Actualización: La propia Microsoft, a través de MSN, ha distribuido imágenes de estas instalaciones, concretamente de la sala de diseño de mandos, la sala de prueba de mandos y la sala de Kinect.
Xbox One fue presentada oficialmente esta semana en un evento en la sede de Microsoft en el que la compañía ofreció su visión de la nueva generación de videojuegos. Se centró mucho en la filosofía de la consola y en cómo pretende cambiar la forma de disfrutar del entretenimiento en casa, dejando los anuncios relacionados con los juegos y Xbox Live para el E3, que se celebra en tan solo unos días.
El Xbox Reveal fue una oportunidad única para conocer la sede de una de las mayores empresas del mundo y actor principal de la revolución tecnológica de las últimas décadas. Un bien llamado campus, del que solo vimos una parte, en el que se construyó una carpa para presentar la consola jugando en casa.
Tras el evento los asistentes pudimos disfrutar de dos "tours" por las instalaciones de Microsoft. Uno, el "tour gamer", nos dejó probar el mando de la nueva consola, ver las sorprendentes posibilidades del nuevo Kinect y comprobar cómo funciona Skype a 1080p y en multiconferencia. Pero luego pudimos experimentar otra visita muy exclusiva y edificante, en la que por desgracia no nos dejaron sacar fotos ni grabar vídeo, a las entrañas de Xbox: cómo se controla Xbox Live, cómo se diseñan y testean los mandos y cómo se prueba el sonido de Kinect.
Redmond, tenemos un problema
De las cuatro cosas que vimos, la estrella es, sin duda, el Xbox Operations Center, abreviado como XOC, la sala de control de Xbox Live. El lugar desde el cuál se chequea 24 horas al día, siete días a la semana, todos los días del año, el funcionamiento del servicio online de las consolas Xbox, que será más importante que nunca en la nueva Xbox One. Como dijeron en la conferencia de presentación, el Xbox Live embrionario comenzó en noviembre de 2002 con 500 servidores por todo el mundo. Xbox 360, tres años después, elevó la cifra a 3.000 servidores, y actualmente hay 15.000 servidores operando en el sistema. Con Xbox One, la cifra se elevará a una nube de 300.000 servidores con una potencia de cálculo equivalente a toda la del mundo en 1999. Desde esa sala se asegurarán de su buen funcionamiento.
No nos dejaron entrar en la sala, sino que nos la enseñaron desde un cristal lateral, y nos pusieron rápidamente el ejemplo, al que recuerda mucho, de la sala de control de Houston para las misiones de la NASA que tan famosa se hizo en la película Apollo 13, con la mítica frase "Houston, tenemos un problema". El Xbox Operations Center no es tan grande, son algo así como 100 metros cuadrados con un montón de pantallas en una pared y cuatro o cinco hileras de mesas con ordenadores desde el cual analizar, interpretar y solucionar incidencias.
Los gráficos muestran actividad en la red: descargas, conexiones, transferencia y descarga de datos, como quien ve las estadísticas de un servidor web normal o de un sistema de contar visitas tipo Google Analytics. Las gráficas, como es de esperar, evolucionan cíclicamente pasando suavemente de las horas de menor a mayor actividad. Ése es el primer indicativo de que todo va bien, la progresión lógica y razonable de la actividad en la red, y si hay un pico o un valle en la gráfica, algo raro pasa o ha pasado, y hay que investigar qué es.
El equipo tiene en cuenta "sucesos del mundo real" para darle un sentido a los comportamientos inusuales y así ahorrarse tiempo de investigación. Como ejemplo, nos dijeron que en las tormentas que cerraron los colegios de la costa este americana hace unos meses, la actividad online por las mañanas aumentó un montón -claro, los niños no van al colegio y juegan al Call of Duty-, mientras que en el estreno de la nueva temporada de Juego de Tronos la actividad bajó durante algo más de una hora. Como curiosidad, esto también ocurre con las páginas web. Cuando hay un partido de fútbol importante, el tráfico experimenta una bajada anormal.
Cuatro copias de cada juego, en cada idioma
En una habitación lateral, análoga a donde estábamos nosotros, había un montón de cajas negras apiladas. El empleado de Microsoft que nos estaba enseñando el XOC nos explicó que en esas cajas hay cuatro copias de cada juego lanzado para Xbox 360, en cada uno de sus idiomas, para que el equipo solucione incidencias. Como ejemplo, nos dijo qué pasaría si un usuario de España no puede jugar bien al Halo 4 online. Tras contactar con soporte de Microsoft, estos derivarían el tema al XOC, y un miembro de este "equipo de crisis" intentaría replicarlo: cogería la copia de Halo 4 para el mercado español, la metería en su consola europea, accedería a Xbox Live con un Gamertag español, e intentaría jugar online para ver por qué no se registran sus estadísticas, o si tiene un retardo inusual a la hora de jugar.
Dependiendo de los resultados de la prueba, el equipo aplicaría diferentes soluciones, como por ejemplo contactar con el proveedor de acceso de ese usuario español y ver si tienen algún problema de conectividad.
Luego están los problemas graves, esos días en los que Twitter arde porque Xbox Live ha dejado de funcionar, y el equipo tiene que resolver un problema a gran escala. Según nos contaron, el personal normal de cada turno (son 168 horas a la semana de actividad) cuenta con seis personas, pero en total trabajan en el Xbox Operations Center unas doscientas, una duplicidad de personal que se justifica cuando hay verdaderos problemas. En esos momentos, los equipos (compuestos por ingenieros de Xbox, expertos en bases de datos y expertos en red) trabajan contrarreloj para solucionar las incidencias, siguiendo varios manuales documentados por la experiencia de varios años manteniendo el servicio. Según nos dijeron, cuando hay un problema serio los equipos rotan cada cuatro horas. Los empleados trabajan durante cuatro horas al máximo, con toda su energía, para avanzar en la solución del problema, y luego son sustituidos por otro equipo, yéndose a casa a descansar.
Una réplica a prueba de desastres
Como curiosidad, nos contaron que el campus de Microsoft cuenta con sus propios generadores de electricidad en caso de que falle la red eléctrica por un desastre natural o simplemente por gajes del mal tiempo. Estos generadores funcionan con gasolina, lo que les permite operar durante varias horas, y Microsoft puede reabastecer constantemente, por carretera, estos generadores eléctricos para asegurar el funcionamiento del XOC (y suponemos que de otros "centros de operaciones" de sus diferentes servicios online). En caso de que esto sea imposible, o de desastre natural grave, Microsoft cuenta con una réplica de su XOC en un lugar alejado y dependiente de otra red eléctrica para garantizar que el servicio siga funcionando y esté monitorizado.
Probando los mandos hasta romperlos
La visita continuó hasta el departamento de accesorios, con una decoración curiosa. El diseño espaciado y amigable del resto de los edificios fue reemplazado por pasillos llenos de estanterías de metal y gadgets, un techo bajo y lleno de cableados y el ruido ensordecedor de una sala que ojalá nos hubiesen dejado fotografiar, porque es difícil de describir. En ella, un ingeniero mecánico de Microsoft que anteriormente había sido piloto de un F-16 de la Fuerza Aérea -entre otras muchas cosas- nos enseñó, con la sonrisa de un niño que termina su primera maqueta de Tente, el sistema de testeo masivo de mandos que ha diseñado.
El sistema estaba compuesto de cientos de cables, a su vez conectados con placas de madera pobladas por accionadores que no paraban de pulsar botones de unas tres decenas de mandos de Xbox One, a toda velocidad, haciendo una sinfonía de pequeños golpecitos que tras unos segundos resultaba insoportable. El objetivo de este sistema de testeo es garantizar que el mando de Xbox One es lo suficientemente resistente para que aguante durante más o menos toda la vida de la consola, asegurándose de que el mando le dure al menos 6 o 7 años a un jugador hardcore que juegue varias horas al día. Para ello, están testeando durante meses cientos de mandos intentando encontrar puntos débiles en su diseño interno y su proceso de fabricación que hagan que cuando estén en el mercado tengan algún defecto. En cada mando se realizan entre dos y tres millones de pulsaciones en todos los botones y los joysticks, de forma aleatoria, con una fuerza superior a una pulsación normal para garantizar que resista hasta a los jugadores más brutos, y así hasta "reventar" el mando, registrando el mando cada pulsación para garantizar que se detecta bien.
En una parte de esta pequeña sala, protegidos por una cubierta de cristal, dos brazos mecánicos testeaban el mando. Uno de ellos iba girando alrededor de él, moviendo ligeramente el joystick y soltándolo después para garantizar que siempre vuelva a la posición neutra y los analógicos sean siempre fiables, y otro moviendo constantemente el mando de un lado a otro, de arriba a abajo, en todas las direcciones, para comprobar que con el movimiento del mando no se pulsa o acciona ningún botón, gatillo o joystick. Finalmente, nos mostraron un vídeo muy curioso de mandos rompiéndose, resultado de las numerosas pruebas de resistencia que han hecho, tirándolo al suelo con fuerza desde diferentes posiciones y ángulos, para comprobar su resistencia.
Una impresora 3D moldeando el mando de Xbox One
El tour por el departamento de accesorios concluyó con una visita a diseño, en la que nos mostraron diferentes modelados del mando de Xbox One hasta llegar al mando final, mostrando una evolución muy sutil en la forma del controlador, especialmente de la parte por donde se agarra, y explicándonos que el hecho de retrasar y alisar el compartimento para las pilas hace que el mando sea más fácil de controlar por los usuarios con las manos más pequeñas o grandes.
Posteriormente nos pasaron a un pequeño compartimento con dos impresoras 3D, tan en la línea de fuego últimamente por esa polémica de la pistola, en donde una de las impresoras estaba "fabricando" una réplica del mando de Xbox One. La otra impresora, con su interior tapado por unos papeles, nos dijeron que era capaz de "imprimir" en dos materiales distintos, uno duro y uno blando, y que por su carácter confidencial no nos podían enseñar.
La desconcertante sala del vacío
Finalmente, la visita concluyó con la desconcertante sala de prueba de sonido de Kinect, una habitación completamente insonorizada, hasta el punto de estar separada de la estructura del edificio, para así poder probar la capacidad del dispositivo de detectar y descartar diferentes fuentes de sonido sin ninguna intromisión. Tanto las cuatro paredes como el techo, y hasta el suelo (caminábamos por una especie de malla de alambres) estaban pobladas por unos gigantescos "pinchos de insonorización" (paneles piramidales) para aislar completamente el sonido. La habitación no tenía eco y la voz del empleado de Microsoft parecía un susurro, la sensación era muy extraña. De esta forma se aseguran que nada interfiera en los ruidos que ellos mismos provocan para testear Kinect y asegurarse de que es capaz de distinguir el sonido ambiental de la voz humana.
También nos contaron, aprovechando esto, que Microsoft tiene en algún lugar de sus edificios una réplica de cada tipo de salón (americano, europeo, japonés...) en el que hacer pruebas de sonido y movimientos con Kinect, asegurándose de que la disposición y amplitud -o falta de ella- de cada tipo de sala de estar no sea obstáculo para el dispositivo de Microsoft. De hecho, nos comentó que las pruebas de sonido las hacían personas hasta ahora, pero que ahora las hacen unos robots que han diseñado para la ocasión... una lástima que no nos los enseñasen.
Esta visita por los laboratorios de Xbox ha sido una gran experiencia. Está claro que diseñar y fabricar una consola de nueva generación no es algo fácil, y también que los videojuegos al final son un entretenimiento, pero echar un vistazo a una parte de la "cocina" de una máquina de videojuegos realmente te abre los ojos y te enseña los medios y la inventiva que se ponen para que sea todo lo revolucionaria que pretenden. Es una lástima que el (más que justificado) secretismo haga que Microsoft (ni Sony, ni Nintendo, ni nadie) nunca vaya a mostrar fotos y vídeos de esto. Se vería con otra perspectiva lo que hay detrás de esas máquinas de las que todos disfrutamos.