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El modo campaña de Medal of Honor

Greg Goodrich nos cuenta qué nos vamos a encontrar en Afganistán.

Medal of Honor es una de las grandes apuestas de EA para este año. El retorno de la primera gran saga de acción en primera persona se encontrará con dura competencia, principalmente Call of Duty, pero EA confía en hacerse un hueco con una historia cruda ambientada en la Guerra de Afganistán. Greg Goodrich, productor del juego, nos cuenta lo que podemos esperar de él y cómo ha ido el desarrollo, aparte de otras curiosidades, como por qué todo el equipo de juego se está dejando barba.

El objetivo con Medal of Honor no está del todo claro, especialmente al situar la acción en una guerra actual. ¿Pretende EA competir con Modern Warfare?

No, en principio nos hemos concentrado en crear un buen juego para relanzar la franquicia; Dejar atrás la Segunda Guerra Mundial y además continuar con todo lo que habíamos hecho con Medal of Honor en el pasado. Queremos presentar respeto al soldado, honrarle, y hacerlo de una forma auténtica y plausible.

Estos han sido nuestros objetivos y "armas" para mantener viva la esencia de Medal of Honor. Tan solo queremos crear un buen juego que guste a los fans de la saga, y creo que, si conseguimos hacerlo bien, todo lo demás irá llegando.

En el juego controlaremos a miembros del Tier 1, una élite especial de soldados. Antes (durante la presentación) has dicho que habías trabajado con ellos para crear Medal of Honor, ¿qué clase de historias te contaron?

Es una historia de ficción que está inspirada por ellos, las cosas que hicieron, y los lugares por los que viajaron. En gran medida, el juego está centrado en el sentimiento de camaradería que tienen. Al honrar a esta gente y hacerlo con el tono adecuado -escuchando sus historias- nos dimos cuenta de muchas cosas, no sólo las obvias, como diálogos, estrategias de combate, equipo y emplazamientos, y demás elementos que hacen que el juego parezca realista, sino también todo lo referente a la manera en la que pensaban.

Sin duda lo más sorprendente de hablar con ellos fue llegar a conocer la clase de personas que eran y las situaciones que les habían llevado a ser así. Cómo habían sacrificado años y años de sus vidas para llegar a ser quienes eran… Es algo que me fascinó. Su forma de pensar afectó a cada parte del juego y la verdad es que es algo muy reconfortante.

¿Por qué resulta tan difícil crear un videojuego cuya narrativa tenga lugar en una guerra actual?

Bueno, en realidad no estamos haciendo un juego sobre la guerra y parece que la gente sólo se queda con eso. Pero lo cierto es que no estamos haciendo un juego sobre la guerra de Afghanistán, ni tampoco sobre los talibanes ni cualquier otro grupo armado… Es un juego sobre un grupo de individuos que están en este lugar y que están llevando a cabo sus misiones para poder volver a casa. El juego está centrado en esas historias personales y mientras siga siendo así, nos mantendremos fieles a lo que queríamos hacer.

Es como la película Salvar al Soldado Ryan, esa película no trata sobre la Segunda Guerra Mundial, tampoco sobre los nazis; La película trata de ese grupo de personas y la misión que se les encarga. Este Medal of Honor no es diferente a otro que hayamos hecho antes.

Sinceramente, estoy al tanto de las declaraciones de Liam Fox, el secretario de defensa británico, y me parecen fuera de lugar, de hecho creo que es bastante probable que no haya probado el juego.

Sí, es extraño porque la primera vez que escuché sus comentarios no los entendí porque parecía que estaba hablando de otro juego, no del nuestro.

Las similitudes gráficas que Medal of Honor guarda con Modern Warfare son bastante obvias. ¿Cuáles son las diferencias más importantes?

Soy un gran aficionado a Modern Warfare y me encanta que comparen nuestro juego con esta saga, ya que son títulos realmente buenos.

Creo que la diferencia más importante está en la forma en la que contamos la historia. Está en el tono, conseguido tras pasar horas hablando con soldados. Nuestro juego es muy plausible, muy auténtico.

¿Por qué habéis decidido dejar el desarrollo del multijugador a otro estudio, DICE en este caso?

Porque son increíbles. Este tío de aquí (señalando a Patrick Liu, que se encontraba en un pasillo cercano, respondiendo a una llamada telefónica) es un genio. Cuando supimos que DICE iba a encargarse del multijugador, todos en el estudio nos mostramos contentos con esta decisión. Lo bueno para los jugadores es que tienen lo mejor de los dos mundos; Por un lado tienen a un estudio completamente centrado en el modo historia, está en el ADN del estudio hacer modos para un jugador; Y DICE sabe hacer estupendos modos multijugador, también está en su ADN. Por lo que al final, lo que ocurre es que hay dos estudios haciendo lo que mejor saben hacer.

El consumidor gana, el jugador gana, ya que consigue lo mejor de los dos mundos.

¿Por qué crees que todos los juegos de hoy en día tienen que incluir necesariamente un modo multijugador?

Es como lo que ocurrió con Bioshock, es un juego que me encanta pero lo cierto es que recibió muchas críticas porque no tenía multijugador y al final lo incluyeron en la segunda parte.

Se trata de ofrecer un producto completo al consumidor, que tenga todo lo que espera y que puedan disfrutarlo incluso después del lanzamiento... ¿Comprarías tú un FPS que no incluyese modo multijugador?

Sí.

Genial, yo también.

Antes de perderme en los modos multijugador, necesito tener la sensación de que el modo historia está bien acabado y es lo suficientemente profundo. Lo primero es lo primero.

Cierto.

He notado ciertas diferencias entre el aspecto gráfico del modo para un jugador y el del multijugador, ¿habéis utilizado el mismo motor para desarrollar las dos partes?

No, son dos motores gráficos distintos. El modo para un jugador utiliza el Unreal Engine y para el multijugador hemos usado una versión del Frostbite. Queríamos que ambos equipos estuviesen cómodos trabajando, y somos conscientes de que hay ciertas diferencias pero lo cierto es que no nos parece algo negativo.

Queríamos poner todas nuestras energías en nuestra parte del juego y en crear un buen juego en general. Tampoco quisimos perder tiempo trabajando para que fuesen exactamente iguales en cuanto a gráficos, porque de todas formas iba a terminar siendo diferente.

La pregunta inevitable, ¿qué puedes contar del contenido descargable?

No podemos hablar de contenido descargable ahora mismo por razones financieras bastante aburridas. Pero como imaginarás, cualquier producto competitivo de hoy en día tiene contenido descargable.

Por cierto, ¿por qué os estáis dejando barba?

Nuestro director de márketing quiso hacer un "maratón de barbas", y ahora tenemos un sponsor que nos da dinero cada semana para que no nos afeitemos. El 12 de octubre lanzaremos el juego en norteamérica y si todavía tenemos barba, EA donará todo ese dinero a la caridad, a la Navy Seal Warrior Fund (http://www.sealfund.org/index.html), destinada a las mujeres y los hijos de soldados heridos o caídos en combate.

Eso es estupendo.

Mi mujer no piensa lo mismo… Ya no me quiere besar. [risas] Sé que es bastante ridículo llevar una barba tan larga pero en realidad lo hacemos por una buena causa.