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Blog de desarrollo Wolfenstein

El blog oficial de Wolfenstein, traducido al castellano.

Hola a todos,

mi nombre es Peter Sokal y soy el manager de comunidad de id Software. Algunos de vosotros quizás me conozcais como TRANSF0RMER, un miembro muy veterano de los foros de IGN. He sido un miembro activo de IGN desde 2001, y es fantástico estar aquí de forma oficial. Parte de mi trabajo consiste en hacer lo que hacía gratis, jugar con mis compañeros jugadores.

Estamos habilitando este blog para ofreceros alguna información "tras las escenas" de Wolfenstein, el último juego de esta saga legendaria. A lo largo de los próximos meses publicaremos entradas aquí sobre el desarrollo del juego y la gente de Raven, id y demás que están trabajando para hacer que este juego sea genial.

Cubriremos su estilo gráfico, la música familiar que los jugadores esperan y todo lo que Raven está desarrollando por su cuenta como las cinemáticas y la captura de movimientos.

Hoy, creo que puedo daros un resumen rápido de dónde comienza la historia.

En Wolfenstein, juegas en el papel del agente de élite de la OSA (Office of Secret Actions) B.J. Blazkowics. Durante una misión en un acorazado nazi conocido como el Tirpitz, B.J. se encuentra con un amuleto que posee un poder misterioso. Sin estar seguro de sus potenciales peligros, B.J. lo lleva de vuelta a sus superiores en la OSA, que comienzan a analizarlo y a descubrir sus secretos. Los científicos descubren que hay unos poderes muy poderosos dentro del amuleto que solo se pueden encontrar en la ciudad alemana de Isenstadt. La OSA envía a B.J. a Isenstadt para encontrarse con un grupo de la resistencia conocido como el Círculo Kreisau, para parar los malvados planes de los nazis.


En Isenstadt, un hombre conocido como General Zetta está comandando a la División Paranormal de las SS nazis para usar una fuente de energía oculta conocida como el Sol Negro [Black Sun en inglés]. Primero, sin embargo, los Nazis tienen que traspasar una dimensión conocida como el Velo [the Veil en inglés], que funciona como un puente entre nuestra realidad y esa fuente de energía oscura. Cuanto más exploran el Velo los nazis, más peligrosa se vuelve su experimentación.

Para combatir estos experimentos ocultos, B.J. encontrará un amuleto por su cuenta, similar al que descubrió en Tirpitz. Este amuleto contiene cristales que le dan acceso al Velo y a sus poderes, convirtiéndole en el arma perfecta para combatir a los SS Paranormales. Eres el único soldado capaz de luchar contra este enemigo oscuro y misterioso, ¡Buena suerte!

Visitad www.wolfenstein.com y www.twitter.com/idwolf para más información sobre Wolfenstein.

Sokal

Cañones Tesla y de Partículas - Las Armas

Preguntas y respuestas con Arnie Swekel

Intro

Para esta segunda edición del blog de Wolfenstein, vamos a ver algunos de los "juguetes" que BJ podrá usar en su lucha contra los nazis; los cañones tesla y de partículas.

Estas armas, mejoradas con los poderes del velo, son el remedio perfecto para todo tipo de problemas que BJ puede encontrarse en su batalla contra la División Paranormal de las SS. ¿Han invadido tu ciudad los nazis? No hay problema. ¿Te ha derribado un Heavy Trooper? ¡Sin preocupaciones, amigos! Suministrar dolor y muerte a los nazis y sus experimentos oscuros es siempre divertido cuando tienes estas armas en tu arsenal.

Hoy, para hablar con nosotros sobre estas armas únicas y devastadoras, está con nosotros uno de los artistas de mayor talento en Raven Software, Arnie Swekel. Gracias por tu tiempo Arnie, vayamos directos al grano.

1. Los cañones Tesla y de partículas son de las armas más poderosas que pueden encontrarse en el juego y definitivamente encajan con los temas ocultistas y de ciencia ficción en Wolfenstein. ¿Qué inspiró su presencia en el juego?

El Cañón Tesla tiene un lugar especial en el corazón de los jugones de Wolfenstein, así que nos aseguramos de que estuviese de vuelta en esta versión del juego. Intentamos ser fidedignos al diseño original así que en general tiene la misma silueta, pero ahí terminan las similitudes. El modelista y yo colaboramos para crear el aspecto del nuevo Tesla. Queríamos que tuviese un aspecto limpio, como recién salido de la cadena de montaje. Muchas armas del juego tienen un aspecto usado, como de haber sido usadas en el combate, mostrando cosas como marcas, rasgaduras y pintura gastada. Queríamos que el Tesla se apartase de esos ejemplos.

El Cañón de Partículas nos vino a la mente por querer un arma que canalizas la energía del Velo en una fuerza devastadora. Algo que cuando el jugador lo disparase tuviese la sensación de tener un poder definitivo que nunca había sentido antes en un videojuego. Varios artistas produjeron bocetos hasta que nos centramos en uno que pensamos que cumpliría el objetivo. Si le añades a eso lo que el equipo ha hecho, el diseño, la programación, la animación, el sonido y los efectos especiales, sabemos que estamos muy cerca del objetivo, y hemos creado algo que sobrepasa mucho de lo que hay hoy en día en los videojuegos.

2. ¿Cómo funciona exactamente? ¿Qué efectos tienen en los enemigos?

El Tesla crea una fuente de electricidad que produce varios arcos de rayos que electrocutan y electrifican todo lo que esté en su rango, sus corrientes de electrocidad se transmiten a los objetos metálicos, aturden a los que estén más lejos y electrocutan a los enemigos. Es tan poderosa que incluso puedes lanzar a tus enemigos a grandes distancias. Las mejoras en este arma incrementan la carga, el daño, los arcos, la distancia y finalmente la habilidad de encadenar un rayo a través de varios enemigos.

El Cañón de Partículas convierte la energía del Velo en un rayo destructivo que es menos caótico que un rayo de electricidad pero más móvil que un láser. Su rayo constante busca materia orgánica y cuando hace contacto, toda la materia dentro del rayo es afectada por la energía del Velo, llevada a masa crítica y empieza a resonar a una frecuencia tan alta para nuestra dimensión, que se desintegra. Las mejoras de este arma aumentan su tiempo de rotación, el objetivo del rayo, capacidad de munición daño y finalmente el rayo se ajusta para resonar a la misma frecuencia que la materia viva, así que se doblará para buscar objetivos enemigos.

3. Aunque los dos cañones tienen grandes funciones, tienen un look muy realista -como si fuesen a estallar en tus manos. ¿Qué os ayudó a capturar esa sensación mientras los diseñábais?

Dejadme comenzar diciendo que diseñar un arma para un videojuego es una de las tareas más divertidas que he llevado a cabo aquí enRaven. Algo que comienza en un pensamiento, continúa en un boceto y finalmente puede cogerse en su espacio virtual y usarse para derrotar a los enemigos; no es otra cosa que asomobroso. Las armas de Wolfenstein tienen que estar dentro de los parámetros de la ciencia-ficción de los años 40. Comenzamos pensando "¿Qué se ha hecho ya?" y "¿Cómo podemos crear algo en lo que nadie antes habia pensado?". Luego continuamos a "¿Qué más se ha creado en esa época?". Desde ahí encontramos fotos de referencia de tecnología de la época y comenzamos pensando: "¿Que habrían creado los nazis y cómo de lejos podemos llevarlo para que el jugador se divierta usándolo?".

Para cada arma hicimos entre 30 y 40 bocetos, que luego se llevaron a entre 4 o 6 dibujos; desde ahí se discute su animación, impacto en el juego y efectos especiales. Luego elegimos un diseño final que se pasa a través de todas las capacidades del eequipo. Desde mi diseño se colabora primero con un modelador, luego se pinta, luego se lleva a animación y sonido. Al final tiene que pasar por los programadores para que sea usable y tenga impacto en el juego. Todos estos pasos son aprobados por el director de arte, el director creativo y el vicepresidente de Raven. Así que no es que una persona realmente diseñe un arma o criatura del juego; la próxima vez que uses un arma en el videojuego recuerda que es la culminación del esfuerzo de todo un equipo con solo un propósito, que tú, el jugador, te diviertas con ella.

4. ¿Cuál de estas super armas es tu favorita?

Esto va a sonar un poco tonto, pero como si fuesen hijas mías, las quiero por igual. Al usar el Tesla a corta distancia es alucinante ver cómo la habitación se enciende, los sonidos, cómo el entorno se distorsiona y vuelan los Nazis por los aires. ¿Quién no se va a divertir con eso? El cañón de partículas ha creado uno de los mayores impactos que he visto en un juego. Destrozar a los Nazis es divertido, independientemente de lo que usen, desintegrarlos en movimiento o cuanto están a punto de dispararme es indescriptiblemente divertido. Las quiero a las dos...

Hola a todo el mundo, y bienvenidos a la tercera entrega del blog de Wolfenstein.

Hoy hablamos con Bill Brown, el compositor del próximo juego de Wolfenstein (entre muchas cosas). Bill Brown ha tenido una fantástica carrera en la composición musical y es también el compositor de Return to Castle Wolfenstein, lanzado en 2001. Su música encaja a la perfección con el universo Wolfenstein, y nos encantó poder tener la oportunidad de trabajar de nuevo con él.

Gracias por estar con nosotros, Bill.

1. Primero, ¿Podrías contarnos un poco más de ti y de tu carrera?

Me mudé de Los Ángeles a Nueva York cuando trabajaba en anuncios en 1994. En 1996, comencé a componer música para juegos. En siete u ocho años, había puesto la banda sonora a 50 juegos y también me había "mojado" en cine y televisión. En 2004, cuando un director amigo mío me ofreció conocer a los productores de CSI: New York - mi vida cambió... ahora voy por la quinta temporada componiendo la música de CSI: NY - me encanta hacerlo y tengo ganas de más... El pasado verano compuse la banda sonora de una película independiente de terror protagonizada por Cuba Gooding Jr., dirigida por Jason Connery llamada "The Devli's Tomb". Estoy orgulloso de esa banda sonora - grabamos con una orquesta en vivo, y tuvimos muchas oportunidades de crear ambientación oscura, y alguna música de fondo temática y tensa. El DVD salió en mayo... podéis leer (y oír) más sobre mí en mi página web.

2. ¿De qué disfrutaste más en tu trabajo en Return to Castle Wolfenstein?

Creo que la primera cosa en la que trabajé (en 1997-1998) cuando RTCW comenzó fue la película de introducción... realmente hicieron un fantástico trabajo con ella y fue un placer ponerle música... y luego fue algo así como un icono durante un tiempo en la industria del videojuego - todo el mundo hablaba de ella y eso era algo chulo, y bueno para el juego también. Acabé usando mis temas de esa cinemática como el hilo que ayudaba a enlazar el resto de las música. Siempre he dicho que probablemente ésa haya sido la vez que más me he divertido trabajando en un juego, y que sobre todo tuvoe que ver con la gente con la que trabajé y la diversión que tuvimos trabajando en el proyecto. Y tan importante para mí, el proyecto y la música eran algo interesante en lo que trabajar.

3. ¿Qué aproximación tomas para componer música para un videojuego en comparación con otro medio?

Lo importante a recordar al hacer la banda sonora de juegos es que el jugador está moviéndolo, jugando con él, y que pueden "vivir" con la música durante períodos de tiempo más largos en comparación con el cine o la televisión - así que tienes que crear la banda sonora teniéndolo en cuenta... A veces es algo reactivo hasta el más mínimo detalles, y a veces estás cubriendo un gran rango de eventos con una sola pieza. Eso lo convierte en un desafío interesante musicalmente - y nos mantiene atentos. Siemrpe he pensado que la música tiene que tener un alma propia. Necesita estar conectada temáticamente y luego tiene que apoyar a la acción, sea cual sea su forma.

4. Cuando te preguntaron crear la música para el último juego de Wolfenstein, ¿Qué recursos usaste para decidir qué dirección tomarías con la música?

Cuando comenzamos, había inicialmente la misma cantidad de minutos de música que en el juego anterior, algo así como entre 20 y 30 minutos en total. En RTCW, partimos esos minutos en ciclos de 20 y 30 segundos que esencialmente cubrían toda la experiencia de juego y pienso que tuvo bastante éxito. Hicimos que funcionase con esos parámetros y el juego tenía un "alma real" musicalmente, que es idealmente lo que intentamos en todo contexto audiovisual que intenta contar una historia. Con Wolfenstein, comenzamos con parámetros similares, y luego tras componer los primeros veinte minutos de música, los productores decidieron que valía la pena ampliar el presupuesto y el punto de vista para crear el doble de música para Wolfenstein. Por supuesto estuve encantado de oír que habían tomado esa decisión. Ahora con más de 60 minutos de música, y una banda sonora completamente original y fresca, pienso que estamos al nivel de los increíbles nuevos entornos e hsitorias en Wolfenstein. El juego es tan chulo que parece que continúas donde lo dejó RTCW, y luego da un giro a la izquierda y se abre esta increible narrativa... No puedo entrar en muchos detalles... pero he leído el guión al completo y he visto cada nuevo nivel a medida que trabajaba y realmente me metí en el juego. Es emocionante, y todavía tiene esa esencia dramática de la Segunda Guerra Mundial - con algunos giros mortales.

5. Wolfenstein siempre ha tratado de combate con ritmo y sorpresas sobrenaturales, ¿Con éstos rasgos de la saga, es fácil trabajar?

Tengo que decir que sí, seguro, un proyecto como éste es un regalo para un compositor... básicamente puedes crear la música mayor y más salvajemente exótica en la que puedes pensar - y al mismo tiempo, trabajar dentro de ese contexto dramático de la Segunda Guerra Mundial II.

6. ¿Qué pueden esperar los jugadores de la música de Wolfenstein?

Música grande, oscura, angular, intensa y densamente orquestal que parece sonoramente que podría haber sido imaginada y creada en la década de los 40... puede que encuentres una conexión con la música de Return to Castle Wolfenstein, pero todo se ha llevado al siguiente nivel... igual que el juego.

7. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para la música del nuevo juego?

Con Wolfenstein, mi objetivo desde muy pronto en el proceso fue crear algunos parámetros con los que trabajar así que la banda sonora se mantuvo fiel al juego y a sí misma. Incluso escribí unos ocho o diez "preceptos" que seguir para la banda sonora en el primer mes de trabajo. Pero esencialmente, la idea era crear algo que realmente te llevase a esa época musicalmente -emocional y sonoramente... y resultó que Bernard Herrman se convirtió en una gran inspiración para mí en el proceso. Originalmente estaba escuchando la banda sonora de En Busca del Arca Perdida para inspirarme, pero al final la dirección que quería tomar tenía que ver más con las bandas sonoras de Herrman. Además, ese tipo de música oscura y angular es algo que me atrae de modo natural - así que fue natural que fuese en esa dirección.

8. ¿Te enseñaron partes del nuevo juego? Si es así, ¿Qué piensas si lo comparas con anteriores títulos de Wolfenstein en los que has trabajado?

Sí, he experimentado la mayoría del juego. Lo que adoro de él es que no se ha perdido nadal. La esencia y el alma de los anteriores juegos perviven en este título... y desde ahí se convierte en algo completamente nuevo de un modo inesperado. Obviamente no puedo contaros mucho más, solo deciros que juguéis al juego y veréis lo que quiero decir.

La Guardia de Élite - con Kevin Long

La guardia de élite - Ropas de cuero apretadas y muy mala leche

En la edición de hoy del blog, vamos a hablar de uno de los más legendarios enemigos de la saga Wolfenstein, la Guardia de Élite. En Return to Castle Wolfenstein estas chicas de cuero ajustado intentaban parar la misión de BJ bajo las órdenes de su fundadora, Helga Von Buow. Eventualmente Helga se encontraba con su fin, y la Guardia de Élite seguía por su cuenta. Kevin Long, artista jefe de Raven Software, está aquí para discutir cómo desarrollaron la nueva Guardia de Élite para el próximo Wolfenstein.

En nuestro stand del E3 habrá versiones reales de estas mujeres fatales.

Cuando nos pusimos a actualizar la Guardia de Élite para el nuevo Wolfenstein primero tuvimos que echar un vistazo a su diseño anterior.

Obviamente, en Return to Castle Wolfenstein (2001), las Guardias de Élite eran uno de los enemigos más populares en esa entrega. Después de todo, ¿A quién no le gustan unas enemigas con buen aspecto y agresivas que han jurado darlo todo por el caos y la destrucción? Pensamos que era importante reintroducir las Guardias de Élite en el último Wolfenstein no solo como homenaje a RTCW, sino también para los fans de la saga. Obviamente queríamos actualizar las guardias de élite tanto en aspecto como en estilo, pero también darles el poder de manipular los poderes del Velo para sus fines malvados.

Al principio había una pequeña faccicón del equipo que quería que las nuevas Guardias de Élite fuesen menos sexy y más funcionales en su diseño. Había también una facción ligeramente mayor que quería que fuesen sexy y vistiesen trajes de cuero ajustados. Obviamente, la última fue la que ganó al final. Al principio, las Guardias de Élite se diseñaron como soldados normales, llevando un arma, usando látigo, lanzando estrellas, cuchillas y con una pequeña pistola en la muñeca, además de movimientos estilo ninja para sus ataques. Más tarde, incorporamos la idea de que usasen el poder del Velo como arma para atacar a BJ y sus aliados. Junto con estos poderes mortales del Velo, la Guardia de Élite puede también crear monstruos que puede controlar. Cuando las Guardias de Élite usan el poder del Velo, hay una especie de brillo esquelético a través de su piel que se vuelve más denso cuando atacan.

Así que, nos llevó como una semana tener todos los bocetos listos, luego otros pocos días y una serie de reuniones con ID Software para decidir el look final de ambos guardias de élite. Una vez se decidieron, se los dimos a nuestro modelador de personajes y las modeló con muchos y con pocos polígonos y renderizó los mapeados normales en algo así como cuatro días. Los skins (para la cabeza y los cuerpos) llevaron entre tres y cuatro días. Cada Guardia de Élite llevó entre dos y dos semanas y media desde los conceptos iniciales hasta el modelo y el skin final. El comportamiento, la inteligencia artificial, la captura de movimientos y la animación llevó muchas más semanas antes de meterlas en el juego.
Ahora que tenemos a las Guardias de Élite en el juego, ¿Cómo se comportan? Bien, definitivamente no son sigilosas. Atacan de frente, de forma agresiva, en cuanto te vean. La Guardia de Élite Roja la rubia que tiene un brillo esquelético rojo) es más de ataques cuerpo a cuerpo, haciendo fintas para poder clavarte sus cuchillas retráctiles de las muñecas. También tiene una pistola mortal en la muñeca. La Guardia de Élite Verde (la casteña con el brillo verde y el látigo) es más de atacarte desde lejo con su látigo (con poders del Velo) o sus estrellas ninjas (también con poderes del velo). Pueden también crear sicarios mortales usando los soldados muertos que están cerca, para poner al jugador en graves apuros.

Kevin Long habrá estado con Raven doce años este mes de octubre. En Raven ha trabajado en Hexen 2: Portal of Praveus, Heretic 2, Soldier of Fortune 1, Soldier of Fortune 2; Star Trek: Elite Force, Star Wars: Jedi Academy y Star Wars: Jedi Outcast como artista 2D, y en Quake 4 y Wolfenstein como jefe de arte, modelador 3D y artista 2D.

Una mirada atrás a Wolfenstein 3-D

Allá por 1992, me encontré con los muros de Castle Wonfenstein desde la perspectiva de un héroe atrevido y considerablemente atractivo héroe que de vez en cuando me levantaba una ceja, o sonreía maníacamente al encontrar un nuevo juguete. Su nombre era William ‘B.J.’ Blazkowicz.

B.J. podía eliminar a sus enemigos con una mezcla de valentía y eficiencia mortal. Mientras luchaba contra la infantería nazi ("Mein Leben!"), perros e incluso mutantes no-muertos, B.J. nunca perdía su actitud.

Esta experiencia medio graciosa fue la base del género de acción en primera persona y recientemente tuve la oportunidad de preguntar a John Carmack sobre sus sensaciones sobre qué hacía de Wolfenstein 3-D un juego tan especial: "las cosas que sobresalían del juego eran experiencias tácticas surgidas en cada momento - moverte a los lados para evitar a un SS mientras le disparas con una ametralladora, la cara de sorpresa de un soldado mientras le disparas a corta distancia mientras intenta sacar su pistola, el susto que te llevas cuando das la vuelta a una esquina y te encuentras cara a cara con un mutante silencioso que ya te está disparando, el sentimiento de virtuosisimo cuando entras en una habitación y te cargas a tres enemigos de golpe, y así sucesivamente".

Ver cómo han cambiado los juegos en primera persona es una de las más extraordinarias evoluciones que he tenido el placer de experimentar, y como Kevin Cloud me dijo recientemente, "esa jugabilidad rápida e inmersiva que hizo de Wolf 3-D un juego tan popular hace quince años es todavía el eje fundamental de todo shooter divertido".

Así que ahora, con el lanzamiento de Wolfenstein 3-D en Xbox Live Arcade (400 puntos) y PlayStation Network (4,99 dólares), os invito a todos a viajar hacia 1992 y experimentar un verdadero clásico. Deslízate tras los enemigos y acuchíllales con tu cuchillo, o ábrete camino con tus armas. Intenta descubrir los secretos del Castillo Wolfenstein y experimenta sus muchas sorpresas.

Otra sorpresa para los jugadores es la habilidad de activar un "logro en cadena", que va a asociar oro a tu perfil, que puedes gastar en armas y poderes del Velo en el modo para un solo jugador del próximo Wolfenstein.

Continúa la lucha contra los experimentos de los nazis el 4 de agosto en Wolfenstein, y vuelve a donde todo empezó, hoy mismo, en Wolfenstein 3-D.

Peter Sokal, id Software.