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25 años de Castlevania Symphony of the Night: Sus mejores curiosidades

Celebramos el 25º aniversario del legendario Castlevania: Symphony of the Night repasando algunas de sus curiosidades y detalles más interesantes.

Tal día como hoy hace 25 años Konami lanzó al mercado japonés Castlevania: Symphony of the Night para la primera PlayStation, una nueva entrega de su aclamada saga de acción y plataformas que, sin que nadie lo llegase a sospechar en aquel entonces por sus tímidas ventas iniciales, acabó por hacer historia en la industria del videojuego. Tanto es así que su impacto sigue resonando en la actualidad, ayudó a definir todo un subgénero prestándole parte de su nombre y es uno de los grandes referentes que ha servido como inspiración a multitud de estudios y desarrolladores. Por ello, hoy os traemos una serie de detalles y curiosidades sobre este clásico inmortal para celebrar junto a vosotros su primer cuarto de siglo, un artículo con el que esperamos que disfrutéis tanto como nosotros recordando una aventura que dejó huella y que nunca nos cansaremos de rejugar.

Una presentación engañosa

El inicio de Castlevania: Symphony of the Night difícilmente podría ser más icónico, presentándonos a Richter Belmont y poniéndonos a sus mandos para librar la épica batalla final contra Drácula de Castlevania: Rondo of Blood. Sin embargo, esto no era más que un breve prólogo antes de darnos el control de Alucard, su auténtico protagonista, aunque desde Konami creyeron que esta sección ayudaría a vender mejor el juego. Por este motivo, en el Tokyo Game Show previo a su lanzamiento decidieron presentar la aventura con pantallas de esta parte, lo que llevó a los fans a creer erróneamente que todo el protagonismo de la historia volvería a recaer sobre este carismático cazavampiros, cosa que finalmente no fue así. Esta no sería la última vez que la compañía usaría dicha estrategia, pues años después volvería a repetir la jugada con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

El examen de Drácula

Siguiendo con el prólogo, además de la función narrativa que cumplía también tenía un propósito oculto: examinar al jugador para medir su nivel de habilidad. En él no podemos morir, ya que María siempre aparece para salvarnos en el caso de que perdamos toda la vida, pero dependiendo de nuestra actuación en esta batalla, de nuestras armas secundarias y de lo que usemos obtendremos una bonificación mayor o menor en los atributos iniciales de Alucard. En el caso de que tengan que venir a rescatarnos, no recibiremos ningún extra, aunque empezaremos nuestro viaje con una poción en el inventario. Como curiosidad adicional, el equipo de desarrollo decidió poner a Drácula justo al principio para superar el épico inicio de Castlevania: Rondo of Blood, juego en el que teníamos que luchar contra Muerte nada más empezar.

Una canción familiar

Uno de los grandes motivos por los que seguimos recordando Symphony of the Night es, sin duda alguna, su banda sonora, una de las mejores de la historia de los videojuegos. Un detalle muy curioso lo tenemos en "Prayer", el tema que escuchamos en el menú principal, el cual está interpretado por la cantante Kahori Yamane. Probablemente su apellido os resulte muy familiar, pues estamos hablando de la hermana pequeña de la mismísima Michiru Yamane, la compositora de todas las piezas musicales con las que nos deleitó esta aventura.

El castillo sin texturas

Uno de los primeros vídeos con los que el juego nos daba la bienvenida nos mostraba una recreación tridimensional del castillo de Drácula mediante una secuencia CGI. A poco que os fijéis un poco, os daréis cuenta que muchas partes de esta escena carecen de texturas, un problema admitido por el propio Koji Igarashi, el principal artífice de este clásico. Según explicó él mismo, el vídeo salió de esta manera cuando lo crearon internamente y no pudieron arreglarlo.

El narrador inglés que desapareció

La traducción inglesa original de Symphony of the Night es bien conocida por todos, tanto por su cuestionable calidad (cualquier parecido con el guion japonés es pura coincidencia) como por la cantidad de memes míticos que nos ha dejado. Si lo jugasteis en PlayStation, probablemente os llamaría la atención que todo el juego contara con voces a excepción del vídeo en el que nos ponían en antecedentes antes de darnos el control de Alucard por primera vez, un detalle doblemente extraño si tenemos en cuenta que esta secuencia sí que contaba con un actor que nos narraba el texto en la edición japonesa. Entonces, ¿qué pasó? Según desveló Igarashi, sí que grabaron una narración en inglés, pero el resultado fue tan nefasto y pobre que prefirieron no incluirla y dejar el vídeo sin voz. Años más tarde, con el relanzamiento del juego para PSP en Castlevania: The Dracula X Chronicles, pudieron recuperar esta idea y grabar una narración profesional en inglés para dar voz por fin a dicha escena en su versión occidental.

Insectos ninja

La atención al detalle que puso el equipo de desarrollo en esta obra es algo que pocas veces hemos visto en la industria y sus diseñadores y artistas se preocuparon muchísimo por incluir todo tipo de elementos, animaciones y secretos que ayudaron a darle mucha personalidad al juego y a su mundo. Tanto es así que cuidaron incluso cosas que normalmente no apreciaríamos o de las que directamente no nos daríamos ni cuenta. Un ejemplo claro de esto lo tenemos en la primera escena en la que aparece Alucard. En ella vemos al hijo de Drácula corriendo por un bosque mientras varios árboles pasan fugazmente frente a nosotros en primer plano. Esto no tendría nada de especial si no fuera porque en algunos de ellos pueden apreciarse hasta tres tipos de insectos distintos encaramados a sus troncos, algo casi imposible de ver en movimiento y que seguramente pasó completamente desapercibido para muchos jugadores, pero que sutilmente ayuda a crear ambiente.

Un menú muy poco gótico

La dirección de arte de Symphony of the Night siempre ha sobresalido gracias a una cuidada ambientación de corte gótico, algo que impregna todos y cada uno de los aspectos de la obra... Bueno, vale, casi todo. Y sí, nos referimos a su menú, desde el cual podemos comprobar las estadísticas de nuestro personaje y gestionar su inventario. A diferencia de otros elementos de la interfaz, este menú es extremadamente plano y sobrio, consistiendo en unos simples recuadros con un fondo azul y poco más. De hecho, se podría decir hasta que parece el menú provisional que el estudio utilizaba durante el proceso de desarrollo, ¿verdad? Pues esta afirmación no podría ser más acertada, ya que se trata precisamente de eso. Aunque Igarashi quería darle un toque más elegante que casara con el resto de la estética del juego, finalmente no pudieron hacerlo por falta de tiempo y lo acabaron dejando de esta manera.

El lamento del caballero y el búho

Como ya hemos comentado, esta entrega de la saga cuenta con una cantidad de pequeños detalles increíbles, lo que incluye también las propias animaciones de los enemigos. Quizá, una de las más recordadas tenga que ver con el Caballero Búho, un guerrero que contaba con un búho que usaba para atacarnos. Dependiendo de a quién eliminásemos primero, si al caballero o a su ave, sus animaciones variaban. En el caso de que muriese el humano, su fiel mascota volaría hasta su cadáver para llorar por él, mientras que lo mismo ocurría a la inversa si era el rapaz nocturno quien caía derrotado antes que su amo. Lo más interesante de todo esto es que estas animaciones se inspiraron en un enemigo secreto del sexto nivel de Super Castlevania IV. Este rival estaba acompañado por un perro y si lo eliminábamos provocaba que su dueño se derrumbara frente a él para llorar por su alma, idea que sirvió como base para diseñar la relación entre el Caballero Búho y su plumífero compañero en Symphony of the Night.

¡Me dejas de piedra!

Admitámoslo: las cabezas de medusa son uno de los enemigos más molestos de toda la historia de los videojuegos. Y si encima nos petrifican, peor todavía. En esta entrega, la petrificación no solo nos dejaba totalmente expuestos y vulnerables, sino que también aumentaba considerablemente el daño que recibíamos, por lo que los rivales capaces de provocarnos este estado se convertían en una molestia más que notable. Eso sí, si teníamos muchísima suerte existía una pequeñísima posibilidad de que al ser petrificados Alucard adoptara la forma de una gigantesca gárgola completamente inmune a cualquier tipo de daño, una inesperada curiosidad que muy pocos tendrán la oportunidad de ver en su primera partida.

Las esqueléticas enseñanzas militares de Nobunaga Oda

En ciertos sitios del castillo podíamos llegar a encontrarnos con un grupo de esqueletos con mosquetes que, a diferencia de otros enemigos, combaten de forma sincronizada para así mantener siempre una línea de fuego sobre nosotros con disparos constantes. Esto es algo que consiguen hacer siguiendo una famosa estrategia militar ideada por Nobunaga Oda en la batalla de Nagashino (1575) mediante la cual tres filas de arcabuceros rotaban organizadamente para que unos pudieran recargar mientras el resto disparaba, sirviendo así tanto de táctica defensiva como ofensiva. El propio Igarashi confirmó que esta fue la fuente de inspiración para diseñar el comportamiento de estos enemigos, algo que queda muy claro con tan solo fijarse en la rotación que realizan.

Molestando al Maestro Bibliotecario

Uno de los secretos más divertidos del juego está relacionado con el Maestro Bibliotecario. Si nos dirigimos a la sala que hay justo debajo suya y miramos al techo veremos que hay un pequeño agujero por el que podremos subir si usamos las botas de gravedad. Al hacerlo, sorprenderemos al anciano y golpearemos su silla, elevándolo en el aire y consiguiendo que nos suelte un ítem para aumentar nuestra vida máxima. Eso sí, si no os detenéis y os dedicáis a realizar saltos especiales para seguir incordiando al pobre bibliotecario, conseguiréis que se le caigan una serie de útiles objetos adicionales. Por cierto, ¿os habíais fijado en que el menú de este personaje tiene diferentes efectos visuales según la sección a la que accedáis?

El clima cambiante de la muralla exterior

Si algo podemos decir del mapa de Symphony of the Night es que sus desarrolladores supieron darle muchísima personalidad a sus diferentes zonas y salas con multitud de detalles únicos. De entre todos ellos, uno de los más llamativos lo tenemos en la muralla exterior del castillo, un lugar cuyo clima va cambiando de manera aleatoria cada vez que pasamos por él, algo que podemos comprobar con tan solo echar un vistazo al exterior. A veces llueve, otras el cielo está nublado, otras despejado e incluso habrá momentos donde la niebla lo inunde todo.

Un escudo espacial

Que Konami ya no es ni la sombra de lo que fue es una realidad, pero eso no quita que la compañía haya llegado a regalarnos una gran cantidad de sagas que han dejado su huella en la industria del videojuego. Los fans de los shoot ‘em up seguramente recordaréis Gradius con mucho cariño, una serie que también tuvo su particular homenaje en Symphony of the Night. Para verlo, debíamos equiparnos con el arma Shield Rod e introducir el siguiente comando: izquierda, derecha y cuadrado. Si lo hacíamos bien, Alucard "dispararía" un escudo con forma de engranaje idéntico a los del mítico matamarcianos. Otro de los secretos relacionados con el Shield Rod residía en la posibilidad de potenciarnos al pulsar los dos botones de ataques a la vez, siempre y cuando tuviésemos un escudo equipado. Dependiendo del escudo que llevásemos, invocaríamos un espíritu u otro y los efectos de la potenciación variarían.

La pesadilla que casi no fue

Una de las secuencias más memorables del juego nos llevaba a introducirnos en una pesadilla en la que una súcubo intentaba hacerse pasar por la madre de Alucard, dando pie a una batalla contra ella que debíamos librar si queríamos conseguir uno de los objetos necesarios para poder acceder al final bueno del juego. A pesar de lo recordada que es, lo cierto es que Igarashi confesó que estuvo a punto de ser descartada por falta de tiempo, aunque por suerte para todos consiguieron incluirla justo al final del desarrollo. Otra curiosidad con esta escena reside en el propio diseño de la súcubo, pues inicialmente tenía sus pechos desnudos, algo que el estudio prefirió cambiar en algún momento para evitar posibles problemas.

Una pista mortal

Al principio de la aventura, Alucard cuenta con algunos de los mejores ítems de todo el juego, aunque al poco de empezar somos asaltados por Muerte y nos deja totalmente desarmados. Esto, además de cumplir una función narrativa, fue diseñado como una pista para que los jugadores siguieran jugando tras ver el final malo (el cual concluía en el primer castillo, impidiéndonos acceder a la segunda mitad de la aventura) y pudieran intuir que había algo más allá. ¿Cómo? Fácil, la única forma de conseguir los ítems que Muerte nos quitaba era en el Castillo Invertido, así que si explorábamos con ahínco para encontrarlos, lo más probable es que acabásemos dando con la manera de llegar a este segundo mapa.

La cancelada versión de Game.com

Game.com, la malograda consola portátil de Tiger Electronics estrenada en 1997, fue uno de los mayores fracasos comerciales que se recuerdan de la industria del videojuego. Una máquina monocroma de 8 bits sin casi potencia alguna, cara, muy poco práctica y con un catálogo deplorable que, de algún modo, se las apañó para conseguir la licencia de grandes juegos y realizar conversiones de ellos que dejaban mucho que desear. Entre ellas se incluyó una adaptación de Castlevania: Symphony of the Night que pretendía recrear el juego de PlayStation con la mayor fidelidad posible, aunque finalmente el proyecto fue cancelado. Hasta ahora, apenas ha trascendido información sobre él. Tras este fallido intento de llevar a formato portátil la aventura de Alucard, no fue hasta 2007 con el lanzamiento de Castlevania: The Dracula X Chronicles para PSP que por fin pudimos disfrutar de este clásico en cualquier lugar.

Los antiguos compañeros de Alucard

Una de las batallas más emotivas para los fans de Castlevania la tuvimos en el Coliseo del Castillo Invertido, donde nos tocó hacer frente a unas burdas copias de Trevor Belmont, Sypha Belnades y Grant Danasty, quienes fueron los compañeros de Alucard en Castlevania III: Dracula’s Curse, el juego en el que el carismático hijo de Drácula debutó. Además, estos enemigos usaban versiones retorcidas y oscuras de las habilidades características de estos personajes que tantas veces pusimos en práctica en el mencionado título de NES, suponiendo todo un detallazo al propio legado de la serie con mucho significado detrás.

Una bonita colección de iconos

Si alguna vez os habéis preguntado si los iconos que aparecen en vuestros archivos de guardado significan algo o tienen una función especial, la respuesta rápida es que no. Entonces, ¿por qué hay tantos diferentes si no indican nada y son aleatorios? Según explicó Igarashi, el equipo de arte recibió el encargo de hacer algunos iconos para darle algo de color al menú de cargar partida, aunque en vez de hacer unos pocos, prefirieron dar rienda suelta a su creatividad y diseñaron alrededor de una veintena. Como gustaron tanto, decidieron incluir todos y cada uno de ellos, motivo por el que probablemente todavía os queden por ver varios si no habéis rejugado decenas de veces esta aventura.

Un CD con sorpresa musical

Ya hemos dicho que la banda sonora de Castlevania: Symphony of the Night es una auténtica maravilla, aunque el juego esconde una canción secreta que no se puede reproducir durante la aventura. Para poder disfrutar de ella, simplemente deberéis introducir el CD de la versión de PlayStation en algún reproductor de música, lo que os permitirá deleitaros con este esquivo tema. O si lo preferís, podéis escucharlo en el vídeo que tenéis justo encima de estas líneas.

The Legend of Zeldavania

A día de hoy usamos el término Metroidvania con muchísima frecuencia para describir aquellas obras con una estructura similar a la de Metroid y Castlevania: Symphony of the Night. Como bien sabréis, Metroid se estrenó en 1986, mientras que el juego de Konami lo hizo en 1997, lo que podría llevarnos a pensar que la gran inspiración de Koji Igarashi y su equipo fue el título de Nintendo, aunque nada más lejos de la realidad.

Según ha explicado en numerosas ocasiones el creativo, la obra que marcó profundamente el desarrollo de Symphony of the Night desde el principio fue The Legend of Zelda. De hecho, su objetivo siempre fue crear un título en 2D con muchísima exploración y una estructura como la de las aventuras de Link, obligándonos a recorrer un mundo interconectado con numerosas zonas inicialmente inaccesibles a las que solo podríamos llegar tras conseguir el objeto o la habilidad pertinente para ello. También hay otros detalles que evidencian esto, como un sistema de combate basado en el uso de espada y escudo,

Adicionalmente, no podemos olvidar que Castlevania II: Simon’s Quest ya rompió en 1987 con la linealidad de los Castlevania clásicos e introdujo muchas ideas presentes en el clásico de Igarashi, como sus toques roleros, lo que también sirvió al equipo de desarrollo para no repetir los fallos que se cometieron con él.

Redactor