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Blacklight: Tango Down

Entrevistamos a los creadores de este juego descargable en primera persona.

¿Por qué habéis elegido la distribución digital como medio para Blacklight Tango Down?

Sentimos que el contenido descargable va a convertirse en el estándar de distribución de la industria en menos de cinco años. Piensa en la última vez que fuiste a una tienda de música para comprar un CD.

El contenido descargable en consola se usaba originalmente para compartir pequeños juegos por la limitación del disco duro. Pero con la mayor capacidad del disco duro, cada vez veréis más y más contenido descargable en portales de distribución digital.


Decidimos hacer un juego que podría venderse por descarga para entrar en el mercado de la distribución digital temprano, antesd e que las grandes compañías comiencen a hacerse con él. Es un lugar viable para que salgan grandes juegos que no tengan 100 millones para gastar en marketing.

Este juego parece un poco diferente del juego descargable habitual, que tienda a estar limitado en contenido, y está desfasado visualmente. Tango Down parece un juego de tienda. ¿Afectará esto al precio del juego?

No, estamos contentos de poder decir que Blacklight: Tango Down estará disponible para jugadores de toda Europa por alrededor de 15 euros.

Habéis mostrado dos facciones. ¿Cuántas facciones habrá? ¿Cuáles son sus mayores diferencias?

Las facciones son solo diferentes visualmente. No queríamos que las facciones funcionasen de forma diferente y no creo que sea una buena decisión de diseño hacerlas diferentes. Eso hace que con frecuencia los jugadores se decanten por un lado y descompensen los servidores. Si los servidores están descompensados y el juego no está a la altura de su potencial entonces eso decepcionará al jugador.

En comparación con otros FPS, ¿Cuáles piensas que son las principales mejoras jugables o características diferenciales?

Creo que lo más importante de Blacklight son los sistemas de armas; son totalmente configurables y desbloqueas nuevos extras a medida que aumentas tu nivel de juego. Las armas tendrán más de mil combinaciones diferentes para que el jugador haga que su arma funcione lo mejor posible para su estilo de juego. La configuración incluye el mango, el cañón, la mira, el castucho, el color o el camuflaje. Hemos añadido ítems a las armas. Una vez que un arma tiene un "Weapon Tag" le dará al jugador habilidades y rasgos especiales.

El HRV (Hyper Reality Visor) es algo bastante diferente a cualquier otro FPS, funciona descargando al jugador varios detalles sobre el campo de batalla que son accesibles a través de los diferentes sistemas de datos de combate del mundo. El jugador que use el HRV verá a los enemigos y sus aliados, los objetivos e ítems de interés. El sistema HRV mantiene el combate a un ritmo muy alto, que fue una de las claves del diseño del juego. Cuando el jugador está en el HRV, no puede disparar o interactuar con otros sistemas del juego.

Sobre el equilibrio del juego: si todo el mundo tiene el HRV, entonces todo el mundo está equilibrado. Ahora bien, si lo tienes y nunca lo usas, y otro jugador lo usa para buscarte y matarte, ésa es otra cosa. Los jugadores deberían usar las herramientas que se les dan. ¡Si tienes granadas, úsalas!

¿Incluye el juego un sistema de RPG para los jugadores, para avanzar rangos y ganar nuevas habilidades?

Definitivamente no es un RPG; todo se basa en un sistema de desbloqueos muy claro. Tenemos otros sistemas en el juego para activar ítems especiales llamados Weapon Tags. Le darán al jugador y al arma diferentes habilidades. Los "Weapon Tags" y la habilidad de configurar completamente tus armas realmente le dan al jugador algunas grandes herramientas para acabar con los enemigos. Además, nuevos modelos de personajes, patrones de camuflaje y más e desbloquearán a medida que los jugadores avanzan en rango, dando a los jugadores de mayor nivel algunos avatares muy chulos para utilizar.

¿Cuáles son las ventajas de usar el Unreal Engine 3? ¿Compensa los costes, siendo un juego descargable?

Unreal 3 es asombroso. Hemos trabajando con Unreal Engine 3 durante los últimos años, y nunca nos ha "dejado tirados". El año pasado ha sido bastante excitantes, ya que Epic lanzó sus propias mejoras para su motor gráfica. Hemos añadido muchos sistemas al motor para el juego, como configuración, sistema de estadística y otros (de los que no puedo hablar).

¿Pensáis que Blacklight Tango Down será un juego de larga vida comercial, como otros descargables? ¿Esperáis lograr cierta masa crítica de jugadores y luego crecer desde ahí?

Me encantaría que Blacklight tuviese un largo período comercial como otros grandes juegos descargables. Algunos de los juegos en esa categoría son juegos de los que no sabíamos hasta meses después de que saliesen. Realmente espero que la gente que cuenta los días para que salga Blacklight pulsen el botón de descarga en el minuto que salga; y sigan hablando de él a sus amigos un año después.

¿Planeáis soportar el juego tras el lanzamiento con nuevo contenido descargable y parches? ¿Van a ser gratis o de pago?

Planeamos hacer parches y solucionar los problemas que encontremos tras el lanzamiento. Sobre los packs de mapas, en Blacklight: Tango Down decidimos no hacer contenido descargable con esto. Costando Blacklight tanto como los packs de mapas de otros juego, pensamos que era una idea mejor dar al jugador todos los mapas desde el principio. Y si queremos ofrecer más contendiod, podemos hacer un juego completamente nuevo, con nuevos sistemas, mapas, entornos, etc... por 15 dólares, lo que se pagó por el primer juego.

Obviamente el juego no a soportar multijugador entre plataformas. ¿Piensas que llegará un día en el que esto sea posible?

Sin duda es posible, solo lo haríamos si la experiencia se volviese mejor. Una cosa es jugar con más gente, pero otra es jugar partidas equilibradas. Los mandos están muy bien, pero un ratón y un teclado son herramientas muy mortales en un juego de disparos en primera persona.