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Total War: Attila

'El frío nos parecía que era un elemento clave para describir cómo los romanos vivían lo que estaba sucediendo'.

Atila volverá a cabalgar por todo el mundo en menos de un mes con el nuevo juego de Creative Assembly. Entre las novedades que Total War: Attila traerá a la serie están los cambios climáticos y las hordas, que no necesitan de territorios para avanzar. Ed Ainsley, jefe de programación del equipo de desarrollo, nos cuenta qué suponen para el juego y por qué las han incluido.

¿Qué nos va a ofrecer Total War: Attila que sea distinto de otros Total War?

Attila ofrece una serie nueva de mecánicas. Jugando como los Hunos, en concreto, no posees nunca un territorio; en cambio, tus ejércitos actuarán como ciudades, tendrán su propio conjunto de edificios. Cuando te muevas puedes decidir asentarte y desarrollar esos edificios para conseguir nuevas unidades, mejorar tu economía y conseguir las bonificaciones que cualquier otra facción. Pero de pronto puedes decidir que ya es suficiente, que sigues moviéndote, atacando ciudades y avanzando por el terreno.

Es una dinámica totalmente diferente porque no estás atado a un territorio, simplemente decides hacia dónde quieres avanzar. Es una jugabilidad distinta de la tradicional en Total War en la que te mueves por una zona más fija.

¿Funcionan como las otras facciones nómadas?

Los hunos y otro par de facciones no jugables no pueden poseer una región, pero hay otros como los ostrogodos, vándalos, visigodos, alanos y otros bárbaros del oeste alemán, como los sajones, sí está permitido cambiar entre los dos estados, el de horda y el de facción normal.

Por ejemplo, como ostrogodo empiezas como horda, pero si encuentras un lugar en el mapa en el que sean abundantes los recursos puedes decidir establecerte allí y jugar como una facción normal. Pero con el paso de los años avanzan los cambios climáticos por el mapa y tal vez llegue un momento en que consideres que la tierra ya no es tan fértil, o tal vez los hunos se estén acercando y no quieras interponerte en su camino.

En esos casos, abandonas los asentamientos que tengas y vuelves a ser una horda y te pones en marcha otra vez. Así lo hacían en la vida real. Avanzaban y se detenían, avanzaban y se detenían, en función del tiempo y del avance de los hunos.

Una de las nuevas características es el equilibrio entre dominio y control para saber la influencia de tu familia. ¿Cómo funciona?

El control es el control sobre un número de senadores, o los jefes, dependiendo de la facción que lleves, y el dominio es la suma de todas las influencias de los personajes de tu facción. De manera que si tienes muchos personajes influyentes esto incrementa tu dominio y si controlas a muchos senadores o jefes esto aumenta tu control. La combinación de estos dos números te dan un poder general.

Lo que debes buscar es mantener ese equilibrio en el punto de la barra que te interese, no querrás irte a los extremos y tener demasiado poder o quedarte corto. Si te vas a los extremos tendrás ciertas ventajas e inconvenientes, y tienes que tener cuidado y no ser muy poderoso o no tener suficiente poder porque esto afecta a tu facción en lo que respecta al orden público, los ingresos... La lealtad de tus generales también se altera dependiendo de tu poder. Si eres demasiado poderoso o muy poco puede que quieran irse. Es importante controlar no sólo a toda la facción, sino también a los personajes del árbol familiar.

Los cambios climáticos y su influencia en todas las facciones

Hasta ahora el jugador decidía en qué dirección moverse y cuándo hacerlo, pero ahora hay un elemento nuevo, el tiempo, que cambia según avanza el juego y condiciona los movimientos. ¿Por qué han decidido incluir este factor?

Es algo que ocurrió en la realidad. En esa época hubo un periodo en el que los inviernos se volvieron más crudos y largos. Fue una de las razones por las que los hunos empezaron a desplazarse hacia Europa, porque se volvió difícil seguir viviendo en la estepa.

Nos parecía que era un elemento clave para describir cómo los romanos vivían todo lo que estaba sucediendo a su alrededor. Ellos se pensaban que estaba llegando el fin del mundo, estaban convencidos de que llegaba el apocalipsis, porque los días eran más largos, los inviernos más fríos, no había comida, y de repente llega este enemigo surgido de la nada y trae consigo toda esta destrucción. Sin duda el cambio climático es un aspecto clave del juego, no sólo por la jugabilidad, sino por lo que transmite. La naturaleza del juego se basa en buena medida en ese concepto. A medida que avanza el juego el clima se va endureciendo y va limitando a las facciones, de manera que debes adoptar ciertas decisiones.

Como cualquier otra característica ha habido que resolver algunas cuestiones al implementar esta, pero las hemos superado. Es algo que nos interesaba mucho, así que le hemos dedicado mucho trabajo para que funcionase bien, como queríamos que lo hiciese.

Como jefe de programación, ¿cuál es la principal dificultad de trabajar en la serie Total War?

Es un juego sandbox que crece muy rápido. Es un sistema de simulación y como tal tiene muchas complejidades y tienes que tener en cuenta todas las formas en que todas las partes del programa pueden interactuar entre sí. Muchos sistemas y cosas diferentes.

Parte de la complejidad proviene de que hay que asegurarse de que la interacción entre esos sistemas funciona bien, y no me refiero sólo a que sean estables, sino también que lo hagan de la manera que está prevista en el diseño. Si dos cosas no encajan bien se puede desequilibrar el juego o se pueden provocar situaciones inesperadas.

Lo más difícil es manejar el tamaño y la complejidad del juego. No sólo tenemos que trabajar con el modo campaña, también tenemos la simulación de las batallas y de las batallas navales. Hay muchísimas cosas. El juego es enorme.

Y respecto a Attila, ¿de qué está más orgulloso?

Me gusta mucho todo lo relacionado con la destrucción, tanto en el mapa de campaña, con los asentamientos que puedes quemar por completo y destruirlos y cambian todas las texturas, hay un fuego animado, y se ve todo muy bien. Y en el mapa de batallas puedes quemar edificios y el fuego se irá extendiendo de manera dinámica de un edificio a otro. Incendias uno, y el fuego se extiende a los que estén al lado, y el incendio puede acabar con media ciudad.

Todas estas nuevas características contribuyen a transmitir una sensación apocalíptica. Y el fuego es excelente para crear destrucción.

Creative Assembly realiza para Total War un trabajo exhaustivo de investigación. Pero en este caso hay menos referencias históricas que, por ejemplo, de la época de esplendor de la Roma Clásica. ¿A qué fuentes han recurrido?

Hemos utilizado toda la información que hemos encontrado sobre los hunos. Tenemos en la oficina una pila de libros de historiadores con todo lo que hemos podido encontrar.

Uno de los principales problemas es que las fuentes históricas no son muy fiables. Los hunos destruyeron todo lo que se encontraron en su camino y el Imperio Romano de Oriente quedó en ruinas y se perdió toda la información que había. Y la gente que escribía sobre ellos estaban aterrorizados por la situación, así que es difícil encontrar una información fiable porque toda la que hay es muy subjetiva.

Hemos intentado buscar fuentes muy diversas de la mayor cantidad de lugares que hemos podido de los libros de historia y de los historiadores para conseguir una visión lo más completa posible.

Luego, como en todos los juegos Total War, investigamos el periodo histórico para ver cómo era el mundo al empezar esa época, para que todo sea lo más acorde posible: los edificios, la tecnología, las unidades, las facciones, para saber quién es quién, y quién era el líder de cada facción. Partimos de una visión cercana a la realidad y luego le damos al jugador libertad para que se olvide de la veracidad histórica. Le damos unas características de jugabilidad, edificios y unidades auténticas para que escriba su propia versión de la Historia.

Redactora