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Adicción a los videojuegos: ¿Es realmente una enfermedad o trastorno mental?

Abordamos el problema de las adicciones a los videojuegos visitando una clínica especializada en este tipo de abusos.

Es uno de los temas más controvertidos para la comunidad de jugadores. Con el avance de las nuevas tecnologías, y con una sociedad cada vez más volcada a lo digital, surgen dudas y miedos sobre el impacto de las mismas en nuestra salud, tanto a nivel físico como a nivel psicológico. ¿Se puede ser adicto a los videojuegos? ¿Hay estudios que respalden o respondan esta duda? Mientras la comunidad científica debate y busca una etiqueta para esto, en 2017 la OMS dio un paso adelante catalogando la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental. Eso generó gran debate, pero con el paso de los años se ha aceptado casi de forma general entre muchos profesionales y a día de hoy, comienzan a existir clínicas que aseguran tener métodos y tratamientos para esta problemática.

En Vandal hemos querido acercarnos a Clínicas Triora para entrevistar a Antonio Soto González, psicólogo y director de prevención y nuevas adiciones en el centro para conocer de primera mano si se trata de un problema real.

La OMS y su catalogación como adicción o trastorno mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en 2017, por primera vez, el trastorno por videojuegos como enfermedad mental. De esta forma, el organismo internacional actualizaba su consultada edición de Clasificación Internacional de Enfermedades, un índice que no se actualizaba desde 1990 y que ha sido referencia para muchos profesionales.

Sin embargo, pese a que multitud de organismos y países celebraron este paso, su inclusión ha sido objeto de debate para otros expertos, que han rechazado de facto esta incorporación. En cualquier caso, el paso de la OMS representa la primera medida seria que se da en el ámbito de la salud con respecto a las adicciones digitales.

Pese a la polémica originada en su día, la OMS no sido capaz de cerrar una definición oficial a este trastorno, pero sí ha querido contextualizarlo para ayudar a su correcta identificación. Sus responsables dejaron claro que este trastorno se materializa, en primer lugar, por no controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, por la importancia y el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias, como comer, dormir, relacionarse con otras personas o atender a proyectos personales y obligaciones como trabajo y estudios. Por último, la tercera conducta negativa. Esta, según el informe, va ligada a la escalada de ocurrencias negativas en la vida del individuo, en especial, aquellas que dificulten su convivencia.

Hace unas semanas, el psiquiatra Sergio Oliveros, en declaraciones al periódico La Razón, recalcaba que Fortnite era un juego "con una capacidad de adicción jamás mostrada antes por ningún otro videojuego", algo que generó críticas desde otros compañeros de la profesión y que además, se granjeó el enfado generalizado entre la comunidad de aficionados. Oliveros considera que existen voces discrepantes entre la catalogación de la OMS y la DSM5 (libro de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría), pues una la incluye como trastorno de la conducta y la otra como una adicción. "Es un tema complejo, pues se trata de una adicción comportamental, como la adicción al sexo, al porno, las apuestas online, la comida o al WhatsApp, y como tal, presenta unos síntomas que se sitúan a caballo entre una compulsión y una adicción química lo que genera diferencias en su conceptualización", comentaba en su día.

Voces críticas: hay profesionales y expertos que no están de acuerdo con la OMS

No todo el mundo se tomó al pie de la letra lo dictaminado por la OMS. La industria, representada por la ESA (Entertainment Software Association) se opuso a la medida, y hace unos meses, un grupo de 36 investigadores expertos en salud mental y académicos de la Universidad de Estocolmo, Oxford y Sidney, publicaron un estudio que refutaba estos criterios. Para ellos, la clasificación ofrecía pocos indicios en los que sustentarse. Su estudio, titulado "Una débil base científica en la consideración de los videojuegos como adicción: seamos cautos", desmontaba lo dictaminado y llamaba a la calma.

Una adicción "debería ser establecida de forma clara y sin ambages antes de formalizarla como desorden en el sistema de clasificación de enfermedades", recalcaban. "La oposición mundial a la controvertida propuesta de la OMS de clasificar la adicción a los videojuegos sigue creciendo" en palabras de Simon Little, director general de la federación europea Interactive Software Federation Europe. "El proceso de la OMS ha carecido de transparencia, está muy sesgado y carece de base científica. Instamos a detener el proceso", concluía el director general de la ISFE.

Por su parte, José María Moreno, director general de AEVI, ha llegado a defender que "este asunto debe tratarse con sumo cuidado" y ha instado al organismo internacional a actuar con "prudencia y cautela antes de tomar una decisión irreversible que genere una imagen negativa de la gran comunidad de videojugadores en todo el mundo".

Es sabido también que muchos jugadores no se toman en serio la adicción a los videojuegos como un problema posible o real, pero cuando organizaciones con tanto peso como la OMS y otros organismos e instituciones han comenzando a involucrarse de manera activa en este ámbito, parece que están reconociendo que existe una clara demanda de ayuda profesional para tratar este tipo de potencial adicción.

Llegan a España métodos y clínicas especializadas en la lucha contra la adicción a los videojuegos

Triora es una empresa de servicios para la salud mental que ofrece tratamientos para adicciones como el alcohol, la cocaína, el cannabis, el juego y las apuestas, y que utilizan el exclusivo Modelo Triora, desarrollado en los Países Bajos hace 16 años. Según su descripción oficial como profesionales, buscan tratar cuerpo, mente y alma para ayudar a los pacientes y sus familias a recuperar el sentido de sus vidas. Tienen varias clínicas privadas en España, con instalaciones agradables afincadas en Alicante y Málaga.

Para Triora, la adicción a los videojuegos podría compararse al consumo de alcohol y drogas, y según su catalogación, es algo que a veces conlleva problemas sociales y psicológicos graves en los que la sufren. El centro ofrece un autotest para que podamos comprobar si somos adictos o no, con preguntas sencillas y muy directas, aunque invitan a que nos acerquemos al centro para una entrevista personal y profesional.

¿Cuáles son las causas de la adicción a los videojuegos? "En situaciones positivas, nuestro cuerpo produce una sustancia llamada endorfinas, que causan sensación de bienestar. Esto es lo que también sucede cuando juegas a videojuegos. Algunas personas juegan sin cesar a juegos adictivos, durante periodos de tiempo prolongados y muy a menudo, para sentirse mejor consigo mismos o escapar del estrés diario", explica la web. Según estos profesionales, este hecho puede convertirse en un comportamiento adictivo o abusivo, añadiendo en su web una lista de posibles síntomas que ayudan a identificar un posible problema al respecto.

Entrevista a Antonio Soto González, psicólogo de Triora

  • El mundo avanza a pasos agigantados. La tecnología tiene una repercusión inimaginable en nuestras vidas en los últimos años, y eso ha modificado la forma en la que nos relacionamos con nuestros congéneres o consumimos ocio. Muchos creen que todo esto tiene un impacto negativo en el día a día o nuestro comportamiento, generando posibles adicciones. ¿Cómo encajan los videojuegos en esto?
  • "Nuestra posición al respecto siempre ha sido muy clara. Hablamos de buen uso y mal uso de las nuevas tecnologías, pues es cierto que puede darse un abuso y una dependencia a las mismas en algunos casos. No todo el mundo que prueba una droga acaba siendo un adicto, ni todo el que juega a un videojuego acaba enganchado. Hay un impacto negativo cuando se usa mal, así como un impacto positivo cuando se sabe usar. Por eso nosotros siempre queremos poner el acento en la persona", explica Antonio.

    Hay un impacto negativo cuando una tecnología se usa mal, así como un impacto positivo cuando se sabe usar

    "Los videojuegos tienen una serie de características únicas al respecto de otras adicciones, como por ejemplo el caso de los títulos que tienen pagos y elementos aleatorios, o incluso los contenidos explícitos que son apropiados para una edad u otra. Más allá del concepto de adicción, sí es cierto que existe una cierta alarma o preocupación en algunos ámbitos sanitarios. Países como Japón, Canadá o Estados Unidos, países que nos llevan ventaja en estos aspectos, se han dado cuenta del riesgo que existe en la larga exposición a las pantallas de los tablets o smartphones, y a nivel fisiológico, sí es cierto que se dan algunos riesgos, como trastornos en el sueño. En cualquier caso siempre hay que basarse en la información más veraz o fiable, pues en este ámbito existe mucha preocupación y algunos tienen a usar el conocimiento de forma engañosa".

  • A finales de 2017, la OMS (Organización Mundial de la Salud) reconoció la adicción de los videojuegos como un problema o trastorno mental. Se trató de un cambio importante en la clasificación de enfermedades, un índice que no se actualizaba desde 1990, sin embargo, no se atrevió a darle una definición oficial y sí de contextualizarlo. ¿Cómo lo definiríais vosotros? ¿Os acogéis a lo marcado por la OMS?
  • "Lo que ocurre con esto de la OMS o el código CIE, o así como otros de los códigos y manuales usados por psicólogos y otros profesionales, es que es un tema muy conceptual y distante con respecto a la realidad. Ya no solo con los pacientes o ciudadanos de a pie, también con las personas que trabajamos en estos temas, pues sí, los usamos de referencia, pero en el fondo siempre han existido los mismos problemas y únicamente se busca categorizarlos de una forma clara y actual. Este tipo de cuestiones a veces confunden más que otra cosa, y todo se convierte y reduce a una simple cuestión académica".

    "Con respecto a los videojuegos y su adicción, la verdad es que se lleva mucho tiempo debatiendo, al igual que la adicción al sexo en su día. Los consensos en la ciencia son muy difíciles y todo está siempre en continua revisión y debate. Como bien decís vosotros, este índice no se actualizaba desde los años noventa, y en veinte o treinta años puede ocurrir de todo y pasar tantas cosas… Pueden producirse cambios muy bruscos. Nosotros a nivel clínico, o más social, siempre intentamos contrastar con aquellos casos que nos vamos encontrando. Se trata de una cuestión de un debate muy conceptual".

    "Es una polémica un poco estéril. Hay problemas, claro. Pero reducirlo todo a una cuestión de etiquetas… Lo que sí hay que dejar claro es que existen adicciones, y más allá de las catalogaciones clínicas, hay personas que tienen problemas o son propensos a este tipo de abusos de control de impulsos, ya sea por antecedentes familiares, por defectos en su genética o incluso por un mal desarrollo de su personalidad durante su madurez o aprendizaje".

    "Quizás este tipo de instituciones como la OMS y similares están más sensibles de la cuenta por los videojuegos o el uso de internet por culpa de otros factores externos, como el excesivo sedentarismo, los hábitos de la dieta y el aumento de la obesidad infantil. Y de ahí su preocupación por las nuevas tecnologías, en las que los videojuegos son una más. No se cuestiona tanto el videojuego como algo bueno o malo, porque al igual que hay un accidente de tráfico no se culpa directamente al coche o al fabricante -aunque puede existir un vehículo mal construido o diseñado-, se trata del mal uso que esa persona hace".

    "Siguiendo con este ejemplo, sabemos que existe un código de circulación, hay un proceso de adaptación y conocimiento de las reglas del tráfico y en cambio, con las nuevas tecnologías, no hay ese conocimiento previo. No hay un proceso de aprendizaje. Es un tráfico libre y de ahí las preocupaciones".

  • Tras esa catalogación, muchos expertos pusieron en duda lo argumentado por Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS por carecer de pruebas y tener un deliberado cariz negativo. Cito textualmente: "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención, pero no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno", ¿Creéis que fue un ‘aviso’ y que los profesionales tienen ahora que recoger el guante? ¿No sería más prudente esperar a un acuerdo internacional al respecto?
  • "En el ámbito que nosotros nos movemos a nivel de prevención, intervención y en el plano científico en el que nos involucramos -no a gran nivel, pero sí publicamos alguna investigación de vez en cuando-, nos encontramos con personas que están preocupadas al respecto, pero que no intentan buscar un alarmismo con el tema de los videojuegos. Sí, te puedes topar con algún político preocupado, pero no es la mayoría", explica. "Siempre hay intereses partidistas, claro, pero en la práctica diaria, es cuando te encuentras con la realidad de las actitudes compulsivas y en las que te das cuenta de que los videojuegos pueden ser otro factor en las adicciones".

    "A nivel profesional siempre se están incorporando nuevos conceptos. Si por ejemplo a mi me preguntas si se puede dar o existir una adicción a los videojuegos o a una red social o incluso a cualquier actividad a través de internet, yo pienso que sí, que se puede dar y que existe. Si nos ponemos puristas, sobre todo porque hay científicos y profesionales que creen que debe siempre existir una sustancia en este hecho, pues habrá algunos que te digan que no se cumplen los requisitos".

    "Pero a día de hoy nadie cuestiona la ludopatía. Sabemos que a nivel biológico y neuronal, el cerebro de este tipo de adictos experimenta el mismo tipo de estímulos que el de una persona que toma sustancias aunque en el caso de los ludópatas no se ingiera absolutamente nada. En nuestra sociedad se han normalizado algunas de estas adicciones, y son un gran caldo de cultivo para infinidad de problemas relacionados con el abuso de sustancias. Vemos algunos comportamientos nefastos como algo común, y eso es un auténtico error".

    ¿Cómo se trata una adicción a los videojuegos?

  • Supongamos que traigo a mi hijo, hermano o amigo a la clínica para que traten su hipotética adicción a los videojuegos. ¿Cómo analizáis cada caso? ¿De qué manera se trata este tipo de problemas? ¿Tenéis algún protocolo oficial o similar al que se usa con casos como la adicción al alcohol o las drogas?
  • "Siempre intentamos estar lo más al día posible, buscando los mejores recursos, informes y manuales para tratar cada caso según el ámbito y el origen del problema. En nuestro caso, siempre buscamos hacer un análisis profundo de la persona, la familia y aquello que rodea al paciente. Cuando nos viene alguien con un problema relacionado con adicción a las nuevas tecnologías o los videojuegos, sobre todo si es un caso con un menor de edad involucrado, trabajamos directamente con sus padres y su entorno familiar. No se trata de aislar, prohibir y apartar. Eso perjudica".

    "Los casos que nos llegan, que no son una marea ni mucho menos, siempre suelen hacerlo en un estado muy avanzado. Nos llegan personas que tienen características comunes como un gran aislamiento social, con problemas de mala comunicación o gestión de las emociones, normalmente tienen hasta complejos o han sufrido abusos… No es una cuestión sencilla, y muchas veces queremos simplificarlo todo. Hay veces que las personas utilizan un hábito recreativo como pueden ser los videojuegos u otras actividades diarias para escapar o huir de su realidad".

    Hay veces que las personas utilizan un hábito recreativo como pueden ser los videojuegos u otras actividades diarias para escapar o huir de su realidad

    "No se trata de que un juego esté diseñado para engancharte. No. Ni tampoco la persona que se tome una copa se vuelve alcohólica. Lo que pasa es que es muy fácil que existan personas que caigan en las redes de este tipo de elementos y abusen de ellas. Es un problema estructural en el que los factores previos son fundamentales en muchos casos, y en el que los videojuegos, para estos pacientes, se convierten en una especie de salvación. Hemos tenido perfiles muy claros, de personas brillantes y muy estudiantes, que de repente acaban enganchados a un juego, descuidan sus obligaciones, pierden o ganan peso, arrancan a mentir de forma compulsiva… Es un problema muy difícil de manejar, pues usan el mismo tipo de tretas que otros adictos".

    "Por eso también quiero dejar claro que los autodiagnósticos son peligrosos. A la clínica nos llegan muchos padres o personas que dicen que son ‘adictas a los videojuegos’, y eso no sirve de nada. Quiero saber cómo se siente esa persona, el motivo que puede existir detrás de todo, o incluso la forma en la que el entorno percibe a este paciente. Hay muchas variables, siempre nos interesa saber lo que esa persona necesita, y la manera en la que podemos ayudar a controlar sus malos hábitos. No vamos a prohibirle usar su ordenador, su móvil o jugar a los videojuegos. Claro, tendrá que tener una supervisión y una serie de indicaciones", prosigue. "Pero nada, absolutamente nada, se puede hacer sin la entrevista clínica o personal. Queremos saber cómo viven los juegos o las redes sociales, y hacemos un análisis funcional, comprobando si hay detonantes, fracasos escolares, laborales o afectivos".

  • Este tipo de medidas como el de la cura de la adicción de videojuegos, ¿responden a una necesidad real del mercado y su demanda o es un intento de adelantarse a los hechos futuros? ¿No es mejor prevenir que curar?
  • "No, no es algo de posicionarse en el mercado. Es justo lo contrario. Nuestra clínica ahora pertenece a un grupo más amplio y profesional, Triora, pero llevamos mucho tiempo trabajando con este tipo de pacientes adictos a las nuevas tecnologías. Sin embargo, es en la prevención, donde más trabajo hacemos a nivel de talleres en primaria, secundaria o incluso entre los propios profesores, el lugar dónde encontramos y somos conscientes de que existe una demanda social al respecto".

    "Podíamos a una charla o un taller sobre el alcohol, la droga o las adicciones y nos preguntaban sobre los videojuegos. Los padres y los profesores nos han pedido asesoramiento al respecto. Existe un problema con el mal uso y el abuso de los móviles, los videojuegos… De hecho hemos llegado a ver un caso muy curioso, de un niño de 12 años que llegaba dormido a clase porque se pasaba la noche jugando y los padres y los profesores no sabían de que manera actuar. Por eso siempre hemos creído en tener un trabajo previo, de contacto y orientación. Personalmente he estado trabajando con estos centros de forma habitual, dándole un nuevo enfoque a un problema que genera cierta preocupación social pero que no está bien enfocado ni explicado de forma profesional".

    Nos hemos encontrado con algunos casos en nuestras labores de prevención en centros escolares

    "Te encuentras con alumnos o familias que han pasado por otros profesionales, que no están preparados para estos temas, y que no saben identificar estos factores. Muchos acaban diagnosticando mal, achacándolo todo a una depresión y buscando la medicación. Y es un error. En nuestra clínica queremos dar una explicación más profesional y completa, siendo un poco punta de lanza en este ámbito. Indudablemente esto es un negocio, pero no porque queramos adherirnos a un problema que está ahí, al contrario, nos han venido a buscar a nosotros como referencia. Es lógico, pues a veces los propios padres están perdidos y no saber cómo actuar ante casos así".

    "Nuestro éxito está en que hemos sabido buscar y ofrecer un equilibrio en este ámbito. No hemos querido ni dar la alarma ni relativizar el uso de las nuevas tecnologías o los videojuegos. Informarse, orientarse o buscar soluciones es un paso fundamental. Es una perspectiva más holística y completa, y ese es un mensaje que siempre damos".

    La ludopatía en los videojuegos

  • Más allá de la adicción, hay un tema candente en el mundo de los videojuegos que sí parece haber unido a comunidad y gobiernos de todo el planeta. En 2017, a raíz de un polémico videojuego de Star Wars Battlefront 2 y tras el abuso de las compañías de juegos en la inclusión sobres aleatorios y otros elementos de esta índole virtual, se comenzó a criticar la inclusión de los micropagos y elementos azarosos en los títulos. Para muchos, las cajas de botín, es el mal endémico de los videojuegos, algo que podría derivar en ludopatía en toda una generación de usuarios. ¿Qué pensáis? ¿No veis este problema como algo mucho más acuciante o están relacionados?
  • "Evidentemente, hay que considerar este tipo de elementos como algo peligroso. En el ámbito de los videojuegos, este en concreto, tiene un componente muy peligroso que lo asemeja a lo que podríamos ver en otros juegos de azar como las apuesta. Cuando tienes un componente aleatorio que inconscientemente intentas controlar, hablamos de la base de cualquier ludopatía. ¿Qué es lo que ocurre? Pues que se convierte en un detonante o un factor que aumenta el riesgo potencial en lo relativo a la adicción".

    "En esta caso, también sabemos que los estímulos muy llamativos o repetitivos, como el de este elemento en los videojuegos, estimula de una forma muy importante ciertas partes del cerebro que consiguen afectar de forma neuronal a las personas más inmaduras o con problemas de autocontrol. Es un factor inherente en este tipo de videojuegos, de ahí a que este tipo de juegos o compras tendrían que estar muy vigiladas en relación a la edad del usuario".

    "Más allá de estas características diseñadas de forma maliciosa para captar a los adultos, hay que puntualizar que los videojuegos se usan desde muy temprana edad. Niños y niñas muy pequeños están expuestos a cosas como las citadas cajas de botín de la pregunta o los micropagos, ampliaciones y ayudas… Los pay to win generan muchas veces un tipo de juego compulsivo, en el que necesitas dedicarle un cierto tiempo para compensar las compras que realizas. El juego te invita a rentabilizar la inversión que has hecho, y ahí se genera un abuso en la relación y el compromiso de ese usuario con su entretenimiento. Sabemos que hay videojuegos que tienen este tipo de componente, y de hecho los casos que nos llegan a la clínica suelen tener este factor como algo común".

  • A modo especulativo, ¿cuál es el peor escenario que puede darse en un mundo que cada vez juega más a los videojuegos?? ¿Qué soluciones planteáis?
  • "Tengo que reconocer, y perdóname si con esto os defraudo, que me considero una persona optimista. Está claro que a mayor número de personas que accedan a este tipo de tecnologías exista un mayor número de problemas o abusos, es una cuestión de estadística, pero el contacto con algo nos ayuda a saber utilizarlo. Cuando estamos en contacto constante con algo como los videojuegos, también aprendemos. Yo confío mucho en las personas y en la humanidad, y una de las cosas que llegará a ocurrir, es cuando toda esta generación que ha crecido con los juegos como forma de vida y entretenimiento llegue a ser padres, sabrán actuar de una mejor manera que nosotros".

    "En este aspecto quiero recalcar que pertenecemos a la red de Padres 2.0, un portal que se encarga de proteger a la infancia en el mundo de las redes sociales, los videojuegos y las nuevas tecnologías. Concretamente participamos en una línea telefónica llamada ‘La niña de la tablet’, en la que ofrecemos datos, trucos y consejos sobre seguridad virtual y otros posibles aspectos relacionados con la adicción o el abuso de las nuevas tecnologías. Es una labor muy importante, y nos gusta prevenir, adelantarnos al problema. Debemos acompañar y sumar a nivel educativo".

    "Por eso, para finalizar, quiero decir tiene que existir cierta responsabilidad social. Medios de comunicación, gobiernos, centros educativos, sistemas sanitarios y profesionales, todo tiene que aceptar este desafío y dirigir, de una forma racional, el uso de las nuevas tecnologías y los videojuegos. ¡Creo que es un mensaje de esperanza!".