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El rescate de Duke Nukem Forever

Randy Pitchford nos cuenta cómo Duke Nukem Forever ha resucitado y finalmente saldrá el año que viene.

Randy Pitchford es uno de los fundadores de Gearbox, los creadores de Borderlands. Su primer trabajo consistió precisamente en diseñar niveles para Duke Nukem 3D y para su posterior pack de expansión. Es por ello que conserva ese respeto por el personaje que le ha llevado a contactar con sus antiguos compañeros de 3Drealms, cuando todo parecía apuntar a que Duke Nukem Forever jamás vería la luz. Gracias a él, al éxito de Borderlands y a las buenas relaciones que mantiene su estudio con 2K, Duke Nukem Forever llegará a las tiendas, por fin, el año que viene.

¿Qué porcentaje del juego está desarrollado por Gearbox?

Es difícil de decir, es algo complicado porque nuestro trabajo está por todo el juego. La mejor forma de pensar en ello es diciendo que 3DRealms aportaron la "visión" del juego, con George (Broussard), Allen (Blum) y su equipo.

Nosotros hemos hecho el esfuerzo necesario para que llegase al mercado, de que fuese posible lanzarlo en estas plataformas, esa es la parte en la que mi estudio (Gearbox) ha sido capaz de ayudar. Yo diría que un 95% del modo campaña es de 3DRealms. El multijugador es, en su mayoría, obra de Gearbox. Y el trabajo, la suma total de gente y esfuerzo, es del 50%.

¿Cómo va a funcionar el modo multijugador?

El multijugador es genial... Una de las cosas que ocurren con este título es que el camino ha sido muy largo, y durante todo este tiempo se han hecho muchas promesas, y, desgraciadamente, también se han roto muchas. Prefiero tener mucho cuidado con lo que digo y no hablar por hablar. Hoy hemos traído Duke Nukem Forever para que la gente pueda probarlo y para que conozca de que va la historia... Y pronto enseñaremos el multijugador. Hasta entonces prefiero no decir nada sobre el multijugador porque no quiero hacer nungún tipo de promesa hasta que la gente sea capaz de probarlo y verlo antes. Sí, Duke Nukem Forever tendrá un multijugador competitivo y tiene que ser parte del juego. Cuando trabajas en algo así, un modo multijugador para un juego como Duke Nukem Forever, tienes que ofrecer algo nuevo pero, a la vez, tienes que mirar al pasado, recordar las raíces, y pensar en los fans.

¿En qué estáis trabajando ahora mismo? ¿El multijugador?

Ahora mismo estamos terminando de pulir el juego. Nuestro trabajo está enfocado a mejorar el rendimiento del juego, corregir cualquier posible defecto en todas las versiones. Para ello tenemos que estar en constante contacto con Microsoft y Sony. También estamos trabajando activamente en el multijugador. Básicamente lo estamos puliendo para que esté listo el día del lanzamiento.

Duke hace cosas ciertamente sórdidas en el juego como por ejemplo orinar o decir expresiones machistas y/o malsonantes. ¿Qué más interacciones con el escenario, al estilo Duke Nukem, veremos?

Buf, hay demasiadas cosas. Algunas veces pasarán cosas que ni siquiera te esperas pero que de alguna forma tienen sentido dentro del contexto del juego.

Elige una. La que más te guste.

Bueno hay una, durante el primer cuarto del juego, probablemente a las 2 o 3 horas de juego, [lo que nos invita a pensar que la campaña para un jugador puede durar entre 10 y 15 horas] cuando Duke todavía está en su hotel y entras en esta especie de sala de juegos. Allí, Duke tendrá una máquina de pinball y podrás jugar con ella en tiempo real. Tiene todas las características de una máquina de este estilo y es genial… Alguien debe de haber trabajado casi un año para desarrollar las mecánicas de esa máquina de pinball, ¿sabes? Lo que me hace gracia es que cuando estás jugando y pierdes una partida el Duke dice: "Damn i´ve got balls of fail" [Randy se ríe al recordarlo. Es una referencia que hace honor a la mítica frase: "I´ve got balls of steel"].

Otro de los grandes elementos que hacen que Duke Nukem sea tan gamberro y tenga tanta personalidad, son las frecuentes visitas de Duke a clubes de striptease y lugares por el estilo, ¿estarán también en Duke Nukem Forever?

No puedes hacer un Duke Nukem sin incluir una visita a un club de striptease (risas) Quiero decir, los aliens están intentando procrear con nuestras mujeres para formar un ejército, algunos van a ir ahí porque obviamente están llenos de chicas.

¿Qué puedes contarnos de las armas de Duke Nukem Forever?


Al tratarse de un juego de Duke Nukem nuevo obviamente tiene que tener armas que no se hayan visto antes pero también tiene que incluir elementos de los que te acuerdes. Cuando este título se empezó a desarrollar, el mundo era diferente. Han cambiado muchas cosas, especialmente a nivel tecnológico. Por ejemplo, hoy Duke tiene un control remoto para abrir su coche. Hace diez años no había controles remotos, teníamos las llaves y ya está. En Duke Nukem 3D podíamos tirar una mina y luego, Duke sacaba un detonador para hacerla explotar… Hoy usa el control remoto de su coche. Y es muy gracioso porque antes de explotar suena un "beep-boop" como si abriese la puerta de su coche. Por supuesto también hay un buen número de armas nuevas que no quiero desvelar para no estropear la sorpresa.

¿Podrías decir al menos el número de armas que incluirá?

La verdad es que no quiero hacerlo porque no me parece correcto resumir Duke Nukem Forever en esos términos. Duke Nukem siempre se ha centrado en la experiencia.

En la demo saltábamos de un nivel a otro, ¿es así como se desarrollará la historia del juego o será una experiencia más continua?

Si te acuerdas de Duke Nukem 3D, al final de cada nivel tenías que darle a un interruptor para terminar la fase. Duke Nukem Forever será una experiencia en tiempo real, aunque tendrá descansos entre niveles que indicarán que estás avanzando en la historia. Hoy en día se buscan experiencias más contectadas y narrativas.

¿Fue difícil "unir" las distintas partes del juego? Lo digo porque han pasado tres generaciones desde que se anunció Duke Nukem Forever y supongo que te habrás encontrado con elementos que se han ido quedando viejos con el tiempo.

La gente de 3DRealms trabajó sin parar. Y cada vez que una generación cambiaba, abandonaban casi todo lo que habían hecho hasta el momento. En el 2000 más o menos consiguieron la tecnología, fueron añadiendo contenidos, y según iba pasando el tiempo, algunos contenidos iban quedándose viejos… Entonces los remplazaban. Cuando nosotros cogimos el juego, el trabajo que había hecho 3DRealms en los dos últimos años era asombroso. Crearon contenidos increíbles, brillantes. La gente que estuvo trabajando sin parar en el juego se asombraba de la cantidad de tiempo que había pasado… Miraban atrás y decían "ah, sí perdimos tres años trabajando con esa tecnología de Quake" y cosas así.

La parte de conducción guarda ciertas semejanzas con Borderlands, ¿es cosa vuestra o ya estaba en el juego antes de que entrase Gearbox?

Esto es interesante. El juego es en tiempo real y tendrá lugar en varias zonas, Las Vegas, Nevada, el área 51... Un territorio de unas 100 millas cuadradas y Duke a veces necesitará desplazarse de un lugar a otro. Para eso necesitábamos que Duke fuese capaz de conducir o de pilotar un avión o lo que sea. Un día, alguien en el estudio propuso la idea de que Duke podría conducir un monstertruck. Y todos estabamos de acuerdo, así que empezamos a pensar en cual era el monstertruck más famoso, el que mejor pegase con el personaje. Como sabes, Duke puede ejecutar una patada conocida como "mighty kick", así que finalmente lo llamamos "mighty foot" y lo decoramos de forma ridícula, con todos estos motivos americanos tan exagerados.

¿De qué forma ha influido la experiencia que habéis adquirido con Borderlands en el desarrollo de este Duke Nukem Forever?

Hemos mejorado mucho en lo que a producción de videojuegos se refiere. Ha cambiado nuestro proceso sobre como planear y trabajar en un videojuego. También hemos aprendido muchísimo sobre la forma de lanzarlo al mercado. Hoy en día esta experiencia tiene mucho valor, sobre todo cuando te metes en un proyecto como Duke Nukem Forever. Además Borderlands tuvo mucho éxito y eso supuso dos cosas: primero, ahora tenemos los recursos para invertir y segundo, gracias a trabajar en Borderlands, Gearbox y 2K hemos podido crear una relación muy estrecha.

Una relación que se basa en el respeto mutuo y en la confianza. Y cuando se trata de Duke Nukem Forever, si piensas en 3DRealms y 2K, bueno, no se respetaban mucho, ya que llegaron a demandarse. No es que Gearbox haya visto la oportunidad y se haya aprovechado. No. La visión del juego, la idea, es de 3DRealms y eso lo respetamos mucho. Hacen grandes juegos, Allen es una de las razones por las cuales yo soy un creador de videojuegos y hemos hablado mucho a lo largo de estos años. Pero lo que necesitaban era a más gente, necesitaban poder, apoyo y un proceso. Y eso es lo que Gearbox les ha ofrecido.

Antes has dicho que empezaste en 3DRealms y que por eso le tienes tanto cariño al juego, ¿Cual era tu trabajo allí?

Era un diseñador de niveles. Mi trabajo consistía en equilibrar el juego, cuanto daño hacía una escopeta, colocar objetos por el escenario, cuanta vida podías recuperar… Cosas así. Después de que Duke Nukem 3D saliese al mercado, la mayor parte de mi trabajo se enfocó al pack de expansión, del cual diseñé 4 de los 12 mapas que incluía. Me encantó porque me lo pasé muy bien en 3DRealms y ellos trabajaban muy pero que muy duro.

Es algo irónico ¿verdad?

No sé si es ironía pero desde luego es interesante. Supongo que piensas que es raro que el tío que trabajó en Duke Nukem 3D se haya convertido en el responsable de Duke Nukem Forever. Parece una coincidencia, ¿verdad? Pero en realidad no lo es. Precisamente porque trabajé en Duke Nukem 3D, es por lo que me preocupé por el proyecto y también es la razón por la que seguía teniendo relación con la gente de 3DRealms, lo cual hizo que esto fuese posible.

¿Seguiremos explorando los escenarios en busca de zonas secretas como en Duke Nukem 3D?

Sí. Digamos que el núcleo del juego trata de disparar y buscar objetos por el escenario que te ayuden a superar ese "obstáculo" que son los enemigos. Pero además también esta la exploración, encontrar lo inesperado y por supuesto también esas zonas secretas.

¿El juego llegará en la primera o en la segunda mitad del 2011?

Sé más o menos cuando va a salir con un margen de uno o dos meses. Cada día ese margen se reduce. Pero mientras le damos los últimos retoques al juego, 2K está trabajando con todas las tiendas del mundo para que todo esté listo en el lanzamiento, coordinándose con Sony y Microsoft. Por eso y por el respeto del que hablaba antes, me han dicho que de momento no sea más específico con la fecha de lanzamiento. Tan solo puedo confirmar que llegará en 2011. Pero voy a darte algo: Saldrá antes de Navidad. (risas)