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GRID 2

Hablamos con Graham Bromley y Lee Roberts de Codemasters sobre GRID 2 y el presente y el futuro de los juegos de coches.

Hace unos días en el Global Gamers Days celebrado en Nueva York pudimos probar por primera vez el modo multijugador de GRID 2, la secuela de uno de los mejores juegos de coches de toda la generación, que se ha hecho de rogar más de la cuenta. Las carreras que pudimos disputar nos dejaron un sabor de boca inmejorable, como comentamos en nuestras impresiones, y esperamos con muchas ganas el lanzamiento del juego, previsto para el 31 de mayo en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Después de probarlo pudimos charlar con dos de sus máximos responsables, Graham Bromley -Lead Level Designer- y Lee Roberts -Senior Games Designer-, quienes sin pelos en la lengua y siempre muy cordiales nos explicaron con detalle todos los pormenores GRID 2 e incluso se atrevieron a mojarse y opinar cómo creen que serán los juegos de velocidad del futuro.

El primer GRID se lanzó en 2008. ¿Por qué habéis esperado tanto para una segunda parte?

Lee Roberts: Bueno, el primero tuvo bastante éxito, con una buena acogida en todo el mundo, y aún hoy en día mucha gente sigue jugando. Para hacerle justicia teníamos que hacer algo que fuese un paso adelante significativo. La idea de hacer una secuela era hacer un juego que fuese mejor, y para ello necesitábamos tiempo. Habían muchas cosas que técnicamente nos eran imposibles, en cosas como el manejo, las físicas, los efectos del clima... El primero salió al principio de esta generación, así que durante todo este tiempo hemos aprendido a aprovechar estos sistemas, y hasta ahora no hemos tenido la sensación de que podíamos hacer una secuela que de verdad le hiciera justicia al primero.

Graham Bromley: Hemos aprovechado también para añadir nuevos elementos, y es que los elementos sociales directamente ni los consideramos hace seis años. Hay muchas cosas que se nos quedaron fuera aparte del RaceNet, y que ahora podemos incluir para hacer un juego mejor.

Las características online vistas en RaceNet nos recuerdan al AutoLog de Criterion. ¿Os ha inspirado el trabajo de Criterion?

G.B: Sí, aunque esto es algo que en este momento no es exclusivo de Need for Speed, y también lo hemos visto en sagas como Call of Duty o Battlefield, y se presenta como una extensión de la jugabilidad online. Creo que nos inspiramos en estas características para ver qué es lo que ofrecen, a dónde llevan al jugador, y partir de aquí para ofrecer nuevas posibilidades que además aprendan del usuario, de lo que les gusta, y les ofrezca pruebas a su medida. Por ejemplo, el sistema de rivales no sólo te enfrenta a tus amigos, sino que lo hace con jugadores que no conoces y que pueden ser de cualquier parte de mundo. Esto creo que es importante porque se centra en el aspecto más competitivo, y que lleva más allá lo visto en Need for Speed. También Forza Horizon tiene un sistema similar, que nos enfrenta a los cronómetros rivales. Nosotros seguiremos en esta línea, pero expandiendo este concepto, añadiendo nuevas capas para conectar aun más al usuario. Con RaceNet, Codemasters quiere abrazar esta idea y evolucionarla.

En los modos multijugador, hay muchas manera de diferenciarse de otros juegos. ¿Cómo pensáis diferenciaros en la jugabilidad y los modos para un jugador en GRID 2?

G.B: Bueno, Patrick Callahan comentó todo esto en su momento. Básicamente, el modo para un jugador se diferencia en la narrativa, con una historia muy profunda, que nos relata nuestra carrera en solitario. Patrick Callahan quería establecer un nuevo World Racing Series, y le pedimos que nos ayudase a contar la historia de un joven piloto que quiere convertirse en una gran estrella... cómo pasa por distintos clubs, cómo se mete en la liga, cómo llegan los patrocinadores, el público... hasta llegar a ser una gran estrella.

L.B: La narrativa es la base para llevarte a través del modo en solitario, mientras que el multijugador es algo diferente. No tienes una historia predeterminada que progresa mientras juegas, estamos...

G.B: ...estamos intentando que crees tu propia historia.

A: Sí. Otros juegos ofrecen un multijugador en el que hay niveles, y prácticamente no hay más. Nosotros vamos ofrecer algo distinto, en el que perder realmente signifique algo; o si, por ejemplo, dejas de jugar, perderás seguidores, estableciendo una especie de vínculo con la realidad.

G.B: No queremos limitarnos a los niveles. Queremos añadir nuevos conceptos, añadir nuevas características...

¿Cómo buscáis el equilibrio entre que sea accesible para el novato y que el que realmente busca un desafío lo encuentre?

L.B: Creo que nuestro equipo pasa muchísimo tiempo trabajando en esto, para que el sistema de control sea accesible, y que el jugador que se une a la saga pueda disfrutar desde el primer momento, que puedan controlar el coche, y que puedan sentirse satisfechos de su partida. Si quieres llegar al punto de conseguir tiempos realmente buenos, entonces tienes que profundizar mucho más en la jugabilidad. El tiempo que hace el jugar novato es normalmente muy, muy mejorable, y practicando puedes hacerlo mucho más rápido. Si de verdad quieres conseguir buenos tiempos tienes que profundizar mucho en la jugabilidad.

Lo que más me gusta de GRID 2 es que es muy directo. Últimamente se apuesta por mundos abiertos, o secuencias por las que pasar antes de competir. ¿Cuál es vuestra filosofía sobre este aspecto?

L.B: Es parte de la mentalidad de las saga. Lo importante es correr, experimentar el coche y la carretera, competir. Era uno de nuestros objetivos, agilizar el proceso para que pases más tiempo en la carretera y menos en los menús. Y es que eso es lo divertido, correr y conducir. Todo lo diseñamos pensando en llevarte cuanto antes de vuelta a la carretera.

Nos ha llamado la atención que los impactos entre los coches se penalizan mucho. ¿Es algo que habéis hecho a propósito, para que la gente no juegue a lo loco?

L.B: Una de las mejoras que hemos introducido en este juego es la detección de colisiones y sus efectos en la clasificación. Si juegas sin frenar, arrollando a otros corredores, etcétera, se notificará con un color –de amarillo a rojo– para que la gente sepa qué tipo de jugador eres. Si por el contrario juegas bien, sin chocarte y sin hacer el loco, pasará a identificársete del verde al blanco. Este color lo verás cuando configures las sesiones, por lo que sabrás de antemano cómo son los jugadores. Si juegas bien, conduciendo como un profesional, podrás jugar con pilotos iguales, para asegurarte de que nadie te va a arruinar la diversión chocándose contigo. Por otra parte, hay jugadores que disfrutan con la conducción más violenta, por lo que podrán jugar con oponentes similares.

¿Va a reflejarse esto en el perfil online?

G.B: Sí, dentro de juego habrá un icono. En las salas verás el color de cada jugador para que sepas con quién tienes que tener cuidado.

¿Cómo será vuestra propuesta de cara a la personalización de los vehículos?

L.B: Será bastante libre, no tienes que hacerlo si no te gusta. Pero si, por ejemplo, hay un coche que te gusta especialmente y quieres seguir con él durante el próximo bloque de carreras, puedes mejorarlo y seguir con él. Si no, puedes comprarte uno nuevo y olvidar te de esto. La personalización es totalmente opcional. Los coches ofrecen una configuración predeterminada. Te damos la opción de cambiarla, y lo hemos hecho de manera que sea muy rápido. Puedes crear un coche personalizado increíble en cuestión de minutos.

Este año han salido juegos bastante buenos, pero no están funcionando bien en ventas y la crítica está siendo más dura que nunca. Quizá es porque ésta es una generación de consolas especialmente larga y estamos todos algo cansados. ¿Tenéis miedo en el estudio de que por esto GRID 2 no sea recibido como se merece?

G.B: Cuando hacemos un juego lo hacemos pensando en que le guste a los aficionados. Ofrecemos cosas siempre nuevas para intentar atraer a tanta gente como sea posible, pero sólo el tiempo dirá cómo reciben a GRID 2. Puede pasar que no se aprecien las bondades del juego, pero esperemos que la gente las acabe viendo y lo elijan.

L.B: Nuestro objetivo cuando hacemos un juego no es pensar en si tendrá éxito o no, es ofrecer la mejor experiencia posible al usuario, y esperar que esto lo veáis vosotros los analistas... (risas)

Una de las cosas que hemos notado en las primeras partidas es que el uso del freno de mano es muy efectivo. ¿Puede que le hayáis dado demasiada importancia?

G.B: Creo que no, que depende del coche que elijas y tu estilo de conducción. Cada coche es único, y quizá en uno con un determinado nivel agarre no te vaya tan bien con el freno de mano. En otros puede que usándolo sabiamente te permita aprovechar al máximo ese vehículo. No creo que lo hayamos desnivelado.

El hecho de eliminar la vista interior, la de cabina, ha sido bastante polémico. ¿Os han escrito los aficionados quejándose?

L.B: Bueno, fue una decisión muy difícil, pero al final pensamos que fue necesaria para ofrecer le mejor juego posible. Tuvimos que sacrificarla. Era algo que nos impedía aprovechar al máximo el hardware, y por supuesto no fue algo que nos tomásemos a la ligera.

G.B: Somos muchos los que, dentro del estudio, nos encanta esta cámara y queríamos mantenerla. Hasta hace nada hemos intentado equilibrar todo a ver si podíamos mantenerla, pero nos fue imposible, y he sido un sacrificio que hemos tenido que hacer en favor de la calidad del resto del juego. Fue una decisión muy dolorosa, pero en este momento creo que fue la mejor, la correcta. En la nueva generación tendremos más potencia para hacerlo todo, pero esta vez tuvimos que sacrificar algo, y estadísticamente, poquísimos jugadores la usaban regularmente. Aún tenemos la cámara del capó y del parachoques, por lo que puedes seguir disfrutando de esta experiencia conectada al coche.

Una pregunta algo más general. ¿Cuáles creéis que serán los objetivos de los juegos de carreras en el futuro?

L.B: Vaya pregunta difícil. (risas) Creo que va a ser interesante, porque las mecánicas básicas seguirán siendo las mismas; hablando de los juegos de conducción pura, nada de arcades, y demás. Creo que la narrativa tomará mayor protagonismo en el argumento, y que el multijugador será mucho más fuerte, quizá al nivel de los juegos de disparos en primera persona, que están siempre en lo más alto. Me gustaría ver así a los juegos de conducción, así que tengo muchas ganas de la nueva generación. Con el multijugador de GRID 2 ya contamos una historia por sí misma, y quizá esto podría evolucionar en la nueva generación.

Es difícil saber hacia dónde irá, pero creo que un multijugador con historia puede ser interesante. Aparte del obvio salto técnico, el argumento puede cobrar protagonismo. Las mecánicas fundamentales seguirán ahí, pero habrá que ver hasta dónde se pueden llevar. Desde la perspectiva del diseño, hay muchísimas posibilidades. El tema de lo social, estar conectado... no solamente vivir la experiencia a través de juego, sino desde un universo que te mantenga siempre conectado, lejos de la consola, trabajando por la mañana o almorzando. Creo que son unas posibilidades muy prometedoras de las que tenemos muchas ganas. Es algo que podemos evolucionar para apoyar estas ideas.

G.B: Hablando del desarrollo de los circuitos, una de las claves es transmitir la experiencia de la pista. En consola tenemos que buscar la manera de conseguir representar, por ejemplo, cómo se comporta el coche en la carretera, de transmitir ese realismo. Esto hace que los jugadores cambien la manera que tienen que enfrentarse a cada circuito. Sería interesante introducir cambios para que los jugadores que ya se conocen una pista y vayan tranquilos pensando que van a girar a la izquierda, de pronto tengan que girar a la derecha sin apenas tiempo para reaccionar. Algo así me parece una buena manera de añadir algo interesante y nuevo a un juego de carreras. Creo que con el salto a la nueva generación buscaremos maneras de ofrecer experiencias más interesantes a los jugadores, manteniendo a su vez la base del género.

Creo que hay muchos miembros de la comunidad que os dan su opinión sobre diferentes aspectos en los circuitos, ¿no es así?

G.B: Sí, y nosotros siempre los escuchamos. Creo que la nueva generación será un importante paso adelante en este aspecto, y hará la comunicación con la comunidad y con lo que ellos quieren de manera mucho más dinámica.

L.B: Tenemos por ejemplo desafíos que podemos cambiar semanalmente en función de lo que quieran los jugadores, y les podemos ofrecer también cosas que ni se habían planteado probar. Hay mucha flexibilidad.

Hay amantes de los juegos de motor que se quejan de que muchas veces los contenidos descargables les privan de los mejores coches, o de coches con cierto encanto, para ponerlos de pago. ¿Cuál es vuestra opinión con respecto a este tema?

L.B: Como diseñadores, y como consumidores de videojuegos que somos, estamos totalmente de acuerdo con esto. No queremos pagar más por contenido para el juego. Pero ahora es de algún modo obligatorio tener algún tipo de descargable, pero no es necesario quitarle algo al juego, sino que por ejemplo, algo que no tuviste tiempo de añadir lo puedes lanzar una vez el juego está en la calle.

Pero el problema es que está esa sensación de que los mejores coches siempre se quedan fuera.

G.B: El equipo de diseño que se centra en los coches de GRID 2 ha seleccionado los mejores coches que han podido, y estarán disponibles desde el primer momento, incluso los primeros vehículos son bastante decentes. Según progresas conseguirás mejores coches, algunos de los cuales anunciaremos pronto. Pero los coches que estén en el juego serán iguales, si no mejores, que los que lleguen después.

L.B: Creo que el objetivo del equipo de diseño es elegir coches que agraden a todo el mundo, y habrá coches geniales.

B: Tendremos grandes coches dentro de la misma categoría, y aparte de los que incluye el contenido descargable de la edición especial, son todos increíbles. Ha sido muy difícil elegir cuál meter en la edición especial, pero teníamos que decidirnos... un coche que guste a muchos, pero con cuidado de no poner uno que vaya a disgustar a otros.

L.B: Es muy difícil contentar a todo el mundo.

B: Pero queremos que quede claro que esto no es algo premeditado para cobrar por coches. Queremos que disfruten de todos los contenidos que incluye el juego.

Hemos visto París, Dubái, Barcelona... ¿Cuál es vuestro criterio para elegir las localizaciones para el juego?

G.B: Sí, tenemos gran variedad, todas igualmente impresionantes e importantes. Son todas preciosas, pero lo que queríamos era ser desafiantes, y buscábamos diferentes terrenos, diferentes curvas para construir los circuitos... diferentes tipos de desafíos, en definitiva. Es una combinación de belleza estética de todas partes del mundo, con varios tipos de curvas, de inclinación del terreno... queremos que sea interesante de jugar, y es lo que hemos intentado buscar.

Redactor