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David Rutter y FIFA 11

David Rutter cuenta por qué introducir cambios en FIFA y cómo se ha hecho.

"Queríamos ir desde una simulación deportiva a una simulación del mundo del fútbol real"

FIFA es una serie que obtiene desde hace tres años notas cada vez más altas en las críticas de videojuegos. EA sigue buscando año tras año mejorar una serie en la que se analiza con lupa y sin piedad hasta el más mínimo detalle. David Rutter, el productor jefe de la franquicia, cuenta en esta entrevista en qué consisten las principales novedades de este año:
"La parte más importante de Personality+ son los atributos"
¿Cómo afectan a la jugabilidad las dos principales novedades de este año, Personality + y el Pro Passing para luchar contra el Ping Pong Passing?

Son los dos aspectos en los que nos hemos centrado este año. Ping Pong Passing era un problema porque permitía a la gente aprovecharse del sistema de pases de una forma que no era realista.

Los aficionados llevaban dos años quejándose y nos ha llevado mucho tiempo encontrar la forma de solucionarlos. Pro Passing es de lejos la solución más convincente y satisfactoria. Antes el pase era siempre bueno basándose en la dirección.

Lo que hemos hecho es que la longitud del pase depende del tiempo que hayas estado pulsando el botón, de forma que puede que te excedas o te quedes corto y la dificultad del pase depende del contexto, como en la vida real. Si quieres hacer un giro de 180 grados mientras pasas, en la vida real te caerías de espaldas, y en el juego sucederá lo mismo. Estamos imitando a los humanos en la vida real y su habilidad para construir una acción, de forma que no podrás hacer cosas irreales.

Eso supone que tienes que hacer una interpretación más inteligente y realista de lo que supone jugar al fútbol para encontrar al jugador correcto, realizar un pase tenga sentido y que sea capaz de distribuir el juego.

Para mí Personality+ es como un paraguas bajo el que hay varios elementos. Primero está el aspecto de los jugadores. Sus caras y sus cuerpos. Hemos añadido un montón de caras de los jugadores más famosos; tenemos tres veces más tipos de cuerpos de los que había antes; también hemos trabajado mucho con las animaciones, de forma que si el jugador es hábil con los regates se distinguirá su movimiento del de otro jugador al que no se le dé tan bien. También hemos añadido expresiones faciales a algunos jugadores: parpadearán, sus ojos mirarán alrededor de forma realista, y estarán algunas de las celebraciones reales de los goles.

Pero con mucho la parte más importante de Personality+ son los atributos. Ahora el juego se rige totalmente por atributos, y dependiendo de que seas bueno, malo o tengas un nivel medio en regatear, hacer entradas, cabecear, tirar, pasar o ganar la posición, etcétera, todo esto supone unas grandes diferencias en el juego. Habrá jugadores que son famosos por sus ataques, pero que no saben bajar luego a defender, y otros que atacan y luego bajan siempre para cubrir los huecos en defensa. Cuando controles a cada jugador sabrás cuáles son sus puntos fuertes, y esto añade una gran profundidad al juego.

Ha dicho que para FIFA 11 han escuchado las peticiones de los aficionados a la serie. Es el origen de Pro Passing. En el caso de Personality+ ¿también procede la idea de una solicitud de los jugadores?

Sí y no. Es algo en lo que trabajamos desde que estoy en el estudio para las versiones de Xbox 360 y PS3. Siempre hemos tenido la sensación de que la personalidad estaba ahí, pero no era lo suficientemente obvio. Y queríamos invertir mucho tiempo este año para transformar el juego desde una simulación deportiva a una simulación del mundo del fútbol real. Creo que lo hemos logrado.

Si no te gustan los parámetros, puedes establecer los tuyos propios


1.700 personas revisan que las mediciones sean correctas
Supongo que el equipo que ha alaborado la base de datos será enorme.

Lo es. Tenemos 10 personas en el estudio y 150 personas pasando los datos y 1.700 personas que revisan que las mediciones son correctas. Evidentemente habrá errores, porque tenemos una cantidad gigantesca de jugadores y equipos, pero otra de las características nuevas es el centro de creación de datos, en la web, donde podrás crear a tus propios jugadores y equipos si crees que los nuestros están mal.

Estarán también equipos importantes, como el de 1966 inglés que se proclamó campeón del mundo ¡sí!, o a lo mejor este no está… pero podrás crear tu propio equipo.

¿Cuántos parámetros han tenido en cuenta?

Creo que son unos 30 atributos para los jugadores, unos 50 rasgos para lograr creo que son cerca de un millón o mil millones de caras posibles. No está todo conectado, porque es el primer año que lo hacemos, pero queremos lograrlo en el futuro. Lo lanzaremos antes de que salga el juego para que cuando lo compres tengas ya cosas hechas por ti. Somos conscientes de que estas cosas les gustan a los aficionados.

¿Podremos entonces ver los parámetros de cada jugador y modificarlos?

Sí, sí. Puedes darle un 100 en los pases si quieres que tu jugador haga los mejores pases. O puedes ponerle un 100 en todo y hacer el mejor jugador que haya existido nunca. Aunque luego no podrás llevártelo online para jugar, a menos que se trate de jugar con tu lista de amigos.

La unión de Personality+ y Pro Passing ¿hace que sea más importante la alineación de tu equipo o tu habilidad como jugador?

Es un poco de ambos. Es una dinámica compleja, como en el fútbol real. Te voy a contar una anécdota. Estuve viendo a los L.A. Galaxy contra los Whitecaps de Vancouver. Jugaba David Beckham, que antaño fue uno de los mejores jugadores del mundo. Hizo unos pases brillantes, algunos alucinantes, pero no llegaba ninguna jugada. Parte del problema fue que su visión de juego no se correspondía con la habilidad de sus compañeros de equipo. No lo veían. Puedes ser muy bueno, pero si no entiendes bien la táctica que debes desarrollar no saldrá bien. Tiene sentido. ¿Lo entiendes?

El equipo puede no encajar
Más o menos.

Si tienes un equipo con jugadores a los que se les dan bien los pases largos pero estás jugando con pases cortos, el equipo no encaja.

Es decir, que tienes que elegir a tus jugadores con mucho cuidado.

Sí. Será bastante evidente, porque las cosas no irán bien desde el principio. O bien los comentaristas los dirán: "este jugador es bueno para los pases largos", para que juegues teniendo en cuenta sus puntos fuertes.

¿Hicieron alguna simulación del resultado de la Copa del Mundo de Sudáfrica?

No en FIFA, hemos hecho algunas de la Premier League, utilizando el modo Carrera.

El modo Carrera aúna Be a a Pro y Manager y ofrece más profundidad

El modo carrera unifica el Manager y el Be a Pro
Otra características nueva es el modo Carrera, más profundo.

Teníamos el modo Be a Pro, con cuatro temporadas. El modo Manager con 10 temporadas para un jugador. Eran buenos, pero no tanto como queríamos que fuese, debido a las limitaciones de la tecnología que usábamos. Este año hemos decidido quitar esos dos modos y utilizar el modo Carrera, totalmente nuevo, en el que puedes controlar un jugador, jugador y manager, o sólo manager. Es como tener Be a Pro y Manager en un solo modo de juego. Puedes jugar durante 15 temporadas. Es más realista. Tenemos un motor nuevo de simulación, motor de competición, nuevo motor de transferencias… todo es nuevo. Una de las cosas que queríamos conseguir es transmitir a la gente una fuerte experiencia esencial de fútbol. Poder jugar a este modo carrera sin tener problemas de autenticidad o bugs. Queríamos que fuese una versión limpia.

Con estas innovaciones, ¿el juego es más para los jugadores hardcore o para los más aficionados al fútbol?

Es para ambos. Si eres un jugador hardcore de la jugabilidad de FIFA te van a encantar las mejoras en la jugabilidad, y sobre todo el Pro Passing, creo que es algo que te va a gustar desde el primer momento.

Si eres un aficionado al fútbol será muy importante Personality+ porque verás y sentirás los fallos del jugador. Y si eres alguien a quien le gusta FIFA en sí el modo Carrera te gustará. Tienes cosas diferentes según lo que busques, ya sea un jugador casual que nunca haya jugado a FIFA antes o quieras una jugabilidad más profunda, ya sea con todos los botones o con el nuevo control de dos botones que iniciamos en Copa del Mundo.

"Somos unos apasionados del fútbol y de hacer juegos"
La serie FIFA ya obtuvo el año pasado notas muy altas con FIFA 10, ¿Por qué arriesgarse cambiando tanto la jugabilidad?

Es una pregunta difícil. He jugado a los videojuegos toda mi vida y no compraría todos los años un juego que no hubiese realizado cambios o mejoras respecto al anterior, porque quiero invertir mi dinero en algo que tenga valor.

En segundo lugar, he trabajado durante 15 años en juegos de fútbol y, cada vez que veo un partido, veo algo que me hace pensar: "Tenemos que añadir esto, y esto". Soy una especie de perfeccionista, y el resto del equipo también lo es. Somos unos apasionados del fútbol y de hacer juegos. Queremos hacerlo lo mejor que sea posible. Estamos muy orgullosos de lo que hacemos. La gente a la que le gusta el fútbol y la que le gustan los videojuegos se merecen un juego brillante, y eso es lo que intentamos hacer.

Redactora