Introducción
Hace un año de que la famosa crisis mundial azota la economía de todos los países, lo que ha llevado a un descenso generalizado de ventas en la inmensa mayoría de los productos. Los videojuegos no se han librado, y 2009 es el primer año desde hace muchísimo tiempo en el que las cifras de ventas decrecen, algo que se ha podido comprobar tanto en las listas semanales y mensuales de los distintos mercados como en los propios reportes de las compañías.A pesar de todo, la industria del videojuego goza desde hace varios años de una estabilidad y una salud envidiables, fruto del asentamiento que se ha ido imponiendo poco a poco y de un alto grado de madurez. Los videojuegos son jugados cada vez por más cantidad y variedad de personas, aparte de que cada vez están mejor vistos por la sociedad. Sin embargo, no siempre fue así. Y es que, aunque hoy en día y desde casi los principios de esta década a la que le queda cada vez menos para abandonarnos, el mercado del hardware en consolas esté dominado por Sony, Nintendo y Microsoft, anteriormente eran muchas las compañías que decidían jugársela con una nueva máquina cuando la situación era más incierta. A algunas les iba mejor, a otras peor. Unas fracasaban, y otras tocaban techo.
En este reportaje trataremos los distintos fracasos de hardware en videoconsolas que se han visto en el mundillo durante todos estos años desde que se asentaron, lo que incluye también los distintos periféricos y, como no podía ser de otro modo, las consolas portátiles. Entre los sistemas fallidos se pueden encontrar diversos motivos para que el mercado les diera la espalda.
Unos por mala planificación, otros por recibir el rechazo de los usuarios, e incluso algunos por nulo conocimiento o interés del público al que las máquinas iban dirigidas. Casos de todo tipo nos ha dejado la aún corta historia de los videojuegos, con la inmensa mayoría de ellos repartidos en la pasada década de los 90, coincidiendo con el principio del auge y las posibilidades reales de sacar tajada de un jugoso pastel por entonces sin dominadores tan claros como los actuales.
Empezaremos tratando los diferentes casos de sistemas fallidos en orden cronológico con respecto a sus fechas de lanzamiento, partiendo de las consolas de sobremesa por separado, para acabar con las portátiles y los adaptadores de forma unificada.
TurboDuo
Para entender la historia que hay detrás de TurboDuo, es obligatorio rebobinar un poco más en el tiempo e irse a 1987. La desarrolladora japonesa Hudson Soft estaba desarrollando el hardware de una consola que supusiera el inicio de la generación de 16 bits, para ir un paso más allá que la competencia, que en ese momento eran la NES de Nintendo y la Master System de Sega. Se dio el caso de que Hudson necesitaba que una compañía le financiase el proyecto, y la multinacional electrónica NEC –Nippon Electric Co.- tenía en mente entrar en el mundo de los videojuegos, por lo que esto llevó a una alianza de ambas, y NEC sacó al mercado japonés en octubre de 1987 la videoconsola PC-Engine. Podía decirse que era una consola de 16 bits, puesto que su chip gráfico tenía esa capacidad, aunque el procesador principal seguía siendo de 8. Sin embargo, el salto generacional era evidente, y en el momento de su lanzamiento, PC-Engine era la consola más poderosa que existía.En 1992, NEC decidió aunar Turbografx y Turbo CD para crear la consola que nos ocupa: TurboDuo. Se trata ni más ni menos que de esos dos sistemas en uno solo, por lo que tenía entradas para HuCards y discos compactos, además de mayor cantidad de memoria RAM. A pesar de contar con todo el catálogo de los sistemas que le precedían, pero seguía sin carburar en occidente, donde las máquinas de Nintendo y Sega se repartían el mercado. Esto, unido al superior precio de TurboDuo, fue la condena de una consola que sólo funcionó en Japón. Tampoco sirvieron de mucho los tres modelos con los que contó, qué básicamente eran pequeños remodelados que afectaban al color, a la entrada de los mandos y ligeramente al diseño exterior.
Como curiosidad, NEC sacó al mercado a finales de 1994 la PC-FX, una consola de 32 bits que no salió de Japón, sucesora de PC-Engine y con una curiosa forma similar a la de la torre de un ordenador. No consiguió triunfar en su generación, pero fue popular durante cierto tiempo dado la gran cantidad de simuladores de citas y juegos hentai que tenía en su catálogo.
Atari Jaguar
Atari fue la compañía más exitosa del mundo de las consolas en los años 70 y principios de los 80. Suya fue la Atari 2600 o VCS, una famosísima máquina que salió en el año 1977 y que se convirtió en la primera de la historia que triunfaba albergando un catálogo de juegos por cartucho. Se vendieron más de 40 millones de máquinas, cifra altamente loable para lo que era el mercado hace entre 25 y 30 años. A partir de mediados de la década de los 80, Atari perdió el incuestionable liderazgo que había obtenido a favor de dos gigantes japoneses en auge: Nintendo y Sega. La empresa norteamericana siguió sacando consolas más potentes para poder competir de tú a tú contra NES y Master System, como la Atari 5200 y la Atari 7800, pero ya no lograban despuntar en ventas como sí hicieron con su veterana consola. La generación 16 bits, que empezó a apoderarse definitivamente del mercado a partir de 1990, fue la que terminó de desorientar por completo a Atari, que se lió en el desarrollo de más de una consola al mismo tiempo.Atari cesó la producción de la consola en 1996. Al final de su ciclo, las ventas de Jaguar se quedaron aproximadamente en unos 2,5 millones de unidades a nivel mundial.
3DO Interactive Multiplayer
Al igual que la anteriormente comentada Atari Jaguar, hubo una consola adelantada a su tiempo que fue lanzada en plena generación de 16 bits y también fracasó. En este caso hablamos de 3DO Interactive Multiplayer, o simplemente 3DO, como se la conoce más comúnmente. La historia de esta máquina nace de la mente de Trip Hawkins, cofundador de Electronic Arts, que manejaba la idea de consola multimedia con múltiples posibilidades y una potencia sin igual, algo que finalmente terminó triunfando en consolas posteriores. Esto le hizo abandonar su puesto en EA para crear lo que se conoció como The 3DO Company, formada a partir de asociaciones con diferentes compañías del sector de la electrónica, entre las que destacaban Panasonic, Sanyo o Goldstar.En su corta vida, la consola tuvo varios modelos, y también varios licenciatarios. De este modo, el FZ-1 R.E.A.L. fue el primero en ser lanzado y el que costaba 699 dólares. Posteriormente fue rebajado a 399 y se vio acompañado de un nuevo modelo, el FZ-10, aunque el destino de la máquina empezaba a estar encaminado hacia el fracaso. Panasonic fue la licenciataria de estos dos primeros modelos, a la que posteriormente le sustituyó Goldstar coincidiendo con el lanzamiento en Corea y más tarde Sanyo con el japonés, sacando éstas compañías nuevas versiones de 3DO. Al final, con los lanzamientos de Sega Saturn y PlayStation, que eran más potentes, la vida de 3DO terminó yéndose a pique definitivamente, por lo que The 3DO Company empezó a desarrollar otra consola tecnológicamente superior, cuyo nombre en clave era M2. Sin embargo, el proyecto acabó cancelándose y la tecnología creada de M2 fue vendida a Panasonic, con la que finalmente la consola tampoco terminó de ver la luz. La compañía 3DO se dedicó tras este fracaso al desarrollo de software.
3DO acabó descontinuándose en 1996, y sus ventas apenas alcanzaron los dos millones de unidades en todos los territorios.
Neo Geo CD
En 1990, cuando comenzaba a despegar la generación de 16 bits, la compañía japonesa SNK (siglas de Shin Nihhon Kikaku) lanzaba al mercado la que fue la máquina más potente de su generación y bautizada como el Rolls-Royce de las consolas. Neo-Geo AES -Advanced Entertainment System- era, en su concepción, una máquina recreativa hecha videoconsola. De hecho, en un primer momento no se podía comprar y su uso se limitaba a alquileres en distintos tipos de establecimientos, pero SNK vio que había demanda tras el sistema y decidió hacerlo doméstico. Su capacidad estaba muy por encima de todo lo visto a la hora del manejo de sprites, el tamaño de los mismos, la paleta de colores o la memoria de sus juegos, lo que hizo que el precio se disparara, y no sólo fuese muy cara (unas 80.000 pesetas) sino que cada juego podía llegar a costar 30.000 pesetas. A pesar de pertenecer a la misma generación que Super Nintendo y Mega Drive, se puede considerar que jugaba en todo momento en otra liga, tanto por su superior potencia como por tratarse de una consola minoritaria, que sólo algunos pocos privilegiados podían aspirar a tener para jugar en sus casas a recreaciones exactas (o "pixel perfect" como le llaman los más entendidos) de las recreativas más famosas de SNK.Los títulos más famosos e importantes de Neo-Geo CD son en su mayoría los mismos que los de Neo-Geo AES, sólo que en formato disco, si bien en CD hay algunos títulos exclusivos. De este modo, se pueden encontrar en su catálogo de juegos grandes clásicos, en su mayoría de lucha, que era sin duda el género estrella y predominante de SNK. Las series King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown o Metal Slug pegaron fuerte y empezaron su trayectoria en estas consolas. También hay títulos atípicos a destacar, como el divertido Windjammers.
Sega Saturn
Entramos a hablar del que quizás sea el fracaso más importante de la historia de los videojuegos, o al menos, en cuanto a pretensiones iniciales de la compañía que se encontraba tras la consola y su repercusión en la industria. Y es que hay que recordar que Sega venía de hacerse un hueco con Master System y triunfar con Mega Drive, sobre todo en occidente. Sega Saturn, al contrario que la mayoría de las consolas que duraban relativamente poco tiempo y no contaban con grandes apoyos de terceros, sí consiguió forjarse un dignísimo catálogo con grandes joyas que han trascendido más allá de su generación, y que aún a día de hoy se siguen recordando. Sin embargo, a veces no todo depende de los juegos, sino de lo que se cuece en el seno de las compañías, sus movimientos, el marketing y dar una sensación de seguridad al usuario que adquiere un producto, aspectos que no funcionaron precisamente bien en Sega a mediados de la década de los 90, donde sin ir más lejos, las sedes de Japón y América se encontraban en un tira y afloja que no dio nada más que problemas que a la larga acabaron pasando factura.La situación ya empezó a ser mala cuando en Sega América se empezó a desarrollar la 32X de Mega Drive paralelamente al desarrollo de Sega Saturn en Japón, lo que dejaba a las claras que en la principal sede occidental preferían seguir explotando la gallina de los huevos de oro, expandiendo Mega Drive (allí llamada Genesis) con adaptadores externos que la dotaran de más potencia y juegos únicos que la aprovecharan. Lo cierto es que 32X terminó siendo más bien un parche que también fracasó (hablaremos de él más adelante) y cuya limitada vida y poco apoyo terminó perjudicando a la imagen general de Sega, la cual parecía demostrar lo poco que le interesaba dar soporte a alguno de sus sistemas si las cosas no iban como debían, amén de los distintos aparatos que tenían en mente y que sólo conseguían confundir al usuario.
La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polígonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionaría completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo había hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas había tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.
El lanzamiento de Saturn en Japón tuvo lugar en noviembre de 1994, y a occidente llegó a mediados de 1995, en ambos casos, pocas semanas antes que la salida de PlayStation. Sega quiso esta vez centrarse en demostrar las bondades de su máquina, por lo que los primeros juegos eran adaptaciones de sus últimas recreativas: Virtua Fighter y Daytona USA. Las prisas hicieron mella, y ninguno de los dos llegaba al nivel de fidelidad de sus versiones arcade, mientras que la consola de Sony sorprendía con un Tekken y un Ridge Racer, ambos de una third party como Namco, algo que demostró más que nunca a Sega que se iba a tener que enfrentar ella sola contra gran parte de la industria. El tiempo evidenció que eso es prácticamente imposible, aunque lo intentó, y de hecho, se puede decir que fue prácticamente la única compañía que sacó a relucir el poder de Saturn. Juegos como Panzer Dragoon, Sega Rally o Virtua Fighter 2 sorprendieron por su calidad audiovisual en los inicios de vida de la consola, a los que más tarde se le sumaron Nights into Dreams, Burning Rangers, Fighting Vipers, Fighters MegaMix, Panzer Dragoon Saga o Sonic R, entre otros. Fueron muchos de los títulos más destacables de Sega para su hardware, que se vieron acompañados de adaptaciones de calidad de PC y PSX, como Quake, Duke Nukem 3D o Resident Evil, juegos multiplataformas, como Tomb Raider, y algunos títulos exclusivos de terceros para Saturn, como Radiant Silvergun de una Treasure que había apoyado de manera incondicional a Sega en los tiempos de Mega Drive, o Grandia (desgraciadamente estos dos títulos no salieron de Japón).
A los juegos ya mencionados anteriormente, hay que sumar otros tantos, que confirman lo que afirmábamos en un principio: que Saturn cuenta con un catálogo de gran calidad. Shining Force III y sus tres escenarios (aunque de Japón sólo se exportó el primero), Shining the Holy Ark, Mystaria, Guardian Heroes o el último juego PAL de Saturn: Deep Fear, desarrollado por el prestigioso estudio interno Overworks, que se trataba de un survival horror muy similar a Resident Evil, y que apenas gozó de popularidad dado el precario estado de salud de Saturn cuando el juego fue puesto a la venta. También remarcables son muchos títulos que no salieron de Japón, pues a los ya mencionados más arriba se le añaden decenas de juegos que hicieron felices a los nipones. Muchos de ellos utilizaban una expansión de memoria RAM que se introducía en la ranura de cartuchos de la consola (pensada en un principio para la tarjeta de memoria) y que daba a los juegos más calidad técnica, de la que se aprovecharon sobre todo Capcom y SNK para sacar títulos de lucha bidimensional imposibles gráficamente en otras máquinas. Hablamos, entre otros, de Street Fighter Alpha 3, Marvel vs Street Fighter, la saga King of Fighters o Metal Slug, todos ellos demostrando la superioridad de Saturn en el manejo de sprites, y más con la expansión. Lo único que quizás se le echó en falta a la consola fue un título de Sonic, que en la generación anterior se había convertido en todo un icono de los videojuegos en occidente, propulsando en su momento las ventas de Mega Drive. Empezó a desarrollarse uno, Sonic X-Treme, que pasó por varias fases a lo largo del proyecto y tuvo varios diseños en mente, pero la caída de Saturn en occidente y unas ideas que nunca estuvieron del todo claras acabaron por cancelar el juego.
Dreamcast
Sega no se quedó parada tras el fiasco occidental de Saturn. No sólo no dejó de sacar grandes títulos para su consola durante tres años, que demostraban al mundo que con esfuerzo y sacrificio se le podía sacar muchísimo más partido del que la gente imaginaba, sino que además, tras comprobar que había caído derrotada, se puso manos a la obra en la preparación de una nueva máquina que superaría por mucho a todo lo visto y que pondría los cimientos de una nueva generación, de la que ahora sí, Sega partiría con ventaja. La necesidad de obtener beneficios era vital para la empresa, que se encontraba en ese momento sin una fuente de ingresos definida fuera de las recreativas, y con una inversión de varios sistemas que nunca pudo recuperar.El E3 de 1998 fue el punto de partida oficial de Dreamcast. Lo que empezó siendo un rumor se convirtió en realidad, y aunque el nombre no se dio a conocer y se hablaba de ella aún como Sega Katana, las especificaciones técnicas impresionaron a cualquiera que las veía. Sega había construido una consola idéntica a la arquitectura de su última placa recreativa, Naomi, lo que facilitaría muchísimo las conversiones desde arcade. Contaba con un nuevo tipo de disco, el GD-Rom fabricado por Yamaha y de 1,2 Gigabytes, como formato para juegos, y traía de serie un módem que permitía conexión a Internet y juego online. También quiso subsanar el principal error de Saturn: la dificultad de programación. Para ello, entre otras cosas, llegaron a un acuerdo con Microsoft, la cual dotaría a la nueva consola de un kit de desarrollo construido en base a Windows CE, lo que atraería a más desarrolladores occidentales acostumbrados a trabajar con el PC.
Sega se las prometía felices a pesar de que Sony había presentado meses antes su PlayStation 2, que contaría con una tecnología superior a Dreamcast. Más potencia bruta, reproductor y formato DVD para películas y juegos, pero sobre todo, el apoyo incondicional de casi todas las compañías que habían apoyado a la primera PlayStation, y que si bien se rendían en halagos hacia Dreamcast cuando hablaban de ella, a la hora de crear juegos preferían hacerse los suecos y mirar para el otro bando. Eso sí, hubo principalmente dos third parties que volcaron sus recursos a la consola de Sega para lanzar en ella algunas producciones que marcaron el por aquel entonces presente de la máquina, y que además acabaron convirtiéndose en clásicos a la larga. Hablamos de Namco y Capcom, aunque más sorprendente fue el caso de la primera, que hasta ese momento había trabajado casi en exclusiva para Sony y su PlayStation. Si acaso, se podía esperar algún juego menor para sacar algo de tajada de un sistema de nueva generación en auge, pero nadie imaginaba que destinarían varios meses a estudiar a fondo el hardware para realizar en él la mejor adaptación posible de lo que era uno de sus más recientes juegos en recreativa: Soul Calibur. El lanzamiento de este título puso en pie a toda la industria, impactando fundamentalmente gracias a su asombrosa calidad audiovisual y a su exquisita jugabilidad. Esta versión estaba muy por encima de la original de arcade, tanto que supuso el nuevo techo técnico a superar en Dreamcast, algo que, en la corta vida de la consola, sólo pudieron conseguir un par de juegos, lo que muestra a las claras nuevamente el impecable trabajo que realizó Namco.
La aparición de PlayStation 2 en Japón y su próxima salida en América y Europa marcaron en parte a Dreamcast, pues el éxito de la consola de Sony estaba asegurado, y dada la complejidad que suponía programar juegos para ella, casi todas las compañías independientes se centraron en el aprendizaje del hardware, lo que provocó que Sega fuese la única que desarrollara juegos importantes para su consola. De hecho, PS2 disponía de un catálogo inicial extenso pero un tanto pobre, que no demostraba nada en comparación a lo que Dreamcast ya tenía en las vitrinas. Sin embargo, la ventaja de contar con reproductor de un DVD que comenzaba su asentamiento como formato de vídeo (aún hoy aguanta) y la confianza de una gran parte del mercado en Sony, fueron aspectos que ni el alto precio de la máquina (75.000 pesetas/450 euros) pudieron frenar. Y por supuesto, todo esto fue una losa importante para una Sega que seguía sacando juegos sobresalientes como si nada estuviese pasando, casos de Virtua Tennis o Shenmue, revolucionario por concepción y apartado técnico. Pero sí estaba pasando…
La crisis más profunda llegó a Sega, que decidieron no arriesgar más y en marzo de 2001 anunciaron que cesaban la fabricación de Dreamcast, algo que sentó como un jarro de agua fría, sobre todo, a los incondicionales de la compañía y a quienes en las navidades anteriores habían apostado por la consola. Sega confirmaba que se convertiría de inmediato a third party y que desarrollaría juegos para las máquinas que hasta ese momento habían sido o iban a ser su competencia, y que llevaban unos meses estudiando el hardware de PlayStation 2 y Game Boy Advance.
Cuando Sega anunció el cese de producción de la consola, desveló que habían distribuido en total 10 millones de unidades en todo el mundo, pero que no todas estaban vendidas. Los más coleccionistas rápidamente se lanzaron a por las últimas unidades que quedaban en los comercios, por lo que ese es el número oficial de consolas que consiguieron vender.
Apple Pippin
Desconocida para muchos, Pippin es, hasta ahora, el único intento de Apple de entrar en el mundo de las consolas. Ellos diseñaron la máquina y su tecnología, pero en vez de sacar la consola por sí mismos, decidieron licenciarla a alguna third party interesada en ella, y la encargada fue Bandai, que desde algún tiempo atrás estaba planeando introducirse también en el hardware de los videojuegos.Sin embargo, y como comentamos, era una máquina muy versátil además de innovadora en algunos campos, pues fue pionera en incluir un módem (de sólo 14k, pero estamos hablando de 1995) para conexión a la red y servicio online. Juegos tuvo pocos, pero destacan, entre otros, uno de los más extraños Dragon Ball que hayan existido, en el cual había que crear comics del famoso manga de Toriyama, y Marathon 2, desarrollado por la ahora archiconocida Bungie, creadora de Halo.
Virtual Boy
Virtual Boy es el mayor fracaso de la historia de Nintendo desde que se dedican a la creación de consolas y videojuegos. Enfocado como una especie de tercer pilar al igual que años después fue nombrada Nintendo DS y que con el tiempo se demostró que no era tal, la compañía japonesa concibió una máquina portable pero no portátil, y para jugar en casa pero no en la tele.Para conocer con más detalle la historia de Virtual Boy, te recomendamos el siguiente reportaje.
Portátiles
Desde que la Game Boy de Nintendo pusiera de moda las consolas portátiles de juegos intercambiables allá por finales de los años 80 y principios de los 90, han sido muchas las compañías que han intentado seguir el mismo camino y llevarse parte del éxito. A Game Boy, monocromática a la vez que económica y de poco tamaño y consumo, se le unieron Game Gear de Sega, con pantalla a color, retroiluminada y algo más potente. De tamaño considerable y gran gastadora de pilas, fue la única portátil que aguantó el tirón de Nintendo en este campo hasta la reciente PSP de Sony, y aunque su éxito fue más bien moderado, estuvo en el mercado seis años. Otras no pudieron decir lo mismo, y a lo largo de todo este tiempo se cuentan con los dedos de una mano las consolas "de bolsillo" que han sido capaces de aguantar y competir en el mercado junto a las de Nintendo, referencias cada una de ellas en las distintas generaciones.Adaptadores
Aunque a día de hoy con las máquinas actuales no ocurre, antiguamente era habitual que salieran para diversas consolas cierto tipo de periféricos complementarios que hacían las veces de expansión, utilizando la consola original como base y aumentando sus capacidades y su potencia. Esto era especialmente frecuente durante principios de los años 90, cuando el CD empezaba a ponerse de moda y las compañías veían en él un cúmulo de ventajas, si bien aún se mostraban reacias a abandonar el cartucho, por lo que sacaban expansiones con lector de CD para sus máquinas. Aunque había otros casos diferentes. Trataremos evidentemente los que incumben a sistemas "add-on" que fracasaron en consolas con éxito o un buen trozo de mercado, pues como es lógico, no tiene mucho sentido hablar de expansiones de máquinas fallidas, ya que se dan por hecho los fracasos de sus periféricos.El sistema comenzó vendiéndose bien, pero le perjudicó el alto precio, que rondaba los 300 dólares, y tampoco ayudó el software, pues muchos juegos se basaban en ser simples expansiones de juegos de Mega Drive, y otros eran juegos conversacionales con gráficos digitalizados, sólo posibles gracias a la memoria de los discos, pero poco divertidos para el público, que demandaban en su mayoría títulos más clásicos. El juego más conocido y consolidado del sistema es Sonic CD, que seguía los pasos de Sonic The Hedgehog en Mega Drive y añadía nuevos efectos gráficos y fases sólo posibles gracias al hardware de Mega CD. Hardware que, por cierto, tuvo dos versiones, siendo la primera para Mega Drive I y la siguiente pensada para el nuevo diseño de la consola, Mega Drive II.
El motivo del fracaso era claro: 32X se mostraba en todo momento como un parche para ir abriendo boca a lo que iba a ser la nueva generación, pero en ningún momento pretendía ir más allá, y para disipar dudas, desde Sega Japón ya se había anunciado Sega Saturn, que sería más potente y erradicaría de un plumazo todas las expansiones de Mega Drive. Ante un panorama tan negro desde el primer día, poco podía hacer el adaptador por consolidarse en el mercado. Dado el escaso apoyo de la propia Sega, apenas salieron juegos exclusivos para 32X, destacando entre ellos Knuckles Chaotix, título protagonizado por el equidna del universo Sonic, y adaptaciones de Virtua Fighter y Virtua Racing. Finalmente, las ventas de 32X no llegaron ni siquiera al millón, rondando las 750.000 unidades mundiales.
Pero no fue Sega la única que dedicó buena parte de su tiempo al desarrollo de adaptadores que mejorasen su consola. Nintendo también lo hizo, y aunque el proyecto de un lector de CD para Super Nintendo al final no prosperó, intentó sorprender con otros periféricos para sus sistemas. El primero, antes que todo lo mencionado hasta ahora, fue Famicom Disk Drive para Famicom (como se llamaba NES en Japón), lanzada en 1986, tres años después que la consola. La idea surgió de Hiroshi Yamauchi, eterno presidente de Nintendo hasta la llegada de Satoru Iwata en 2002. Yamauchi veía que la fabricación de cartuchos era un proceso caro y costoso, que además proporcionaban poca capacidad a los juegos, por lo que en Nintendo decidieron crear una disquetera para Famicom de venta por separado que permitiera a los juegos venir en un formato disquete exclusivo.
Años más tarde, el adaptador que más dio que hablar para acabar quedándose en casi nada fue el Nintendo 64DD de Nintendo 64. Se anunció a la par que la consola, y en un principio fue interpretado como la respuesta de Nintendo a los discos compactos que usaban los sistemas de la competencia, como Sega Saturn o PlayStation, ya que su formato eran discos magnéticos de 64 MB de capacidad, muy inferior a los CD, pero superior a los primeros cartuchos. Desde entonces se dejaba caer desde el seno de la compañía que el 64DD cobraría mucha importancia en la vida comercial de su máquina, y muchos juegos eran anunciados para el adaptador, como Mother 3 (Earthbound 64 en occidente), Pokemon o Zelda, a los que posteriormente se le irían sumando secuelas de juegos lanzados en cartuchos, como Super Mario 64 2 o Banjo-Kazooie 2.
Conclusión
Y hasta aquí esta visión de hardware fallido referente a videoconsolas. Como se ha podido comprobar, casi todas las máquinas están comprendidas en un marco histórico que engloba finales de los 80 y toda la década de los 90. Exceptuando el terreno portátil, donde de vez en cuando salen nuevas compañías que lo siguen intentando (aunque cada vez menos), en sobremesa la cosa está muy estable desde el fracaso de Dreamcast a principios de siglo. Sony, Nintendo y Microsoft están en una posición firme, se ha demostrado que hay mercado para las tres y que pueden convivir, pero nadie quiere o puede enfrentarse a esos tres gigantes, y si nada cambia es posible que estén ahí durante mucho más tiempo. Sólo Apple ha sonado como futuro gran rival, pues ahora se halla en una posición de liderazgo en otros sectores y está en boca de todos gracias a su iPod, que también permite jugar. Zeebo de Tectoy es otra consola lanzada recientemente, pero está destinada a explotar mercados minoritarios con un hardware sencillo y juegos pasados, por lo que tampoco traerá muchos quebraderos de cabeza a los grandes del sector ni es una apuesta importante en la generación.Quién sabe, quizás todo cambie de aquí a un tiempo, en el que se avecinan nuevos sistemas de control y un auge de las descargas digitales en el horizonte. Puede que venga alguna novata con buenas ideas a pillar cuota, o puede que la filosofía triunfadora de Wii anime a más compañías con menos presupuesto a lanzarse a la batalla. Pero de momento, la cosa está muy afianzada, y va a ser difícil que esto cambie, por lo menos, hasta la siguiente evolución de consolas.