En el Captivate 2012 celebrado por Capcom en Roma, tuvimos la oportunidad de ver un nuevo nivel de DmC, probar el juego por primera vez -lo que recogimos en nuestras impresiones- y charlar con sus creadores. Las impresiones que nos ha causado son más que buenas, pese a toda la polémica que ha levantado en los últimos meses, por el radical cambio de Dante, que los fans de la saga no han aceptado de buen grado. Estamos ante una nueva visión del universo Devil May Cry, tanto que por primera vez un título de la serie está desarrollado fuera de Japón, concretamente en Inglaterra, en las oficinas de Ninja Theory.
Como cabeza visible del proyecto tenemos a Tameem Antoniades, una de esas personas carismáticas dentro de la industria del videojuego, y que fue el diseñador jefe de Enslaved: Odyssey to the West y Heavenly Sword, los dos primeros trabajos del estudio con el nombre de Ninja Theory, ya que antes se llamaban Just Add Monsters, y realizaron Kung Fu Chaos para la primera Xbox. El propio Antoniades nos respondió a todas las preguntas, pese a tener a su lado a otro miembro del equipo y a un productor japonés de Capcom, y como si no les importara demasiado el enorme revuelo causado por el rediseño de Dante, en Ninja Theory se muestran muy tranquilos, ya que saben que cuentan con un gran producto entre manos y que cuando los jugadores lo prueben, cambiarán de parecer.
¿En qué se parece y se diferencia más de los anteriores Devil May Cry?
Lo más similar en el núcleo de la experiencia, el corazón de DmC. Y probablemente, lo más diferente sea la ambientación, la ambientación que tiene lugar en el mundo real, aunque con una apariencia particular. Ya no es el lugar en el que viven los demonios, sino que intentan llegar a él. Creo que es el aspecto más distinto del juego.
¿ Cómo habéis conseguido el equilibrio entre lo nuevo y lo antiguo para darle un aire fresco a la saga?
Uno de los aspectos en los que hemos intentado volver a los orígenes de la saga ha sido el del combate. Hemos intentado hacerlo más trasparente para aquellos que nunca han jugado, sin eliminar la complejidad que los fans más acérrimos de la serie buscan. Hemos intentado también la posibilidad de crear un juego más directo o más rebuscado para que cada jugador se adapte a su estilo. Básicamente hemos cogido lo que siempre ha estado ahí y lo hemos expandido, con todas las características propias de la saga que los aficionados sabrán apreciar, como por ejemplo, la exploración para encontrar secretos.
Jugando a la demo da la sensación de que los momentos de plataformas serán importantes, ¿es esto así a lo largo de todo el juego?
El aspecto principal del juego son los combates, aunque el juego tiene algunas secciones de plataformas en favor de la variedad. Algunas pueden ser meros trámites mientras que otras pueden ser algo más complejas, y otras, pueden que necesiten de enemigos para llevarte a nuevos lugares. Pero como ya digo, lo principal es el combate, e intentaremos no excedernos con las secciones de plataformas porque no son parte de la experiencia base de DmC.
¿Hasta qué punto afectará la nueva personalidad y apariencia de Dante?
Bueno, creo que cuando empecemos a jugar con Dante y veamos cómo evoluciona el juego, seremos capaces de entender el porqué de este cambio.
Ninja Theory cuida mucho la narrativa de sus juegos, ¿qué nos puedes contar de la historia de Dmc?
Una de las razones por las que queríamos relatar la historia de este joven Dante es porque nos brinda la oportunidad darle un soplo de aire fresco a la historia. Así que si no has jugado nunca, y no sabes de qué va la saga, este título te ofrece la posibilidad de empezar desde aquí. Ése ha sido nuestro hilo conductor. Es la historia de cómo un joven se convierte en un hombre, la historia de un joven que no tiene un lugar en ninguno de los mundos. Es una historia sobre la madurez, y como decimos, es la oportunidad perfecta para los que no se han iniciado en la saga.
Para el diseño artístico, ¿cuál ha sido la inspiración?
Hemos partido del aspecto artístico de Enslaved, con colores vivos, aunque por supuesto, el mundo de DmC no es tan vivo, por lo que hemos tenido que adaptar los tonos, pero ésa ha sido nuestra base. Por suerte, contamos con un equipo que puede crear diseños que sean únicos para un juego como éste, representado el calor, las cenizas, los detalles, la sangre, etcétera... Todas esas cosas, mezcladas con la iluminación y las paletas cromáticas serán el punto fuerte del aspecto artístico.
Cómo se os ocurrió la idea del mundo como un elemento vivo?
Queríamos darle una razón a todo. Hasta ahora nos encontrábamos con una puerta cerrada que se abriría al matar a todos los monstruos: era algo muy mecánico. Nuestro objetivo es hacer este juego tan creíble como nos sea posible, así que, que el mundo esté vivo significa que puede atraparte, y puede crear enemigos que intenten matarte, cómo fluye la energía demoníaca... Todo eso te da una señal de que está vivo, y de que puedes "herirlo", encajando así en la mecánica del juego.
Conseguiremos más armas además de la espada, el hacha y la guadaña?
Sí, conseguirás armas angelicales adicionales y armas demoníacas adicionales también.
Después de toda la polémica que ha habido con el nuevo estilo de Dante, ¿cómo planean ganarse a los "hardcore" fans?
Ya nos contarán cuando prueben el juego. Obviamente, el aspecto visual es algo importante, pero creemos que cuando lo prueben creo que se olvidarán de toda esta polémica.
¿Qué nos podéis contar sobre la música? Lo que hemos podido escuchar es muy cañero, con temas heavy.
La música tiene algunas remezclas. Pero es principalmente original para este título. Hay un poco de Heavy Metal, algo de Industrial Rock, también habrá algo de música electrónica.
¿Habéis hablado con Rammstein para incluir su música en el juego? (Tameem Antoniades lleva puesta una camiseta del grupo, y se ríe ante nuestra pregunta) Sí, le preguntamos a Flake (un miembro del grupo) que si estaba interesado en colaborar en la banda sonora, y nos dijo que odia los videojuegos, e incluso la televisión, así que no...
¿Por qué decidisteis utilizar como motor gráfico el Unreal Engine y no el MT Framework de Capcom? (En su anterior trabajo, Enslaved: Odyssey to the West, tuvieron algunos problemas técnicos relacionados con el Unreal Engine).
El equipo ya estaba acostumbrado a éste tras Enslaved, y no había necesidad de pasarnos dos años adaptándonos a uno nuevo. Así que realmente lo considerábamos una pérdida de tiempo, y preferíamos invertir ese tiempo perfeccionando el sistema de combate o añadiendo nuevos niveles al juego.
Después de la empatía que se conseguía en Enslaved con los protagonistas, ¿cómo vais a conseguir que el jugador se sienta identificado con Dante?
Dante tiene que ser distinto de todos los personajes. Hay que conseguir que sea un personaje creíble, porque si no se acaba la empatía. Así que el juego te intentará explicar quién eres y qué haces aquí, y porqué estás del lado del protagonista. Ya luego tendrás que pasar por momentos duros con él, y cuando la historia empiece a expandirse, seremos testigos de momentos de gran importancia entre Dante y otros personajes. El que haya gente que piense que es un chulo y un imbécil no quita que tenga razones para serlo, por lo que puedes identificarte con él.
¿Cómo habéis combinado en el desarrollo el estilo japonés de Capcom con el vuestro occidental? Es un placer trabajar con gente como Capcom, que tiene años de experiencia en el sector. Crear el sistema de juego con una compañía que durante décadas ha trabajado en juegos de lucha sólo ha ayudado a mejorar el producto. Creo que traemos lo mejor de ambos mundos.