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Dead to Rights

Volatile Games: 'Dead To Rights no sera para adultos solo por la violencia'.

Entrevistamos al director de Dead To Rights: Retribution

Volatile Games está preparando un nuevo título de Dead To Rights que supone un borrón y cuenta nueva en la serie aunque manteniendo las señas de identidad. Sería el cuarto título de una serie que empezó en 2002. En sus principios se la comparó con Max Payne, juego que había salido poco antes al mercado. El segundo título de Dead To Rights siguió esa estela en 2005, el mismo año en que salió a la venta Dead To Rights: Reckoning para PSP.

Hemos hablado con Imre Jele, director del proyecto, para que nos cuente por qué cómo está desarrollándose el desarrollo del título, que tiene previsto el lanzamiento a principios de2010 para 360 y PS3:


¿Qué les ha llevado a tomar la decisión de retomar la serie desde cero en lugar de seguir desde el capítulo anterior?

Hay que tener en cuenta dos factores: las nuevas consolas son más poderosas que lo que teníamos antes y los jugadores tienen otras expectativas diferentes. Los juegos tienen que adaptarse a esto, porque afecta al diseño delos juegos; lo que hace cinco años se pensaba que era como había que hacer las cosas, ahora es completamente diferente. Es un proceso saludable.

Estábamos hablando con Namco y salió la cuestión y alguien dijo: " ¿por qué no hacemos un juego de Dead to Rights?". Empezamos a pensarlo y a aportar ideas de cómo creíamos que debería ser el siguiente juego y llegamos a la conclusión de que no debía ser una tercera parte, sino todo nuevo: nuevo arte, nuevo diseño de juego, nueva jugabilidad… porque la gente espera algo distinto.

Lo complicado es mantener lo suficiente de la serie original, para ser fiel a la franquicia, y al mismo tiempo incluir elementos nuevos para que sea un nuevo producto para que los jugadores digan: "Esto no lo había visto antes".

En Retribution el jugador podrá estar disparando y al segundo siguiente pelear cuerpo a cuerpo, ¿hasta qué punto ha supuesto un desafío implementar estas dos características?

En la oficina bromeamos diciendo que cuanto más trabajamos en ello más entendemos por qué nunca lo había intentado nadie. Por ponerte un ejemplo: mira donde está Jack [señala a la televisión que tiene frente a nosotros. Jack se sitúa entre la parte izquierda y la central de la pantalla]. En un shooter en tercera persona estaría más a la izquierda, porque necesitas apuntar en el centro. En un juego de combate en tercera persona estaría en el centro, porque así puede ver todo a su alrededor y luchar en todas las direcciones.

Otro caso: cuando se pone a cubierto. En otros shooters es casi una ciencia colocar todo. Conoces los ángulos, dónde tienes que posicionar las cosas, pero aquí tienes que estar pendiente de la lucha cuerpo a cuerpo, de que Shadow esté en el mismo sitio que Jack… Por decirlo en pocas palabras, es muy duro.

Sí, porque por si fuera poco pensar en todo eso, el perro siempre está junto a Jack.

Hay una cosa que me gusta recordar cuando hablo del diseño de juegos. Un juego se define muchas veces más por lo que dejas fuera que por lo que incluyes. En este juego tuvimos que simplificar y decidir en qué áreas podíamos eliminar elementos sin que los jugadores sintieran que los habíamos engañado.

Al haber situado al personaje en una ubicación poco habitual en los juegos ¿tendrá que hacer el jugador un esfuerzo adicional?

Lo hemos trabajado mucho. Aunque estamos convencidos de que somos unos desarrolladores fantásticos [dice riéndose] al final tienes que probado todo, y hemos descubierto que la gente siempre acaba dónde se siente cómoda. Si alguien es un jugador de shooter, va a centrarse en disparar. Lo que hemos hecho básicamente es asegurarnos de que si alguien es un jugador experimentado de shooter o de lucha va a encontrar elementos para sentirse cómodo.

Lo he dicho ya muchas veces en los últimos meses, pero soy aficionado, como diseñador y como jugador, de la libertad del jugador. Mi trabajo es darle al jugador las herramientas y decirle: "Ésto es lo que tienes para jugar" y, aparte, darle escenarios y decirle: "Éstos son los desafíos que te planteamos". Pero es el jugador quien decide qué arma debe usar y dónde. Yo no voy a decirle: "tienes que utilizar armas", debe decidirlo él.

¿Cuánta libertad tendrá el juego?, ¿podrás elegir entre dos caminos dentro de la historia?

Es un juego muy regido por el guión, así que es muy lineal. En un sentido, es una limitación, pero al mismo tiempo creo que esto te permite una historia con más desarrollada, más elaborada, con más atención, porque sabemos que los jugadores van a seguir este camino.

En España, cuando una actriz debe desnudarse en una película, se dice que es por "exigencias del guión". La gran violencia que habrá en el título ¿es una exigencia de él?

Aunque no tenga que ver con tu pregunta, eso me recuerda algo de lo que estamos muy orgullosos. Hay un personaje femenino; es una mujer fatal que se llama Faith. Podíamos haber optado por una solución fácil y haberle puesto unas tetas enormes y unos ojos inmensos y enseñarla todo lo que pudiéramos, pero decidimos no hacerlo porque no estaría en consonancia con la sofisticación de la historia.

¿En ese caso sí sería por "exigencias del guión?

Sí, el mayor contacto que tienen es un beso en la mejilla.

Volviendo a la violencia, Dead to Rights se caracteriza por la violencia, eso es indiscutible. Es una franquicia que tiene algunos take downs muy feos. Los he visto cientos de veces y hay algunos que me siguen pareciendo demasiado.

Dicho esto, confío en que los jugadores se den cuenta de que este juego no va a tener una calificación para adultos sólo por la sangre, sino por la complejidad de la historia y las emociones que estamos intentando expresar.

La idea es que es una historia con emociones, un viaje que emprende Jack, que empieza como un tipo que primero dispara y luego pregunta, y según avanza la historia evoluciona para ser un hombre mejor. Hay momentos dramáticos que explican por qué empieza matando gente. Aunque, en definitiva, se trata de un juego de acción, sencillamente.

Redactora