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Entrevista Call of Duty: World at War

El equipo de TreyArch nos cuenta todo sobre la quinta parte de Call of Duty.

En un reciente evento que organizó Activision con motivo del próximo E3, tuvimos la oportunidad de entrevistar a dos de los responsables del nuevo Call of Duty: World at War, Rich Farelly, director creativo de Treyarch y Noah Heler, productor senior de Activision. Esta nueva entrega de la saga de Activision retorna a la Segunda Guerra Mundial, pero al frente oriental, en el que se enfrentaron Estados Unidos y Japón.

Pregunta: ¿Por qué el retorno a la segunda Guerra Mundial?

Rich Farelly: Hay muchos juegos bélicos ambientados en la actualidad. Está SOCOM, Tom Clancy´s Rainbox Six… Hay muchos juegos de guerra modernos. Nosotros lo único que queríamos era hacer el mejor juego bélico hecho hasta la fecha.

No queremos hacer el mejor juego basado en la segunda Guerra Mundial, sino el mejor juego de guerra a secas. ¿Qué por qué escogimos la segunda Guerra Mundial? Hay historias de la segunda Guerra Mundial que no se han contado aún. La segunda Guerra Mundial es genial porque involucró a muchos países y las armas estaban muy bien hechas.

Noah Heller: Verás, leemos los foros, miramos los análisis, es decir, conocemos los problemas. Francamente, hemos hecho muchos juegos de la segunda Guerra Mundial y queríamos hacer algo diferente. Así que hemos decidido volver para diferenciarnos de lo que hay en el mercado ahora. También echamos la vista hacia atrás y pensamos en cómo mejorar lo que teníamos, como transmitir mejor la esencia de la segunda Guerra Mundial y diferenciarnos lo máximo posible de los juegos con ambientaciones modernas. Hicimos muchos cambios con respecto a los anteriores (juegos de la saga) para hacerlo más contundente, más intenso. Por ejemplo, ahora la historia es más, más…

R.F: Más realista.

N.H: Sí. Se trata de que te sientas que estás en mitad del desembarco, de preguntarse porque luchas. No luchas por tu rey, luchas por el compañero que tienes al lado y que ha estado allí durante los últimos 3 o 4 años, y tenéis que tratar de manteneros con vida mutuamente.

P: ¿Cuántas horas harán falta para acabar el juego?

R.D: Aún estamos trabajando en ello. Sé que mucha gente piensa que Call of Duty 4 era demasiado corto. Pero para nosotros lo importante es la calidad y cualquier cosa que no alcanzaba la calidad que deseábamos ha sido eliminada, no queríamos niveles flojos.

N.H: Call of Duty: World at War es un juego fantástico. No queríamos que jugaras a un nivel y que lo que viera después fuese peor. No queríamos niveles de calidad B o C, los que no alcanzaban la calidad suficiente los quitamos.

R.F: Lo que queremos decir es, ¿cuánto puedes tardar en pasarte un juego? ¿6 horas? ¿4? ¿5? Cuando alguien e gasta el dinero en un juego lo que le importa no es el tiempo, sino que quiere cosas que realmente le interesen. Es genial que en el modo para un jugador sea muy rejugable, que puedas juegan en cooperativo con tus amigos y mejorando la experiencia ya que la dificultad aumentará según el número de jugadores. Ya sabéis, la meta real es… ahora nos gastamos mucho dinero en juegos y queremos proporcionar mucho contenido, pero no queremos meter cosas de relleno, sino que sólo ofreceremos contenido que alcance la calidad mínima. No queremos que el usuario se pregunte cuantas horas ha jugado, no queremos que tenga la sensación de haber perdido el tiempo, sino que esas horas las haya disfrutado intensamente.



P: ¿Por qué han quitado el número al título de la saga?

R.F: (risas) Ya no se llevan los números. Mira, Guitar Hero ya no lleva el 4 tampoco.

N.H: Activision dice que nada de números (risas).

R.F: Después de Call of Duty 3, cuando salió Call of Duty 4, nadie lo llamaba por el número, para todos era Moderm Warfare. Creo que los números no van a usarse más. Call of Duty: World at War es un juego de la segunda Guerra Mundial y Call of Duty: Moderm Warfare es un juego de guerra moderna. A partir de ahora los Call of Duty serán Call of Duty y lo que sea.

P: En la versión de Wii estáis usando el motor de Call of Duty 4. ¿Cómo lo estáis haciendo? ¿Vamos a sorprendernos con el resultado?

R:F: Creo que sé a lo que te refieres. He jugado a montones de juegos de Wii y los dos mejores shooters para mí son Metroid Prime, que es muy bueno, y Medal of Honor, que tiene algunos méritos. En mi opinión estos dos son los dos juegos que se ven mejor en Wii. Y no es por el nivel gráfico, que obviamente no es comparable a los juegos de nueva generación, sino que es más bien por el nivel de complejidad. Hay mucho trabajo del entorno y de geometría. No queríamos simplemente portar el juego a la baja, sino que tenemos un equipo cuyo único trabajo es trabajar en la versión de Wii. Tenemos a 32 personas que están trabajado aquí, aquí y aquí sacando todo el potencial de la máquina y haciendo lo mejor que se puede hacer en Wii.

N.H: Una cosa buena del motor de Call of Duty 4: Moderm Warfare es que ahora sólo tenemos que preocuparnos por hacer un buen estilo visual, una buena jugabilidad y un gran juego. Y luego tenemos pequeños equipos técnicos a los que les hemos dicho: "mira, tenemos un gran juego, llévalo a tu consola y usa cualquier cosa de esa consola que desees", como en Wii, que podrá usarse el zapper.

R.F: Se podrá jugar con el zapper y sólo se usarán tres botones, uno, dos y tres. Así que el equipo dedicado a Wii está trabajando en hacer que los controles funcionen y en que se vea tan bien como sea posible, asegurándose de que la experiencia valga la pena.



P: Por lo que decís, estáis usando mucha geometría, pero a lo que nos referimos es a los efectos gráficos avanzados.

R.F: Si, efectos de fuego, de agua… Voy a serte sincero, no va a ser un juego como los de nueva generación, porque esas máquinas son más potentes, pero estoy seguro de que será el mejor juego de Wii del mercado, en cuanto a nivel gráfico, complejidad de la inteligencia artificial… Es el motor de Call of Duty 4: Moderm Warfare y llevamos un año y medio trabajando para adaptarlo a Wii. Soportará multijugador online, probablemente hasta 12 jugadores, que es de lo mejor que se puede ver en Wii. La tecnología es específica para Wii, sólo para ella. Va a tener un cooperativo exclusivo para ella, aunque aún no está implementado, estamos trabajando mucho en ello. Obviamente no podremos dividir la pantalla en Wii, es imposible. Pero no queremos quitar el cooperativo de esta versión. Vas a poder llamar a un amigo, tomaros algo y jugar juntos con un par de zappers y disparar en la misma pantalla. Se podrá elegir entre los dos tipos de control cuando vayas a jugar a Wii según si prefieres un juego más divertido, más casual o podrás usar el mando de control y el nunchuck.

Una de las cosas realmente chulas que estamos haciendo, que me encanta... Imagina una colina en el juego y que nos acercamos. Pues la cámara subirá automáticamente. Algo que pasa en los juegos de Wii, especialmente en los shooters, es que si quieres apuntar a alguien mueves la mira hacia él, y a veces tienes que mover la cámara. Para evitarlo hemos desarrollado una tecnología de predicción, que calcula donde es más probable que te muevas a continuación y donde necesitas que se mueva la cámara. Así, la cámara mirará automáticamente por ti y te podrás concentrar en jugar.

Queremos que cuando analicéis este juego digáis que es el juego definitivo de Wii, y que realmente sepáis porque lo es, que simplemente sintáis que es mejor que otros juegos de Wii. Hemos dedicado diez personas en el equipo de PS3 y el jefe del equipo es uno de los mejores programadores de juegos que conozco y su trabajo es hacer que la versión de PS3 sea la que mejor se vea, igual que el del encargado de la versión de 360. Lo mismo le pasa al equipo de PC, que está trabajando sobre todo en las herramientas para la comunidad y hacer un multijugador con tantos jugadores como sea posible y en meter más vehículos y alguno mapas más grandes, porque es algo realmente imprescindible en PC. Cada equipo se está centrando en su versión y cada uno de ellos está haciendo el mejor trabajo posible para hacer su juego el mejor de su plataforma.



P: ¿Tenemos su palabra?

R.H: Sí, tenéis mi palabra. Bueno, volveré aquí dentro de un tiempo y me dirás que te ha parecido. El juego de Wii es muy robusto. Hemos dedicado un equipo a adaptarlo a Wii. Es decir, no hemos cogido a dos tipos de la versión de PS3 y les hemos dado 2 dos días para hacer la versión de Wii. No nos hemos ido a China para hacerla allí. Porque ya sabes, es Call of Duty y si alguien se lo compra y no le gusta, ¿por qué va a comprar más Call of Duty? Es la forma de actuar de Activision, que está siendo protectora con la marca, muy protectora.

P: En el modo principal, ¿habrá alguna diferencia entre jugar solo y en cooperativo?

N.H: No hemos hecho un modo para un jugador y luego hemos metido a cuatro jugadores, sino que hemos diseñado los niveles para invitar al juego cooperativo. Así que dejamos que los jugadores decidan qué estrategia van a tomar: un ataque directo, con bazuca, como francotirador o puedes pedir a un compañero que te cubra mientras disparas el bazuca contra un tanque. Como hemos mencionado antes, la dificultad del juego se ajusta al número de jugadores humanos que estén jugando, además de haber un ranking multijugador. También, el cooperativo ofrecerá retos para los jugadores. Sabemos que hay gente que está todo el día jugando al cooperativo y al multijugador. Habrá mucho contenido multijugador y algunas cosas que nunca nadie ha probado antes.



P: ¿Cuáles creéis que son las novedades más importantes del juego?

N.H: La novedad más importante es la tecnología empleada para los efectos de fuego. También los cambios generales en la dirección de la presentación y en el contenido.

R.F: Finalmente Activision ha hecho un juego que no está clasificado para adolescentes. Ha hecho un juego más adulto y no hemos hecho un juego así para cortarnos, queríamos más realismo. Nunca antes habíamos visto en un Call of Duty la ejecución de un prisionero americano, pero hemos querido ponerlo para que reflexionéis acerca de que incluso los héroes cambian en un conflicto de este tipo. Esta es una historia brutal que te involucrará. Por ejemplo, saber que le pasó a su familia, porque más tarde cuando luchas contra los alemanes sabrás de donde viene. La tecnología y el motor están detrás para poder contar una historia que es realmente interesante y eso es lo que me inspira.

P: ¿Qué opinas del cambio de ambientación en Call of Duty 4?

R.F: Bueno, me gustaría aclarar algo para evitar confusiones. Trabajamos muy estrechamente con su equipo y compartimos herramientas y anotaciones. Y muy pronto tuvimos acceso al código de Call of Duty 4.

Pero Call of Duty significa el mejor shooter posible y francamente, creo que Activsion estaba buscando hacer el mejor shooter.

N.H: Realmente lo importante es el contenido, el nivel de calidad de lo que hagas es lo más importante. Así que el trasfondo y la historia son un mero envoltorio. Si Call of Duty 4 no fuese un buen juego no le gustaría a nadie, tanto si tuviese ambientación moderna como si se basara en la segunda Guerra Mundial.

R.F: Ya sabéis, la gente se pregunta, ¿cuál es la clave para hacer juegos de fútbol? Otra gente dice, ¿cuál es la clave para hacer juegos de disparos? Si tienes un trasfondo con una historia compleja y haces un juego de calidad con ello, entonces será un gran juego. Podríamos estar haciendo Call of Duty basados en la segunda Guerra Mundial otros 15 o 20 años porque fue una batalla épica que tiene un profundo trasfondo que lo hace muy interesante. Sobre todo para vosotros, los jugadores habituales, no tanto los jugadores más casuales, a los que os gusta jugar más profundamente entenderéis que la meta es la calidad. El objetivo no es volver atrás, hacer esto o lo otro, es la calidad.

N.H: Y para hacer algo de calidad necesitas tiempo. Esta es la primera vez que tenemos dos años. Para Call of Duty 3 y Call of Duty 2: Big Red One tuvimos 8 y 11 meses e hicimos lo mejor que pudimos en ese tiempo.

R.F: Call of Duty 3 fue fantástico. Creo que tiene una puntuación de 82/100 de media. Pero, ¿quién puede hacer un juego en ocho meses? Fue lo mejor que pudimos hacer.



N.H: Volviendo a lo de antes, tuvimos una gran comunicación con ellos, tuvimos el motor de Call of Duty 4: Moderm Warfare un año antes de que saliese el juego a la venta. Para la saga Call of Duty lo importante es mantener la calidad. Por eso si para hacer el mejor diseño que puedas se necesitan 2 años, no te preocupes de nada, haz el juego que quieras hacer. Muestra en las demos la pasión del equipo, su experiencia.

R.F: Tal y como sabéis, leímos los análisis personales, conocemos las opiniones y querían volver a la segunda Guerra mundial. De cualquier modo, queríamos hacer un gran juego, y estamos muy orgullosos de él. Tenemos mucha pasión, ya sabes, hemos hecho muchos juegos, nos encanta jugar a este tipo de cosas. Es decir, lo siento, pero no me importa que Activision venda muchos Call of Duty, porque no quiero hacerlos por eso. Los hago porque me apasionan, porque soy un apasionado de los buenos shooters que te hacen sentir dentro y ese es el tipo de juego que queremos hacer.

P: El online de Call of Duty 4 es muy popular. ¿Cómo pensáis mejorarlo?

Lo primero es que el online de Call of Duty 4: Moderm Warfare es increíblemente popular y no vamos a quitar nada, seríamos estúpidos si lo hiciéramos. Vamos a respetar la esencia del juego y añadir cosas nuevas, como nuevos modos, mapas más grandes para el uso de vehículos, mapas con caminos para ellos. También habrá un buen número de vehículos, armas como el lanzallamas, que producirá un gran daño, no parecen armas viejas y te harán vivir una gran experiencia. Déjame comentarte que tendremos vehículos como jeeps, tanques, camiones, vehículos anfibios… Respecto a los efectos de agua y fuego de los que hablábamos antes…



N.H: Vamos a tener escuadrones que es algo que animará de algún modo a jugar a los jugadores con otros, ya que necesitarán jugar con más gente para tener éxito. Habrá un sistema de escuadrones con un jefe del escuadrón que marcará un punto en el mapa y les dirá a los demás "mirad, vamos a atacar aquí, vamos". Pero esto no sería suficiente porque los jugadores no habituales no juegan siempre. Y hemos creado un sistema donde habrá áreas que tengan efectos específicos. Básicamente si luchas junto al líder conseguirás fuerzas especiales y creemos que esto animará a la gente a jugar junta y forma equipos.

R.F: Otra de las cosas que os quería comenta es el audio. Bueno, tenemos el motor de audio de Call of Duty 4 que es muy bueno, ¿por qué no trabajar sobre él? El audio en multijugador será en tiempo real, suena en tiempo real, con colisiones dinámicas. Esto significa que si esto es el mapa (señala la mesa) y esto de aquí arriba (señala una botella de Coca-Cola) es el francotirador de "Coca-Cola" (risas) y dispara a este tipo de aquí (señala a otra botella) y tú estás por en medio del mapa (señala otra botella colocada entre las dos anteriores), el sonido será ¡zap! ¡zooooooom! y al final ¡pap! Podrás escuchar ese sonido en tiempo real, desde que la bala es disparada, como cruza el escenario hasta que choca contra la pared. La oirás por la izquierda o por la derecha según pase por tu radio. El sonido en el multiplayer es algo enorme, que nos apasiona y vas a tener que tenerlo en cuenta, especialmente si eres un francotirador, porque si disparas, todo el mundo sabrá dónde estás. Es una experiencia muy diferente.

N.H: Hemos cuidado mucho el audio en este juego, bueno, en todos los Call of Duty. Trabajamos mucho para que Call of Duty tuviese el mejor audio de un juego. Somos un equipo realmente obsesionado con el sonido. Hemos implementado un sistema de sonido complemente dinámico, donde la música cambia dinámicamente según lo que hagas.

P: Disculpe, ¿quién es el compositor del juego?

R.F: Creemos que os sorprenderá. Normalmente se contrata a un compositor de Hollywood que trabaja unos 15 días en el juego. Mucha gente no sabe eso, juega al juego y desconoce que el compositor principal ha trabajado una semana o dos en él. Nosotros hemos contratado a un gran compositor muy conocido en el negocio que adora el juego y que ha estado trabajando en él nueve meses. No hemos hecho una pista y luego la hemos metido al principio del nivel. Hemos hecho pistas increíblemente dinámicas que se adaptan a cómo vas avanzando en el juego. En la cinemática que aparece cuando entras en el nivel sientes la emoción de las voces. Escuchas las voces, los coros cuando llegas a otra zona. Si estás en mitad de un tiroteo el ritmo sube un poco. Cuando se calma la batalla, el ritmo baja un poco. Es algo único y espero que sintáis algo especial en el nivel del francotirador, porque adoramos la música de este tipo y realmente creo que transmite muchas emociones.

N.H: El tipo que está haciendo la música es muy amable y se ha involucrado mucho en el juego.

R.F: Él viene al estudio y revisa los niveles. Lo típico en la industria es que el compositor ponga la música cuando esté acabado.



P: ¿Cuál crees que es la clave del éxito de Call of Duty?

N.H: Cada versión de Call of Duty debería ofrecer algo nuevo al jugador.

R.F: Creo que es un buen punto. Mira, todas las cosas que hizo Call of Duty antes que nadie, ahora se espera que estén en todos los juegos, y nosotros lo hicimos primero. Por ejemplo el daño. Nosotros quitamos los botiquines y no ha habido más botiquines. La táctica. Creo que no volveremos jugar más a un juego después de este Call of Duty en el que el enemigo no actúe del modo en que debe. Ya no habrá una inteligencia artificial genérica que sea ¡pap! disparo, ¡pap! muerto.

P: En Call of Duty 4 se ha usado gran parte de la potencia de las consolas de nueva generación. ¿Cuántos años creéis que le quedan a estas consolas?

R.F: Creo que aún hay mucha potencia en estas máquinas y que tenemos mucho por hacer.