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Cómo rediseñar World of Warcraft

El equipo de Blizzard nos cuenta cómo fue la creación de Cataclysm.

"Cataclysm es el trabajo más importante desde que salió World of Warcraft"

Más de 12 millones de personas en todo el mundo pagan una cantidad mensual por poder jugar a World of Warcraft, el título que marcó un punto de inflexión en el juego online. Acaba de salir Cataclysm, una expansión que supone un completo renacimiento. Para recibirlo en España estuvieron en España Cory Stockton, jefe de diseño de contenidos de Blizzard, y Rob Sevilla, jefe de modelado de personajes 3D. En esta entrevista contestan a preguntas tanto sobre la expansión como sobre WoW en general y hasta de Blizzard como empresa.

Blizzard siempre ha prestado mucha atención a las peticiones de la comunidad, ¿en qué se ha escuchado a los jugadores para Cataclysm?

Cory Stockton: Una de las principales es que querían nuevas razas, porque antes habíamos añadido clases nuevas, pero no razas, y es algo con lo que ellos se identifican. Cuando un jugador elige una raza se vinculan rápido a ella y queríamos darle eso a los jugadores, y zonas en las que empezar con cada una de ellas, porque cuando empiezas con los ferocanis empiezan en Gilneas y tienes una experiencia distinta hasta el nivel 20. Y lo mismo sirve para los Goblins. Los jugadores nos lo habían pedido.

Y ha sido una dura elección de razas entre todas las posibles que se estudiaron. Ha dicho que era importante tanto que el aspecto de la raza fuera convincente como que encajase en la historia del juego, ¿ha sido muy difícil lograr ese equilibrio?

C.S.: El equilibrio es difícil, porque por ejemplo los ogros son una raza que despierta muchas simpatías, y pensamos que quedarían muy bien, pero en el juego la gente no se sentiría representados por ellos. Nosotros jugamos mucho al juego, y pensamos en lo que sería mejor a largo plazo. Echamos un vistazo atrás y vimos que habíamos creado a los draenei y los elfos de sangre y pensamos en lo que podíamos haber hecho mejor con esas razas para tomar la mejor decisión, porque cuando pasen 10 años no queremos tener la sensación de que esas razas no deberían haber estado en WoW. Es una decisión que va a afectar durante mucho tiempo al juego y el estilo artístico que hemos elegido tiene que resistir durante todo ese tiempo. Cuando hicimos a los draenei con los cristales púrpura, eso implica que cada vez que aparezcan los draenei tienen que estar los cristales.

Hay que equilibrar lo que encaja dentro del juego con una apariencia física atractiva al jugador actual. Que la raza sea divertida para jugar y agradable a la vista. Que cuando le añadas la armadura tenga un buen aspecto. Por eso los ferocanis nos gustaron tanto. Puedes convertirte en un hombre lobo y tienen una pinta genial que te gusta, aunque el personaje no te atraiga para elegirlo, pero en cuanto vimos los diseños supimos que iban a afuncionar.

¿Y los goblins?

C.S.: Con los goblins fue bastante más difícil, porque no teníamos muy claro como añadirles la armadura, porque son bajitos y chiquitines y tienen parecido a los gnomos pero no tienen esa fuerza, porque las armaduras son tan grandes que se pierde la forma del personaje. Pero tal vez Rob pueda decir más sobre ellos.

Rob Sevilla: Hicimos distintas versiones de los goblins. Tenemos un director de arte excelente, con una gran sensibilidad para establecer el estilo artístico del juego. Es increíble verle trabajar, cómo puede transformar una raza que ya está en el juego y ver cómo la mantiene al tiempo que la modifica y logra que tenga un aspecto genial.

C.S.: Él en persona hizo el modelo de los goblins. Normalmente dirige al equipo de arte y da las órdenes, pero estaba tan motivado que lo hizo él mismo. Estábamos todos entusiasmados con los goblins y queríamos que tuvieran un gran aspecto así que asumió la tarea y lo hizo en 3D y, cuando lo vimos, todos estuvimos de acuerdo.

R.S.: Sí, pensamos que era lo que todos queríamos para los goblins.

C.S.: De hecho, después de verlo decidimos modificar el aspecto de los ferocanis, aunque ya estaban hechos, y modificamos un par de cosas porque pensamos que los goblins tenían un diseño mejor que los ferocanis.

¿Cómo fue el trabajo de diseñar al dragón Alamuerte?

R.S.: Trabajaron unas diez personas durante un año. El director creativo conoce la historia y los personajes y diseñó el concepto visual.

C.S.: ¿Has visto la escena de vídeo de la intro con el dragón? Trabajaron en ella durante un año, y mientras estaban también con el modelado de Alamuerte y con el parche 3.3. Vimos cómo avanzaba el modelado porque el equipo de las escenas de vídeo tuvo que empezar antes ya que necesitaban ese tiempo extra, y nos motivaba ver lo que estaban haciendo con el arte, el modelado… al tiempo que veíamos la jugabilidad, porque se trata de un personaje y la historia es tan grande… no es simplemente un jefe al que tienes que derrotar, va a estar ahí durante todo el juego y tendrás que emplearte a fondo.

Cataclysm es más que una expansión, ya que supone un aspecto nuevo de todo el mundo de juego ¿se puede decir que es un renacimiento de World of Warcraft?

C.S.: Sí, nosotros lo vemos como un renacimiento. Porque WoW lleva ya seis años, y eso supone que la jugabilidad se diseñó años antes del lanzamiento, así que a nuestros ojos era ya viejo. Sentíamos que era el momento de preparar una nueva expansión, y pensamos que sólo conseguías contenido nuevo cuando habías llegado a nivel 80, así que queríamos hacer algo para los que quisieran empezar un nuevo personaje o los que nunca habían jugado a WoW, que tuvieran una experiencia nueva de juego, pero manteniendo la historia original de WoW, de la que proceden las ciudades y las razas. Todos lo jugamos mucho, y pensamos que había que actualizar el contenido para extender la vida del juego.

R.S.: Para los jugadores más veteranos, los que llevan ya tiempo en el juego, es un viaje nostálgico, un viaje mágico por un mundo que conoces, pero de una forma diferente. Son las mismas ciudades que recuerdas, pero ahora están destruidas.

C.S.: Los lugares que conocías ahora tienen un aspecto mucho mejor, y eso está bien para muchos jugadores, porque lo asocian con la jugabilidad esencial.

Supongamos que soy un jugador que tiene todos sus personajes a nivel 80, ¿qué debo hacer ahora, borrar mis personajes y volver a empezar?

C.S.: Esa es la mejor pregunta que puedes hacerte. Es lo que queremos. Yo mismo me estoy pensando qué hago, porque tengo cinco personajes a nivel 80. Creo que muchos de los jugadores con personajes de 80 jugarán hasta nivel 85, porque es probable que sea un jugador hardcore y quieras conseguir todo el material nuevo, y ver todas las mazmorras y jugar ese contenido. Y cuando lleguen a nivel 85 se les abrirá nuevo contenido tanto de raid como de PvP, de forma que tendrán cosas para hacer.

Pero también estarán los que quieran volver a jugar, porque se cansan de raids y mazmorras, que son siempre iguales. Al rehacer el mundo original y ofrecerles nuevas razas sentirán que es algo fresco y nuevo. Tal vez decidan construir un personaje que no han tenido nunca. Hasta ahora no tenían esa posibilidad. Decida lo que decida cada jugador, será la decisión correcta.

¿Cuáles han sido las reacciones de los jugadores que han probado Catalysm hasta ahora?

C.S.: Las de la beta fueron muy buenas. Fue muy provechoso en el sentido de que nos permitió mejorar el juego. Teníamos jugadores hardcore muy críticos y necesitábamos algo así para hacerlo mejor. Jugaron las mazmorras, las raids y las misiones y nos permitió lanzar el juego lo más limpio posible. Como decía Rob, detectamos en ellos ese sentimiento de nostalgia. Si tienes seis personajes a nivel 80 es porque has pasado por el juego seis veces, y ahora con Alamuerte todo se percibe de forma diferente.

Casi desde el principio tuvimos la sensación de que estábamos en el buen camino, al decidir por ejemplo subir el nivel máximo cinco niveles en lugar de diez, de forma que tuviéramos tiempo suficiente para rediseñar todo. Fue una de las decisiones más importantes que tomamos porque no sabíamos cómo iban a reaccionar los jugadores.

¿Es el proyecto más importante de Blizzard desde el lanzamiento de World of Warcraft?

C.S.: Sin duda. Es el trabajo más importante en el que el equipo ha trabajado todo este tiempo.

R.S.: Y la mayor expansión que hemos hecho.

C.S.: Si comparamos el número de misiones de Wrath of the Lich King, había unas 1.700, tal vez 1.800 en total, y las de Cataclysm superan las 4800, y no hablo de misiones a las que se les ha cambiado el nombre. 2.700 de ellas se han rediseñado. Y eso sólo en lo que respecta a las misiones. En todo el trabajo que hemos hecho durante este tiempo se nota que el equipo tiene más experiencia, así que trabaja mejor y más rápido. Y también están las ganas que le hemos echado al proyecto, porque sólo vamos a tener una oportunidad para rediseñar el mundo clásico, porque eso mucha gente ha trabajado con todas sus fuerzas en esta expansión.

Ha dicho que a Blizzard no le preocupan los MMO gratis que proliferan actualmente. ¿World of Warcraft juega en otra división a la que no le han afectado esos juegos gratuitos?

C.S.: No nos han afectado. Siempre estamos viendo los distintos modelos que hay en el mercado, porque jugamos MMOs, pero no lo vemos como algo que atraiga a nuestros jugadores, que parecen estar contentos con el modelo de suscripción mensual y creo que es porque les aportamos contenido nuevo cada cierto tiempo. Los parches están lo suficientemente cerca en el tiempo como para que los jugadores sientan que les compensa pagar la suscripción. Creemos que los parches de World of Warcraft son lo que en otro juego supondría una expansión. Si nos fijamos por ejemplo en el parche 3.3 para Wrath of the Lych Kiing, había una zona de raid con 15 jefes, tres mazmorras cada una con cinco jefes y un paquete nuevo de misiones. Es una gran cantidad de misiones y hace un año que lo lanzamos, gratis. No podríamos haber hecho algo así con un modelo Free2Play, y menos con esa calidad.

Por último, me gustaría que me dijeran de qué aspecto de Cataclysm están más orgullosos personalmente

C.S.: Yo estoy muy orgulloso del rediseño de las capitales. En concreto, yo trabajé en el de Ventormenta y Orgrimmar y las reconstruimos desde los cimientos para adaptarlas al vuelo, que fuera más fácil moverse por ellas y que fueran consecuentes con el nuevo mundo. Teníamos que hacer que fueran divertidas y se pudieran mover los jugadores.

R.S.: Estoy muy orgulloso de todo el mundo que hemos construido, pero lo que realmente me emociona es poder volar por todo el mundo. Aún no he estado en casa como para poder hacerlo, pero en cuanto vuelva voy a volar por todas partes para verlo todo desde arriba.

Redactora