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Dirigiendo The Last of Us

Hablamos con Bruce Straley, director del nuevo y esperado juego de Naughty Dog.

Hace unos días en Los Angeles por fin pudimos jugar a lo nuevo de Naughty Dog, una apasionante aventura de terror y supervivencia, más cercano a un survival horror que al típico juego de acción en tercera persona que hemos disfrutado en esta generación. Muy diferente a Uncharted, este estudio californiano no parece conformarse con el éxito obtenido en los últimos años, y su nueva obra es cuanto menos arriesgada.

Tras sumergirnos en la genial demo, tuvimos la oportunidad de charlar con Bruce Straley, director del juego, una de las figuras más relevantes de Naughty Dog, quien ya dirigió Uncharted 2. Entre muchos detalles interesantes, nos cuenta cómo han hecho el juego que ellos querrían jugar, algo único y que esperan nos sorprenda. No lo dudamos, aunque la espera hasta el 7 de mayo se va a hacer dura.

La serie Uncharted ha sido uno de los títulos más influyentes de los últimos años, que muchos otros juegos han intentado copiar en diversos aspectos, ¿creéis que con The Last of Us puede pasar algo similar?

Esperamos, pero obviamente, no lo sabemos. Hemos hecho un juego que queríamos jugar. Ahí es donde hemos puesto todo nuestro corazón en la fase de desarrollo. Teníamos que involucrarnos en las ideas que poníamos sobre la mesa, y hacerlo de manera inteligente, con hechos concretos, ya que teníamos que adaptarnos a nuestra agenda de lanzamientos, pero creando buenos juegos que ofrezcan grandes experiencias a los jugadores. Con el tiempo que llevamos en esto y la experiencia que hemos ganado con sagas como Uncharted o Crash Bandicoot podemos dar un salto hacia delante en lo que respecta a los personajes, la jugabilidad y cómo combinarlos.

Neil [Druckmann, director creativo de Naughty Dog] tenía una idea, y tras ver la película No es país para viejos –que nos dejó flipando, diciendo "bueno, qué ha pasado... el tono, la tensión que crearon... es precioso– se nos ocurrió que sería genial si pudiésemos jugar a un videojuego así. Éste es más o menos el origen de la idea; crear personajes con los pies en la tierra con los que te identifiques, un mundo que puedas creer, e integrar esto en una jugabilidad que te permita vivir cada momento como esos personajes. Saqueando el mundo, explorándolo, creando armas... que salga un infectado y digas "bueno, a ver qué tengo... dos balas y algo de alcohol... quizá si llego a aquel trapo y me hago un cóctel molotov, quizá, pueda salir de aquí". Eso es lo que Joel y Ellie sienten, y lo que intentan hacer es sobrevivir día a día.

Así que volviendo a tu pregunta, no estamos intentado crear un camino a seguir, sino que estamos poniendo toda nuestra pasión en hacer algo a lo que nosotros mismos queremos jugar, y que además, es un juego que no he visto a nadie hacer hasta ahora. Queremos jugarlo porque nadie lo ha hecho antes, y creo que tenemos suficiente talento en Naughty Dog para ello. Ha sido un gran desafío, pero ahora que todo está encajando creemos que va a ser una experiencia genial y que merecerá la pena.

Todo el mundo espera que deis un paso adelante en la narrativa, en la manera de contar historias en los videojuegos, ¿qué podemos esperar de esto?

El enorme esfuerzo que hemos puesto en crear estos personajes, y por supuesto, su relación y su mundo, creo que serán la base del conflicto para ver este paso adelante. Un conflicto es necesario, no podemos poner a un tío tumbado en el sofá y que todo vaya bien, necesitamos una historia muy buena. Pero, por ejemplo, de pronto tiran la puerta abajo y un grupo de personas armadas te dicen que te tires al suelo, ya tenemos algo de acción, ya "pasa algo". Esto lo unimos a experiencias personales, porque tu vida es totalmente distinta de la mía, y todo empieza a tomar una nueva forma.

Así, intentamos añadir nuestra experiencia contando historias a nuevos escenarios para intentar ilustrar lo que sienten esos personajes. Me explico. Ellie ha nacido después de la pandemia. Ella tiene 14 años, y esto sucedió hace 20. Entonces ella tiene una perspectiva totalmente distinta de lo que sucede; sabe lo que es ser un niño en ese mundo, y vivir en ese mundo. Por su parte, Joel vivió antes, y sabe lo que es la ley, ha visto mucho dolor. Entonces si ponemos esos personajes tan distintos en un mismo escenario, y vemos cómo toman sus decisiones y cómo reaccionan, el usuario siente una mayor empatía por ellos y por sus distintas situaciones.

Realmente no hay mucho más que podamos hacer. Es contenido interactivo, sólo podemos intentar transmitir lo que siente Joel. No queremos hacer nada que rompa convenciones, sólo algo que te sumerja en la historia, y que entiendas a estos personajes. Eso es todo.

¿Tomaremos decisiones morales a lo largo del juego? ¿Podrá cambiar con nuestro comportamiento el argumento?

No. Nosotros seguimos con nuestro estilo, en el que un personaje toma las decisiones que queremos que sientas. Es lo que hicimos con Uncharted, lo que hicimos con Jak & Daxter, y dentro de la "historia" de Crash Bandicoot, lo hicimos. Pensamos que es una oportunidad para contar una historia que queremos contar, con la que buscamos el mayor impacto emocional posible.

Desde el pasado E3 nos ha sorprendido la violencia del juego, muy cruda, ¿os habéis tenido que autocensurar en algún momento?

Nosotros nunca hemos introducido algo por el mero hecho de ser crudo. No buscamos una clasificación +18 pensado que íbamos a vender más copias, o porque se da por hecho que será controvertido. Hemos creado un mundo que necesitaba una cierta cantidad de brutalidad, porque hay que introducir la tensión de esa realidad. Si vamos a trabajar juntos porque la vida de ambos está en juego, serán necesarias decisiones mucho más interesantes; va a sacar la naturaleza más primaria del ser humano, porque cuando te deshaces de los lujos cotidianos, cada día te enfrentas a una auténtica supervivencia marcada por lo que haces.

Así que queríamos reflejar en el juego que las vidas de los personajes están en un riesgo constante, y si no muestras ese sentido de la realidad, de la brutalidad es difícil involucrarse con esos personajes, y las decisiones que tienen que tomar para ver un nuevo día.

¿Nos puedes contar algo sobre su duración? ¿Será rejugable?

El tema de la rejugabilidad se verá incentivado por distintos elementos desbloqueables que no puedo revelar, pero os adelanto que será divertido volverlo a jugar. Aunque yo anoche, por ejemplo, preparando la demostración que habéis probado, me pasé el mismo nivel diez veces, y cada vez que jugué fue distinto. Lo que sucedió fue diferente, el resultado fue diferente, cómo se movía la inteligencia artificial, las estrategias que usé, todo fue diferente, y en ningún momento tuve la sensación de tenerlo todo bajo control; siempre hubo un momento de "bueno, ¿y ahora qué?". Fue muy divertido.

Aparte, sabéis que habrá modo multijugador, que aunque aún no hemos revelado muchos detalles, estará ahí, también con su sistema de elementos desbloqueables.

¿La duración del modo para un jugador, es similar a Uncharted?

Sí, en lo que respecta al ritmo de juego sí. Pero realmente estamos aún trabajando en el juego, y modificar un detalle puede cambiar sensiblemente la duración, por lo que todavía no puedo confirmarte la duración, pero supongo que estará en la línea de nuestros juegos anteriores.

¿Hasta qué punto podremos explorar los escenarios? ¿Será algo importante en la jugabilidad?

Contamos con una gran variedad de escenarios, que a veces permiten mucha exploración y otras no tanta, y que realmente depende de por dónde queremos llevar al jugador en la historia, de qué queremos que sienta, como en este caso, "bueno, estoy aquí encerrado rodeado de infectados... ¿ahora qué?". No te ofreceremos maneras fáciles de escapar, sólo atravesando ese escenario. Con esto buscamos también mostrar cómo reaccionan los personajes en determinadas fases... cuando sobrevivas a los escenarios entenderás cómo influyen en el desarrollo de los personajes.

Dicho esto, una vez que vuelves a jugar en un escenario, te das cuenta de todos los modos que tienes de afrontarlo. Generalmente son lo suficientemente amplios como para transmitirte la sensación de que puedes ir a explorar por allí o a investigar por allá. Podríamos decir que es un aspecto lineal pero muy amplio, por lo que hay varias posibilidades, pero nunca vas a tener la sensación de estar perdido, o de no saber qué es lo siguiente.

¿En ningún momento os habéis planteado un modo cooperativo para dos jugadores?

Bueno, hay algunos elementos multijugador a través de internet, pero nunca consideramos el cooperativo para el modo historia para un jugador, porque queríamos que cada personaje se comportase de una manera determinada y si dos personas juegan a la vez normalmente estropean esta experiencia. Imagínate, en una escena importante, emotiva, y el otro diciéndote por el micro lo que acaba de cenar... (risas) ¡Cállate hombre! ¡No me interesa tu pizza!

Descartado entonces porque rompería la narrativa, ¿no?

Efectivamente.

¿Qué papel jugará la música, y el silencio, en The Last os Us? Me encanta el tema principal compuesto por Gustavo Santaolalla, ¿ha realizado música adicional además de este tema?

Sí, está trabajando con nosotros en exclusiva. Es el único compositor, y ha estado componiendo toda la música. Ha hecho un trabajo excepcional, y lo ha dado todo. Está muy involucrado en este proyecto. Nos está dando constantemente su opinión, y valoramos muchísimo su experiencia. Creemos que juega un papel fundamental en la tensión que crea la música. Hay una yuxtaposición preciosa en su música que casi te incomoda, porque combina la tensión con la belleza... Ésta es un poco la línea en la que está creando. Y es que el juego son todo contrastes; simplemente piensa en Joel and Ellie, o los entornos que ahora son naturaleza pero que solían ser una gran ciudad, el contraste entre lo abandonado y la naturaleza, entre la brutalidad y la belleza... puedes ver a Ellie mirando alrededor y diciendo "¡Vaya! ¿Esto era el centro?" porque nunca lo ha visto... los rascacielos derribados... Son cientos de historias increíbles, pero creo que encaja todo en esta sensación de abandono.

Su música añade una nueva dimensión para nosotros dentro de este contraste. Queríamos una música que acompañase a lo que está sucediendo; si estás en medio de un combate y suena una melodía preciosa, es como si estuviese pasando otra cosa. Y pensamos que el diseño del sonido es uno de los tres pilares en los que sostiene el juego, junto con la historia y la jugabilidad. Tiene un papel importantísimo.

El sonido que hacen los infectados es increíble.

Es que no son fantasmas, son personas. Además, el edificio se está viniendo abajo y está crujiendo, el silencio, las gotas de agua cayendo... Queremos transmitir esa atmósfera. Queremos que escuches los pasos resonando por un pasillo. El contraste entre el agua fuera y el silencio del interior. El sonido ha sido diseñado con un grandísimo interés psicológico y emocional para este juego.

¿Podéis decir que con este juego habéis exprimido al 100% el hardware de PlayStation 3?

Hemos superado los límites llegado este punto. Las PS3 se derriten ya. (Risas) Es una locura lo que estamos intentado hacer.

Redactor