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Diablo III: Reaper of Souls

“El juego va de matar monstruos y conseguir botín, no de comprarlo”.

Jesse McCree, Lead Content Designer en Blizzard Entertainment, ha estado en España para hablar sobre Reaper of Souls poco antes del lanzamiento de la expansión de Diablo III y Vandal ha estado en una entrevista en la que participaban distintos medios de comunicación. McCree se unió a Blizzard en 2005 como diseñador senior de niveles, en Burning Crusade y Wrath of the Lich King y Cataclysm. Ahora forma parte del equipo que ha definido las novedades del juego y el contenido añadido. Su trabajo en la expansión se ha centrado en las innovaciones jugables como las Fallas Nephalem y el modo Aventura.

¿Por qué han decidido incluir un nuevo capítulo y qué aporta al juego?

Cuando sacamos Diablo nunca pensamos que ya estaba hecho y nunca más íbamos a trabajar en él. Nuestra idea es siempre la de apoyar nuestros juegos. Algunos de los cambios que queríamos hacer se podían llevar a cabo con parches: arreglar algunos bugs, cosas menores. Pero cuando se trata de añadir nuevas habilidades a todas las clases o incluir una nueva clase, o un contenido nuevo grande, como queríamos hacer, es más fácil así entender que se trata de algo nuevo, que es distinto.

Si lo hubiéramos sacado poco a poco habría costado entender que se trata de un cambio importante, que es algo en lo que merece la pena invertir tiempo.

Cuando salió el juego recibió muchas críticas de los jugadores. Algunas hacían referencia a que no aportaba al mundo del videojuego tanto como hizo en su momento Diablo II. ¿Recibieron estas críticas y tienen algo que ver con los cambios que han realizado para esta expansión?

Hay muchos cambios fundamentales en el juego. Algunos ya habían llegado en el nuevo parche, que ha cambiado la forma en que se produce el botín. Antes era muy aleatorio que consiguieras algo que pudieras utilizar, de forma que te llevaba bastante tiempo algo mejor. Nos hemos fijado en lo que hicimos en la versión de consolas con lo que llamamos "un drop inteligente" que es como decir: "Oye, que necesito esto" e intentamos dártelo. No siempre, pero sí lo suficiente como para que te dé la sensación de que consigues algo por el hecho de jugar.

Probablemente éste sea uno de los cambios más importantes respecto a cómo era el juego. Y otro es el cierre de la casa de Subastas. Esto busca que tengas más ganas de matar monstruos que antes. El juego va de matar monstruos y conseguir el botín, y no de comprar el botín.

Trasportarse a cualquier lugar del juego

Uno de los modos nuevos, Aventura, trata básicamente de lo que has comentado, matar monstruos.

Sí. Tal como funcionaba el juego antes, tú jugabas de principio a fin cada vez. Y eso no está mal, pero acaba siendo aburrido después de un tiempo. Y los jugadores querían poder rejugar, la habilidad de transportarse, hacer lo que te dé la gana durante el tiempo que quieras por donde te apetezca.

En el modo Aventura tienes el mapa y puedes ir donde quieras en cualquier momento. Hemos añadido el sistema Bounty (Contratos) que es algo así como pequeñas misiones aleatorias del tipo: "Esta es una tarea que puedes hacer" y, si haces cinco, aparece un Nephalem Rift" (Falla Nephalem) que te traslada a otro escenario también aleatorio: la mazmorra, los exteriores, los monstruos y los jefes se combinan cada vez de una forma diferente.

¿Se puede decir que con esta expansión Diablo III será más el juego que los jugadores esperaban que fuera desde el principio?

No sé, es difícil. Había cosas muy buenas en el juego original. El combate, la percepción de los personajes, muchos monstruos, las luchas… Creo que era un buen juego, y con los cambios que hemos hecho con las peticiones de la comunidad y con lo que hemos jugado nosotros es mucho más divertido. Y todavía seguimos trabajando.

Cuando sacamos el juego vimos lo que la gente nos pedía y pensamos en lo que necesitaba el juego y hacia dónde queríamos ir.

La serie Diablo tiene unos seguidores muy fieles, pero también muy exigentes. ¿Crees que las críticas a Diablo III han sido excesivas?

¿Excesivas? No creo. No se le puede pedir a una persona que no se apasione con algo. De hecho, nos gusta que la gente que juega a videojuegos se apasione con ellos. Si no les hubiese importado, no se habrían enfadado ni nos hubiesen exigido cambios, y no hubiéramos dicho "vale, tenéis razón. Vamos a ver adónde nos dirigimos".

En Reapers of Souls han cambiado hasta los gráficos. Ahora el juego es más oscuro.

Sí, también es por petición de los jugadores y también decisión de diseño. Queríamos hacer algo diferente y los jugadores nos pidieron esas características. Así que fue sencilla la decisión. Nos gusta ese toque oscuro gótico. Es un juego con monstruos, de modo que le va bien esa ambientación favorable a los monstruos.

Lo que aporta el nuevo Cruzado

Hablando del nuevo contenido, cada personaje del juego tiene un papel en las partidas multijugador, ¿qué aporta el Cruzado?

El sistema de clases no funciona tanto con esa idea de que cada uno tenga un papel. No es como en World of Warcraft, donde necesitas ir esto, eso y aquello. Si quieres puedes jugar con cuatro médicos brujos y el juego va bien. Se trata más de la fantasía, de quién soy, ¿soy un tipo loco que lanza hechizos? En este caso se trata de un tipo duro con escudo, grandote, un caballero. No teníamos antes ningún personaje que transmitiera esta sensación.

Nos gustaba la idea de que encajaba en el escenario que hemos construido, la ciudad gótica que hemos construido encaja con el escudo grandote.

En la beta que jugamos hace unos meses dio la sensación de que el Cruzado estaba desequilibrado y era más potente que otros personajes. ¿Teméis que los jugadores lo prefieran a otros personajes?

Cuando la gente jugó a la beta lo hizo con un montón de personajes. Había algunos que llevaron sus personajes de nivel 60 al 70, otros empezaron con un Cruzado y lo subieron hasta el nivel 70. El juego es tan rejugable que creo que la gente va a jugar con el personaje que le guste y casi seguro que también con el Cruzado porque es nuevo. Personalmente, yo subí a tres cruzados durante la beta desde el nivel 1 al 70. Cada vez que realizábamos grandes cambios empezaba uno nuevo y lo llevaba por todo el juego. Y lo hice tres veces sólo durante la beta. También lo hice antes [se ríe].

Sobre si lo de está desequilibrado y es demasiado potente, si tanto él como cualquier otra clase lo está, lo miraremos y si vemos que lo es, o que hay algún objeto o armadura que lo desequilibra, lo arreglaremos.

Queremos estar equilibrados. Para los hardcore gamers el proceso es rápido porque son buenos jugadores y no quieren acortar el camino. Eso está bien. No queremos ser desequilibrados.

Quiero hablar del Jugador contra Jugador. Sé que Diablo III no es un juego PvP, pero ¿lo será?

Tenemos a Brian, que es un feroz defensor del PvP. Hemos hablado y trabajado mucho sobre el Jugador contra Jugador, si sería adecuado, si hay que esperar. Es otra de las cosas que queremos hacer, pero a veces hay que esperar. Ahora había que elegir entre PvP y otras cosas que queríamos hacer, como el modo Aventura, y en ese caso tenía que elegir el modo Aventura, pero seguimos hablando de ello.

El problema, si alguna vez hacemos PvP o algo parecido, es que mucha gente dirá: "vaya, ¿esto les ha llevado dos años?" Pero la verdad es que ahora no estamos trabajando en ello. Si empezáramos ahora a hacerlo, ¿cuánto tiempo nos llevaría? Es difícil que los jugadores lo entiendan, que no den por supuesto que se trata de estar dos años con ello más que de hacer un PvP sólido.

No hemos anunciado nada aún sobre PvP.

¿Cómo ha sido la experiencia de llevar Diablo III a las consolas?

Ha sido increíble. Los tipos que trabajaron en nuestro juego para consolas hicieron un gran trabajo. La interfaz está bien. Lo juego con mis amigos, en el sofá todos juntos. Me gustan los juegos de PC y los juegos de consola y está muy bien que pueda jugarlo en los dos. Y estamos trabajando en la versión de PS4.

¿La expansión saldrá también en PS4?

Sí.

Y ¿en alguna otra consola?

Por ahora no hemos anunciado nada más.

Sin fechas para la versión de PS4

Hablando de la versión de PS4, ¿hay alguna fecha ya?

[Preguntando a la relaciones públicas, que le da la respuesta entre risas] ¿Hemos anunciado algo ya? Quizás cuando esté.

Diablo III está ahora en dos plataformas, PC y PS3. ¿Veremos algún día juego cruzado entre estas dos plataformas?

Creo que no, por razones técnicas, sobre todo de PlayStation. No hay muchos juegos que lo hagan. Y la experiencia de juego es distinta. Cuando estás en la consola todos los jugadores están en la misma área y cuando juegas en PC cada uno va donde quiere. Es complicado decidir qué normas van a regir si cada uno juega en una plataforma, porque cada una de esas normas tiene una razón de ser. Puede ser algo muy extraño. Incluso aunque fuera posible habría que cambiar la manera de jugar en consola, y hay cada regla es así por una razón. No creo que fuera tan divertido como la gente se piensa que sería.

¿Cómo ha reaccionado la comunidad de jugadores al cierre de la casa de subastas?

Ha sido muy positiva. Creo que fue una experiencia positiva para el juego, que es más divertido sin ella. Ha estado cerrada un par de días.

Para un juego que va de matar monstruos y recoger el botín tiene sentido que no la mantengamos. Nuestras intenciones eran buenas, queríamos un lugar seguro para que la gente comerciase. Y servía para eso, pero servía demasiado bien para negociar, porque hacía que fuese demasiado sencillo.

¿Fue un error incluir la casa de subastas desde el lanzamiento del juego?, ¿por qué habéis decidido quitarla definitivamente?

Bueno, hay cosas que no sabes hasta que las sabes. Puedes intuirlas. Pensamos que tenía sentido, que era lógico y funcionó durante un poco tiempo. Pero luego se volvió más concurrida de lo que estaba previsto, no pensamos que la utilizarían tantos jugadores, creímos que la utilizaría una porción de jugadores bastante más pequeña y resulta que mucha gente recurría a ella y eso hacía que el juego no fuese tan divertido.

No creo que fuese un error incluirla, ni lo es quitarla ahora. El juego cambia, la jugabilidad cambia, la base de jugadores cambia, y tenemos que responder a eso.

¿Están planeando ya otra expansión?

Siempre quedan demonios por matar, y se nos dan bien ese tipo de cosas, pero ahora estamos centrados en Reaper of Souls, esperando el lanzamiento y las respuestas de los jugadores. Vamos a observar, preparar parches, la versión de PS4, y ya veremos qué hacemos después.

Redactora