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Al Lowe, el creador de Larry

Charlamos en el Gamelab 2012 con el simpático creador de la saga de aventuras gráficas Leisure Suit Larry.

Al Lowe es un músico y diseñador de videojuegos estadounidense conocido por crear varias exitosas aventuras gráficas, en especial la serie que desarrolló para Sierra, Leisure Suit Larry, que mezclaba humor, erotismo y sexo por primera vez en un juego, o al menos de manera tan acertada y directa.

Era profesor de música en un colegio y aprendió a programar de forma amateur, hasta que en 1982 creó tres juegos para Apple que termino comprando Sierra Online, momento en el que comenzó su carrera como programador y diseñador de videojuegos, hace unos 16 años.

Entre sus proyectos se encuentran Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood, Donald Duck’s Playground y The Black Cauldron, basados en historias de Disney. Fue jefe de programación de King’s Quest III y Police Quest I y compuso la música para otros juegos de Sierra.

Creó aventuras basadas en el humor como Torin's Passage y Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, pero con Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards tuvo su gran éxito, una saga que recibiría numerosas entregas con el paso de los años, aunque los últimos recuerdos que nos ha dejado la serie no sean muy buenos, con títulos de muy poca calidad alejados de la aventura gráfica y sobre todo del control creativo de sus creadores originales. Este mal recuerdo lo van a intentar borrar de un plumazo Replay Games , cuando lancen el año que viene un remake de la primera entrega para el que han contado nuevamente con Al Lowe, el padre de la serie.

Un juego que ha sido financiado mediante crowdfunding en la famosa web Kickstarter, recaudando más de 650.000 dólares para este fin. Llegará a PC, iOS y Android y tendrá un apartado gráfico totalmente renovado en alta definición, un nuevo doblaje, más puzles y chicas, y cualquier aficionado a las aventuras gráficas seguro lo espera con los brazos abiertos. Para hablarnos de este nuevo proyecto y de su experiencia con la financiación a través de los fans Al Lowe visitó Barcelona y el Gamelab 2012 la semana pasada, donde pudimos tener una breve y agradable charla con una de las leyendas de las aventuras gráficas.

¿Al Lowe vuelve a los videojuegos?

Sí, y tengo muchas ganas de volver después de mi largo y salvaje vagar por el desierto. (risas)

¿Qué pasa con el humor en los videojuegos? Apenas hay videojuegos graciosos.

El humor siempre ha sido difícil en los videojuegos, en las películas, en los libros, en la televisión... Sabes que [en las películas, series, libros, etcétera] la gente va a ver cosas en un orden determinado, y entonces, puedes sorprenderlos con una frase clave, con humor. Pero en los videojuegos, no sabes cómo el jugador va a acercarse a una secuencia en concreto, por lo que es difícil cubrir todos los aspectos del juego para hacer que esas frases funcionen. Así que creo que el humor en los videojuegos siempre ha sido algo difícil, y lo sigue siendo hoy en día. Además de caro; cuesta dinero hacer contenido único, y los juegos de hoy se basan en una mecánica de juego que se repite una y otra vez, y esto es algo que no se puede hacer con el humor. Esos dos conceptos chocan y causan que hacer un videojuego con humor sea un gran problema.

¿Y con el sexo? ¿No es sorprendente que en pleno año 2012 todavía sea un tema tabú en los videojuegos?

Cuando Sierra estaba activa y era la líder del mercado, su meta era producir un tipo de título que no existiese, así que cuando les propuse hacer un juego sobre alguien sin ningún éxito en el ámbito sexual, y hacerlo de manera divertida, dijeron "¡claro, adelante!". Pero hoy en día es muy difícil conseguir que una distribuidora se comprometa con un juego que sea muy diferente. Es más fácil decir "¿ves ese juego? Pues hazme uno igual pero ligeramente diferente", mientras que en aquella época la idea era hacer juegos que fuesen completamente diferentes, lo cual es algo difícil de hacer hoy.

¿Cuál es tu implicación en el remake de Larry? ¿Qué novedades tendrá?

Estoy contentísimo con el ‘remake’ de Larry porque me permite corromper a una nueva generación de jugadores. Nos permite llevar el humor a las nuevas plataformas, como los móviles, las tabletas, los dispositivos iOS, etcétera. Y verás en el propio juego cómo hemos intentado romper todas las guías que hay en internet. Hay más puzles, más chicas, más acción, más todo. Además de los gráficos completamente nuevos, el doblaje que hemos añadido, las animaciones son superiores... todo ha sido mejorado y adaptado a las nuevas tecnologías jugables.

¿Continuarán las aventuras de Larry? En forma de nuevas entregas o remakes.

Nuestro objetivo es producir un nuevo ‘remake’ de cada uno de los títulos de Larry de manera secuencial a lo largo de los próximos años, con el objetivo de lanzar uno cada seis meses. Entonces, si éstos tienen éxito, la idea es producir un juego completamente nuevo, que llevaría la saga un paso más allá.

¿Qué te parece la actual situación de las aventuras gráficas?

El género de las aventuras gráficas entró en decadencia a finales de los 90, cuando el estilo de juego cambió considerablemente, y los juegos de disparos en primera persona y los juegos de rol se convirtieron en los más populares. Recuerdo que a principios de los 90 apenas había videojuegos de rol, y de pronto salió Diablo, y luego World of Warcraft, juegos sobresalientes. Ahora los juegos ofrecen grandes experiencias, aunque similares, y la gente ya empieza a buscar cosas nuevas. Las aventuras gráficas han estado ahí, ignoradas, durante muchos años, así que ahora son como algo nuevo. Creo que ahora es nuestra oportunidad para llegar a una nueva generación de jugadores.

Kickstarter es una nueva oportunidad para los creadores, ¿qué opinas sobre este tipo de financiación?

‘Crowdfunding’ es algo genial cuando funciona. Desgraciadamente, muchos títulos que confiaban en este método no han llegado a su objetivo. Nosotros tuvimos muchísima suerte porque la gente conoce mi nombre y conocen a Tim Schafer, a Brian Fargo, a los chicos de Andromeda, a todos los que han tenido éxito... pero es muy difícil para alguien, para un desarrollador desconocido, atraer la atención hacia su ‘kickstarter’. Es posible, y ha pasado, pero la mayoría de los juegos no salen adelante.

¿Es su primera visita a España?

Sí, sí, llegué el lunes, de hecho. Y me encanta, es un sitio precioso. Por ahora sólo hemos estado en Barcelona, pero me voy este fin de semana a Madrid, y luego vamos a Granada y después a Toledo.

Ten cuidado que va a hacer mucho calor por allí.

No... ¿más que aquí? Bueno, he vivido en California 20 años, en Central Valley, y hacía 40 grados con un clima muy seco, pero aquí hace más humedad...

Gracias por su trabajo, pasé grandes momentos con sus aventuras que me hicieron muy feliz.

Un placer para mí. Fue muy interesante cuando hicimos el juego, porque no tuvimos ningún comentario por parte de los jugadores: no había internet, no había email, y muy poca gente se preocupaba de escribirnos una carta, meterla en el sobre, ponerle el sello, echarla en el buzón... ya sabes. Así que para mí siempre ha sido un placer encontrarme con los jugadores y que me digan estas cosas.

Redactor