Con motivo del X10 de Microsoft celebrado en San Francisco, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Sam Lake, el guionista de Alan Wake, y preguntarle acerca de las fuentes de inspiración del título y los detalles que le hacen único. Alan Wake está siendo desarrollado por Remedy Entertainmet, y será exclusivo para Xbox 360. Llegará el 21 de mayo a las tiendas.
Bueno, naturalmente nosotros somos jugadores habituales y hemos probado muchos juegos. Para el desarrollo de Alan Wake hemos buscado fuentes de inspiración fuera de los videojuegos, en películas, series de televisión, libros, novelas gráficas, intentando buscar elementos que fuesen familiares para la gente, pero que no se hubieran visto antes en videojuegos y eso es algo en lo que hemos trabajado mucho en Remedy. Coger esas ideas y hacer el videojuego en torno a ellas.
También os habéis inspirado en Stephen King, ¿verdad?
Sí, es cierto, nos hemos inspirado mucho en Stephen King. El protagonista es un escritor que tiene problemas en su vida y cuyos libros comienzan a hacerse realidad, y Stephen King tiene varios libros en los que el escritor es el personaje principal. También hay otras series de televisión, como Twin Peaks, que nos han servido como fuente de inspiración. Brigth Falls, el pueblo donde sucede Alan Wake, es un lugar que está claramente basado en el que aparece en Twin Peaks. Hay otras series en las que nos hemos fijado, como Lost, que nos gusta bastante, y que es un ejemplo de una narrativa de thriller en una serie de televisión.
¿Creéis que Alan Wake es un juego para todos los públicos o se enfoca a un tipo de jugador concreto?
Es un juego dirigido por la historia y creo que aunque es un juego con un componente de acción cinematográfica muy fuerte, queríamos que cualquier jugador no habitual disfrutase del juego y pudiera jugar y disfrutar de la historia. Así que hemos hecho cosas como tener un ajuste de nivel automático en el juego. El juego analiza como juegas y si estás teniendo claras dificultades para avanzar, muriendo mucho, por ejemplo, el nivel de dificultad baja automáticamente. Al mismo tiempo, para una audiencia más hardcore, el juego se mantiene retante, pero para alguien que sea un jugador más casual queríamos que pudiera seguir avanzando y no se quedase atascado.
El hecho de tener a gente que tiene una gran expectación ante el juego es realmente halagador para los desarrolladores. Por supuesto siempre está el riesgo de que no le guste a la gente que lo está esperando, pero creo que es más retante trabajar en un título que la gente está esperando, te motiva para dar lo mejor de ti mismo. Llevamos bastante tiempo trabajando en el juego, puliendo todo lo que podemos y creando el juego que creemos que debe ser.
En Remedy todo el trabajo comenzó con la visión que teníamos de hacer un juego de gran nivel y una gran historia, y ahí es donde decimos sobre que iba a ser el juego. Cuando te enfrentas a un juego, hay muchos puntos de vista para afrontarlo y uno de ellos es la historia, que es por donde comenzamos nosotros, con quien sería el personaje principal, cual sería el viaje que recorrería, cuales eran sus problemas en la vida, que entorno le rodearía… así es como comenzó. Por mi parte, este trabajo ha sido bastante parecido a escribir una novela o el guión de una película pero con un nivel de detalle más alto y una jugabilidad y una historia que acaban dándose la mano.
Es un proceso de interacción y diálogo entre las distintas áreas así que cuando desarrollamos las mecánicas de la jugablidad y vimos que funcionaban muy bien , volvimos a la historia y revisamos que había una razón clara en el argumento para que la jugabilidad estuviese justificada, así que es ir de adelante a atrás todo el tiempo. En un juego como este, tan dirigido por la historia, el argumento es por donde se empieza y va acompañando al desarrollo del juego hasta prácticamente el final. Si cambiábamos algo en la jugabilidad, revisábamos los diálogos para estar seguros de que había suficiente información para el jugador para que pudiera avanzar.
Esto es un juego y escribir para un juego es algo que anima a la interactividad. Para un juego como este, un juego como Alan Wake que es un juego de acción, buena parte de la historia debe ser opcional para el jugador, así que el jugador que esté interesado en la acción puede coger su linterna y su pistola y seguir adelante siguiendo sólo el esqueleto de la historia, por decirlo de alguna forma, pero todo seguirá teniendo sentido y será consistente. Pero para alguien que esté interesado en la historia, en los personajes y el trasfondo podrá explorar y encontrar mucho más. De esta forma conseguirá la experiencia completa que hay detrás de Alan Wake.
Alan Wake ha estado mucho tiempo en desarrollo. ¿Por qué el retraso? Y ahora que está prácticamente listo, ¿estáis orgullosos del resultado y creéis que ha valido la pena la espera?
Bueno, realmente el juego nunca ha sido retrasado ya que esta es la primera vez que hemos anunciado su lanzamiento. Pero sí, ha sido un proyecto realmente muy largo para nosotros, o un largo viaje, si prefieres. Pero Remedy es un estudio relativamente pequeño si lo comparas con otros desarrolladores que trabajan en títulos similares al nuestro. Para nosotros este título era muy importante y queríamos dedicarle el tiempo necesario para conseguir el juego que creíamos que debía ser. Hemos trabajado en el desarrollo del juego, la tecnología, las herramientas, cada cosa del juego, y eso lleva tiempo, es un proceso largo. Sí, he de decir que estoy muy contento con como ha quedado el juego, muy contento. Como escritor, debo decir que probablemente estoy más orgulloso de cómo han quedado las escenas de acción cinematográfica, ya que hay una intensificación clara y hay mucha acción hasta el final. Siento que hemos ido más allá en la realidad del juego y que tenemos un personaje muy profundo hasta el final, haciendo cosas como un flashback que te permite ver como era la vida de Alan Wake viajando dos años atrás cuando su vida era feliz, permitiendo conocer al jugador las razones por las que está luchando. Creo que es algo que no podrás ver en otros juegos de acción.
Hay una clara escala hasta el final. Vamos a ofrecer distintos tipos de armas basadas en luz al jugador y según se vaya acercando al final aumentará, teniendo disponible una pequeña variedad de herramientas basadas en luz que podrás usar. Podrás conducir vehículos en el juego y los faros serán un elemento muy importante en estas secuencias. Hacia el final podrás conseguir herramientas más grandes pero el realismo seguirá presente hasta el final.
Alan Wake estará en las tiendas el 21 de mayo.