Riot no todo fue jugar, pues también pudimos pasar unos minutos hablando sobre diversos temas con los principales responsables de Valorant, un título que aspira a crear una narrativa interesante a la vez que ofrece una jugabilidad profunda mezclando lo mejor de propuestas como Counter-Strike con hero-shooters como Overwatch.

En este artículo os dejamos las conversaciones que tuvimos con Sal "Volcano" Garozzo, un antiguo jugador profesional de Counter-Strike que ha dirigido el diseño de mapas de Valorant; Trevor Romelski, quien nos habló de los sistemas de progresión del juego y de cómo pretenden atrapar tanto a jugadores del género cómo a novatos; y con David Nottingham, que nos permite anticipar un ambicioso plan sobre cómo Riot Games desarrollará la historia de su nuevo universo.

Entrevista 1 – Mapas – Sal "Volcano" Gorozzo

Vandal: El diseño de mapas me ha recordado un montón a los mapas clásicos de Counter-Strike. ¿Qué juegos han sido la inspiración para construir los mapas?

Sal Garozzo: Vale. Primero un poco de trasfondo sobre mí. Jugué a Counter-Strike profesionalmente durante diez años, quizá algo más de diez años. Y eso me hizo transitar hasta el diseño de mapas; creé mapas para Counter-Strike. Algunos de ellos aún están en el juego hoy en día y siguen siendo jugados como Cache, por ejemplo, que diseñé hace tiempo.

Disfruto de los mapas de tipo clásico porque creo que eran muy limpios, puros y centrados en el gameplay de ‘yo contra el enemigo’. Y eso es algo que hemos intentado capturar con el diseño y desarrollo de niveles: hemos intentado mantener ángulos muy precisos y limpios, y entornos muy legibles que realmente resaltan el gameplay entre los dos equipos.

¿Cuántos mapas habrá en el lanzamiento?

Ahora mismo el plan es que probablemente sean alrededor de cuatro mapas.

¿Cada mapa tendrá una mecánica única como los que hemos jugado?

Sí, cada mapa tendrá algún aspecto único en él. La forma en la que esa mecánica toma forma cambiará en cada mapa. Uno de los mapas que jugaste ayer tenía portales, y el otro tenía tres zonas [de bomba]. Algunos de los nuevos mapas puede que no tengan elementos tan obvios como los portales, pero cada uno de ellos tiene una disposición que es única de algún modo y que piden una aproximación distinta. Intentamos mantener el espacio [de introducción de mecánicas] tan amplio como sea posible, de manera que tengamos muchos tipos distintos de ideas para crear vuestras partidas.

¿Cuántos mapas se añadirán cada año?

Es algo en lo que aún estamos trabajando. Ahora mismo, si lanzamos el juego con cuatro mapas, probablemente queramos tener el quinto mapa listo más rápido que si se tratara del sexto mapa. Internamente estamos hablando de entre seis y nueve meses para que cada mapa esté en el aire, pero aún no lo sabemos porque realmente tenemos que ver qué piden los jugadores. Si quieren más mapas en circulación, eso será buena información para nosotros; tendremos que trabajar en un programa más rápido.

La otra cosa que tenemos en mente es que los mapas en juegos como este piden un montón [de tiempo] para dominarlos y aprender hasta la última cosa que hay en ellos. No queremos añadir mapas demasiado rápido y abrumar a los jugadores. Es un equilibrio delicado y aún no hemos decidido la respuesta exacta, pero tendremos en cuanta a la comunidad para adoptar una decisión sobre ello.

Juegos recientes como Overwatch y Splatoon no tuvieron muchos mapas en el lanzamiento, algo que fue recibido críticamente por los jugadores. ¿Cuál es vuestro mensaje para los jugadores que puedan pensar que cuatro mapas son pocos?

Creo que nuestros juegos tienen necesidades totalmente diferentes para los mapas. Una de las cosas en las que nos estamos centrando en nuestro juego es en crear mapas cinco contra cinco altamente competitivos donde los mapas son como tableros de ajedrez. Nos estamos centrando en que los equipos sean creativos en los mapas y que salgan con nuevas estrategias, usen nuevos personajes y diferentes maneras de usar esos personajes para mantener los mapas frescos. Hemos intentado hacer que los mapas apoyen una amplia variedad de estrategias y estilos de juego para asegurar que, si alguien va a jugar en el mismo mapa durante, no sé, potencialmente 10.000 horas con su equipo, siga sintiendo que están aprendiendo e intentando cosas nuevas y siendo sorprendidos por sus oponentes de diferentes maneras. Así que la idea es crear menos mapas para asegurar que cada uno de ellos tenga tanta profundidad como sea posible, porque sabemos que a los jugadores de shooters tácticos les gusta profundizar y estudiar cada pulgada de los mapas.

Has mencionado que los mapas son de cinco contra cinco jugadores. ¿Habrá mapas con más o menos jugadores?

En el lanzamiento queremos centrarnos solo en la experiencia competitiva cinco contra cinco. Dicho eso, los mapas con menos jugadores es algo que indudablemente hemos hablado internamente. No sé cuándo podrían lanzarse [esos mapas] o ese tipo de modo, pero queremos crear modos donde, quizá, cuando tu equipo no esté al completo, puedas coger a tu colega e ir a jugar dos contra dos o algo así, pero no tenemos ningún plan concreto. Es algo que aún estamos discutiendo y trabajando.

Para ese supuesto modo de dos contra dos jugadores, ¿habrá mapas específicos?

Eso es algo que aún estamos estudiando. Hay pros y contras en ambos casos. Creo que disfruto jugando en dos contra dos en los mapas que se usan para el modo cinco contra cinco, porque me ayuda a practicar en ese mapa con mis colegas cuando mis compañeros de equipo no están. Pero tener algo creado específicamente para eso también tiene beneficios, ya que un mapa concreto [dos contra dos] se centrará en el gameplay 2vs2. Hemos hablado sobre ambas aproximaciones. No nos hemos decidido por ninguna de ellas, ni siquiera sobre si vamos a hacer un modo 2vs2, pero somos conscientes de este tipo de cosas.

Parte del éxito de Counter-Strike se debió a la existencia de mods. ¿Habrá aquí?

No tendremos herramienta de mods u otras herramientas para el juego. Soy consciente de que…

¿Nunca?

No sé si podría decir eso, y veo el valor de tener herramientas personalizables, pero… Probablemente no sea la mejor persona a la que preguntar esta cuestión. Pero es algo que hemos discutido internamente. Ahora mismo, no hay planes para ello.

En los últimos años hay shooters que están usando elementos dinámicos que varían el diseño de los mapas en medio de la partida. ¿Es algo que se plantea introducir aquí?

Hemos hablado sobre tener elementos dinámicos en los escenarios como parte de esa cosa única que cada mapa traerá consigo. Por ahora, ninguno de los mapas que hemos hecho [con elementos dinámicos] han pasado el proceso de gray box [se refiere a la fase en la que los escenarios están construidos con texturas planas para probar su diseño]. Con esos tipos de mapas tenemos que trabajar en un montón de cosas diferentes, como la tecnología de añadir esos elementos al juego. Ahora mismo estamos centrados en estos mapas, pero en el futuro, creo que seremos capaces de hacer cosas como esa, pero creo que hay un montón de problemas que resolver para hacer que funcionen en el tipo de juego que estamos intentando crear.

En términos de, por ejemplo, objetos dinámicos que quizá no tengan relevancia en el gameplay, hemos intentado añadir pequeños detalles aquí y allá como, por ejemplo, cestos con especias que, si disparas, revientan, y elementos divertidos como esos, donde estás tan solo dando vueltas alrededor del mapa y ya sabes, acuchillas un objeto y reacciona. Aún estamos trabajando en ese tipo de cosas. También estamos muy centrados en estar seguros de que no afecta al rendimiento y funciona en máquinas con bajas especificaciones. Eso es algo que debemos tener en mente cuando añadimos cosas como esa.

¿Los mapas se probarán antes en el servidor de pruebas como en otros juegos de Riot?

Hasta donde yo sé, creo que no hemos hablado sobre ello aún, ya que nos estamos centrando en lanzar el juego. Pero sé que [en Riot] trabajamos de esa manera; el nuevo contenido sale primero en el PBE. Imagino que ese será el punto de partida para nosotros cuando comencemos a discutir cómo lo afrontamos, pero que acabemos usando ese sistema o no dependerá de nuestra propia aproximación para Valorant. No lo tengo claro aún.

Entrevista 2 – Diseño de juego – Trevor Romelski

Vandal: ¿Cuál fue el concepto inicial, la primera idea del juego?

Trevor Romleski: Cuando empezamos, pensamos qué tipo de experiencia queríamos crear para satisfacer ciertas motivaciones para una audiencia concreta. Para nosotros, esa audiencia eran los jugadores competitivos. Jugadores que invierten un montón de tiempo en un juego, que van a intentar hacerse mejores y mejores con cada día que juegan, que invierten mucho tiempo y esa dedicación se refleja en ellos. Queríamos encontrar una experiencia que satisficiera esas motivaciones para esos jugadores en primer lugar; ese era nuestro foco. Con nuestros antecedentes y experiencia disfrutando shooters y shooters tácticos, parecía una buena combinación el tener mecánicas [novedosas] y el dominio del shooter, la idea de los compañeros de equipo coordinándose juntos y colaborando en momentos de crisis. Tenemos esos momentos muy intensos que realmente no ves en otros lugares, donde puedes ver a alguien solo acabando con cinco sin utilizar ninguna cosa descompensada o algo así. Se sentía como la combinación correcta de elementos para nosotros.

Creo que una de las claves del éxito de League of Legends es la accesibilidad del juego. Quiero decir, es profundo, pero cualquiera puede mover su personaje a través del mapa. Este juego es más difícil para para gente que nunca ha jugado un videojuego porque es un espacio tridimensional. ¿Cuál será vuestra estrategia para atraer a esa gente?

En primer lugar, no nos avergüenza saber que este juego no es para todo el mundo. No pensamos que alguien que nunca haya jugado un juego vaya a coger este juego y le vaya a gustar, y nos parece bien. Dicho eso, creo que este es un espacio auténtico para los jugadores a los que les gusta invertir cientos de horas… El género del [shooter] en primera persona es un género muy popular, y específicamente, el espacio táctico es un área que creemos que más jugadores disfrutarán si acceden a él. Así que nuestras expectativas son, primero, tener la estrategia de conseguir que el núcleo de la experiencia sea correcto y obtener a la audiencia clave que realmente conoce este espacio y van a ser los más críticos; van a ser los que inviertan más horas. Queremos que ellos estén satisfechos. Queremos que sientan que se lo están pasando bien con el juego que están aprendiendo, que en general lo disfruten. Y con esa audiencia, queremos mostrar a otros jugadores de que ellos también tienen la oportunidad de entrar aquí. Tú también puedes identificar todas esas áreas para mejorar y unirte a ese grupo de masterización, [algo que] creemos que es realmente adictivo; y expandir eso a más gente que nunca han tenido la oportunidad de experimentar todas las cosas geniales de los shooters tácticos.

¿Habrá algún tipo de tutorial?

Sí.

¿Contará el tutorial con un guion, una pequeña historia, como en Legends of Runeterra?

Primero queremos tener un tutorial que se modifique según tu experiencia. Si realmente conoces el espacio [de los shooters tácticos] vas a acabarlo realmente rápido. Si eres nuevo, querrás tomarte tiempo para que te mostremos todas las nuevas mecánicas y comprender los conceptos clave del juego para entrar y tener una experiencia divertida. Adicionalmente, con el tiempo, conforme lo pulimos, queremos que tenga algún tipo de historia o lore, de manera que comprendas lo que está pasando en el mundo. Al principio de introducirte en tu primera partida, tu primera misión, queremos ofrecerte algún contexto sobre el mundo.

La gente ha invertido miles de horas en juegos como Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege… ¿Cómo pensáis conseguir esa audiencia?

Básicamente, Valorant es un shooter. Creemos que un montón de las habilidades que la gente ha desarrollado durante años y su dominio… Eso es algo que queremos mantener. Si te gustan los juegos de disparos y sientes que eres bueno disparando, eso es algo que no estamos intentando apartar. Queremos que gran parte de esa experiencia y de esas habilidades se transfieran [a Valorant]. Pero si quieres aproximarte al género de una manera diferente con esos agentes, el tipo de experiencias nuevas que crean, todos esos escenarios, esos puzles… A eso hay que sumar al soporte para la comunidad en un juego que continuará evolucionando según sus necesidades, haciéndolo mejorar cada día. Creemos que esas cosas, junto a la solución de algunos problemas que plagan los shooters tácticos como la ventaja de ping, la alta latencia, los tramposos… Uniendo todas esas cosas, creemos que podemos ofrecer un paquete que con suerte los jugadores querrán probar y disfrutar. Y si les gusta esto y continúan jugando, nosotros estaremos con ellos dedicando nuestro tiempo [a mejorar].

¿Cuántos agentes habrá al lanzamiento y cómo vamos a adquirirlos?

TR: En el lanzamiento queremos tener sobre diez agentes porque queremos que cada jugador sea capaz de tener un agente que le guste. Dicho eso, aún estamos debatiendo exactamente el número con el que vamos a lanzar [el juego], pero planeamos añadir agentes con el tiempo en un plazo concreto. Sobre cómo los vas a adquirir, vamos a darte un set de agentes que pensamos que te van a dar las herramientas para tener éxito como equipo usando esa composición y sus personajes, que son una introducción genial al mundo de los shooters tácticos y que son fantasías [de poder] que creemos que atraerán a un montón de gente. Después desbloquearás otros agentes en el juego conforme vayas jugando. Además de eso, ofreceremos una manera de acelerar cómo consigues un agente pronto si, tras jugar algunas partidas, ves algún agente que te guste. Si comprendes el tipo de agente que funciona para ti, podrás obtenerlo rápido.

¿Habrá rotación de personajes?

No habrá una rotación. Tú tienes ese conjunto [de agentes], un conjunto que pretende ser un núcleo de personajes que puedes usar como una composición de cinco y ser muy exitoso en el juego. Después serás capaz de desbloquear todos ellos, o puedes pagar para acelerar el proceso, desbloquearlos más rápido o, si has desbloqueado varios personajes y decides que quieres algo justo ahora y ya has usado las otras opciones de desbloqueo, puedes pagar para obtenerlos.

En la pantalla he visto dos tipos de divisas. Supongo que una es la divisa gratuita y la otra es la divisa de pago…

No. Ambas son divisas que usas para cosméticos en el juego. Puedes usarlas para skins y cosas como esas, y modificar los skins. Pero desbloqueando cosas a través del gameplay, habrá dos huecos donde tendrás la habilidad de seleccionar un personaje en el que quieres progresar conforme juegas, e irás desbloqueando cosas para ese personaje.

Vale, así que tienes un personaje que has elegido, y si juegas mucho con ese personaje, vas a desbloquear cosméticos para ese personaje…

Conforme juegas obtendrás progreso en el personaje que has elegido. No tendrás que usar una divisa ni nada como eso. Tan solo progresas y adquieres [el ítem] después de que hayas jugado X cantidad de partidas.

En el menú también vi los contratos especiales, el Cofre, etc…

Exacto, eso es de lo que estábamos hablando. Esos contratos los introduces en ranuras para obtener progreso. Así que, si introduzco en la ranura un contrato de un personaje y juego, obtendré progreso y desbloquearé ese personaje con el tiempo.

¿Habrá un modo espectador en el juego?

En el lanzamiento no tenemos planes para ello. Es algo que podemos considerar en el futuro, especialmente si es algo que la comunidad quiere. Por el momento, el modo espectador solo estará disponible en las partidas personalizadas antes de que el juego comience.

¿Cómo funcionará el matchmaking en el modo normal?

En el modo en el que no hay puntuación, habrá una manera que nos permitirá asegurar que las partidas sean equilibradas, pero no tendrás ninguna representación de cosas como tu ratio de partidas ganadas y perdidas. Tendremos un modo clasificatorio en algún momento que reflejará tu puntuación de habilidad, y eso se reflejará frente a tus amigos y a todo el mundo.

¿Cómo abordará el juego la disparidad de nivel de habilidad en las partidas no clasificatorias?

Tendremos un sistema que usamos para comprender mejor tu clasificación como un sistema MMR (matchmaking rating). Tenemos algunas métricas que podremos utilizar como tu ratio de victorias y derrotas, tu contribución en la partida… No quiero decir ratio de asesinatos y muertes porque creemos que hay mucho más que eso asociado al éxito en una partida. Así que tenemos un montón de métricas que observaremos para considerar tu rendimiento personal y cómo contribuyes. [Tu MMR] será una factorización de esas cosas. No estamos completamente seguros de todos los ratios que vamos a asignar.

Entrevista 3 – Construcción del mundo – David Nottingham

¿Cuál es el tema del juego?

David Nottingham: No vamos a soltar un montón de información sobre el mundo del juego. Queremos que sea algo que los jugadores descubran y experimenten jugando. Sin embargo, para responder tu pregunta de una manera que pueda ahora mismo… Este juego se sitúa en el planeta Tierra en un futuro cercano, en algún lugar del mundo en unos años, y cada mapa te lleva a jugar en un sitio o localización donde algo ha ocurrido que se relaciona con los eventos del mundo. El equipo del que tú y tus agentes sois parte está compuesto por agentes de élite listos para la batalla procedentes de todas partes del mundo y con diferentes trasfondos. Algunos pueden tener un trasfondo militar, otros pueden tener un trasfondo criminal; se juntaron simplemente por sus habilidades, es como esas películas de espías y atracos en las que se junta a la mejor gente. Eso no significa necesariamente que hayan trabajado juntos antes o que se gusten los unos a los otros: algunos se aprecian, otros no. Pero todos están aquí para hacer un trabajo. Y el trabajo que están haciendo es que ellos son la punta de lanza de un ataque que debe responder a los eventos que están ocurriendo alrededor del mundo. Esos eventos son algo que va a ocurrir entre que salgas de aquí [las oficinas de Riot Games en Los Ángeles] hoy y en el futuro cuando los jugadores se introduzcan en el juego. Tenemos una historia de fondo que contará cómo hemos pasado desde hoy a la existencia de este mundo.

Vale, tenemos estos personajes, este planeta Tierra… Pero, por ejemplo, Overwatch tiene el tema de que cualquiera puede ser un héroe. ¿Cuál es el tema, el mensaje que queréis transmitir a vuestros jugadores?

En cuanto a los personajes, tenemos un grupo diverso de personajes en todos los sentidos. Son personas de todo el mundo, con diferentes trasfondos, diferentes países, diferentes historias. Podrían tener conflictos, podrían tener problemas los unos con los otros. Son humanos, son personas que han llegado de todas partes de la Tierra para juntarse, para hacer el trabajo de enfrentarse a algo. Así que, si estás buscando algún tipo de tema, de visión amplia… Podemos pensar en estos personajes como nuestros jugadores, nuestra audiencia. El mensaje real es que tenemos una comunidad global, una audiencia global. Cada persona que juega nuestro juego puede tener un trasfondo diferente, pueden tener diferentes pasiones, pueden tener diferentes razones para jugar. Pero todos se juntan y juegan, todos estamos trabajando juntos para conseguir el mismo objetivo.

Sobre ese trasfondo, ¿cómo será? ¿Escribiréis blogs sobre los personajes? ¿Cómo evolucionará el argumento antes del lanzamiento del juego?

Iremos poniendo al corriente sobre eso conforme se acerque el lanzamiento. Introduciremos a los jugadores en el lanzamiento en una situación en la que cierto evento habrá ocurrido y los personajes están todos revueltos. En términos de cómo contamos las historias, nos dispusimos a sentar unas metas con este juego porque el espacio de los shooters tácticos típicamente no tienen una historia o un mundo profundos. Queremos trabajar entre las limitaciones de un shooter táctico y pensar, ¿cómo contamos historias? ¿Cómo enganchamos a los jugadores en el mundo de maneras interesantes? Pero sobre todo, ¿cómo hacemos que se cuente mientras los usuarios juegan? Algunas de las herramientas que usaremos dividirá en capas [la historia], y me encantan las decisiones que ya hemos hecho, que han fundamentado cosas como el diseño de los mapas, los agentes y otras cosas. Parte de ello tendrá lugar conforme desbloquees personajes; están esos contratos de agente que obtienes y que, conforme completas diferentes metas para desbloquear el personaje, vas obteniendo dosieres y un poco más de información sobre quién es ese agente, cuál es su trasfondo. Y hay otro aspecto que está en el entorno del mundo, que tiene algunos dispositivos narrativos en los que estamos dando al jugador más información sobre el mundo en su conjunto y el conflicto amplio del que es parte, pero de una manera en la que está dividido en capas, y está ahí para ellos, para que lo descubran si se empiezan a interesar en ello y quieren saber más.

¿Habrá contenido transmedia?

Creo que a lo largo de la vida del juego comenzaremos a experimentar más con diferentes tipos de medios para apoyar el juego y la propiedad intelectual. Tenemos algunas ideas que nos emocionan sobre ello, pero de nuevo, estamos intentando pensar en qué cosas encajan y qué tiene sentido para este tipo de juego. Tenemos algunas ideas más, pero no es algo con lo que nos hayamos comprometido aún como para estar listos para hablar sobre ello.

De nuevo, en Overwatch hay conversaciones entre los personajes dentro de las partidas que los desarrollan. ¿Habrá algo así?

Sí. De hecho, ese es otro dispositivo [narrativo]: los personajes reaccionarán a los eventos que están pasando en el juego. Ofrecerán pequeños detalles de carácter y comentarios coloridos que desvelarán más de ese personaje. También verás que reaccionarán de manera diferente a un personaje que pudieran conocer [de antes], con el que pudieran tener una relación precedente. Ese personaje puede ser hostil y eso podría desarrollarse a través del diálogo también. Así que ese es otro ejemplo de la división en capas [de la historia]: comprender a los personajes a través de algunas de las cosas que experimentarás jugando.

Hace unos meses anunciasteis Riot Forge, juegos indies que expandirán el universo de League of Legends. ¿Habrá algo similar para este juego?

Ahora mismo estamos centrados en este primer juego. Este es el juego sobre el que estamos emocionados. Y realmente estamos emocionados sobre el camino que queda por delante después de lanzarlo, porque tenemos grandes planes, sueños y aspiraciones para este juego. Así que creo que cualquier idea que pudiéramos tener sobre el futuro de la propiedad intelectual fuera del juego, bueno, podría decir que existe como idea, no como plan.

Asumiendo que habrá diez personajes en el lanzamiento, cada uno con su propia nacionalidad, ¿es posible que dos personajes en el futuro tengan la misma nacionalidad o queréis que cada personaje tenga trasfondos totalmente distintos?

Comenzamos desde un lugar aspiracional: queremos representar el planeta Tierra, todos los humanos. Esa es la aspiración. No queremos que eso dicte las elecciones que hacemos sobre los personajes, es decir, no vamos a abordarlo como una lista. Pongamos como ejemplo que tenemos un personaje en el lanzamiento que es de España, y entonces de aquí a un año tenemos un personaje que hemos estado prototipando, desarrollando, haciendo su diseño visual… Y el personaje empieza a hablarte, el personaje empieza a contar la historia de quién es. Lo que no quiero hacer es ignorar eso y hacer que rellene otro punto de la lista. Creo que la respuesta a la pregunta es que sí, nos gustaría que eso sucediera, pero solo si creemos que [esa nacionalidad] es la versión más auténtica de ese personaje. Tener un plantel diverso… Bueno, España no es solo un tipo de persona, ¿verdad? No queremos que el personaje lleve por ahí una bandera de España. No esperamos que tu aproximación sea: ‘Oh, ese es mi personaje porque es de mi país’. Hay un montón de aspectos que están en el ADN de los personajes, que queremos que emocionen y hagan disfrutar a los jugadores.

¿Habrá un equipo de los personajes "buenos" y un equipo de los personajes "malos"? ¿O la historia será más de grises?

Estás entrando dentro del misterio del mundo que no queremos contar aún. Solo diré que cada villano es el héroe de su propia historia. Esa es mi respuesta.

Estas entrevistas se han hecho en el campus de Riot Games en Los Ángeles, donde también pudimos probar Valorant, en un viaje al que fuimos invitados por Riot.