Casi mueren de éxito. La primera San Diego Comic-Con Málaga dejó una imagen difícil de olvidar: miles de aficionados esperando durante horas, pasillos saturados y una organización que tuvo que reaccionar sobre la marcha ante una demanda que superó las previsiones. Un año después, la convención ha vuelto a FYCMA con una lección aprendida.
La segunda edición, celebrada del 1 al 4 de octubre, no ha eliminado todos los inconvenientes asociados a un acontecimiento de estas dimensiones, algo muy difícil, pero sí ha conseguido algo fundamental. Únicamente hay que pasearse por las redes sociales de cualquiera de los miles de asistentes que estuvieron allí. Es algo casi unánime.
La experiencia del fan ahora sí ha estado a la altura de las expectativas que genera una marca internacional como Comic-Con. La diferencia no está únicamente en el tamaño del recinto o en la cantidad de invitados, que ha mejorado considerablemente. Se trata de la sensación de que esta vez se han tomado medidas concretas para solucionar problemas que en 2025 perjudicaron a quienes habían pagado una entrada para disfrutar de la cultura popular en todas sus vertientes.
Y eso, en una convención con tanto alcance, y que aspira a consolidarse como una referencia europea, importa tanto como anunciar a una estrella de Hollywood. Esta es la crónica de Vandal de los 4 días.
Más espacio para disfrutar de la Comic-Con sin sentirse atrapado
La ampliación de las instalaciones es probablemente el cambio más evidente. La organización anunció una expansión que prácticamente duplicaba la superficie expositiva, pasando de 10.800 a 19.600 metros cuadrados, con la incorporación de un segundo pabellón exterior cubierto. El recinto global superó los 85.000 metros cuadrados, con una nueva distribución que buscaba repartir mejor la afluencia y evitar los embudos del año anterior. Lo consiguieron.
🇪🇸 GRACIAS por haber convertido en realidad lo que todos habíamos soñado: la segunda edición de #SanDiegoComicConMálaga
Gracias a los fans. Por vuestra confianza, por el respeto hacia nuestro trabajo, por la ilusión con la que habéis vivido cada jornada. Vuestra pasión es lo que nos guía.
Gracias a los expositores. Por vuestra colaboración y la proactividad que han hecho posibles dos increíbles Exhibitor Hall.
Gracias a los artistas. Por la generosidad compartiendo vuestro talento y tiempo con todos los fans en diferentes rincones de la convención.
Gracias a nuestros patrocinadores. Por vuestro apoyo e implicación desde el primer minuto.
Gracias a los profesionales. Por sumaros a este proyecto y hacer crecer, juntos, la industria del entretenimiento.
Gracias al equipo. Por la determinación y la energía inagotables con las que habéis construido esta edición.Sin vosotros no hay historia. Sois los verdaderos protagonistas de un recuerdo inolvidable. Han sido cuatro días mágicos a los que siempre querremos regresar.
¡Seguimos!
_🇬🇧 THANK YOU for making what we all dreamed of a reality: the second edition of #SanDiegoComicConMálaga.
Thank you to the fans. For your trust, for respecting our work, and for the excitement you brought to every single day. Your passion is what guides us.
Thank you to the exhibitors. For the collaboration and proactive spirit that made two incredible Exhibitor Halls possible.
Thank you to the artists. For generously sharing your talent and time with fans across the convention.
Thank you to our sponsors. For your support and commitment from day one.
Thank you to the professionals. For joining this project and helping the entertainment industry grow together.
Thank you to the team. For the determination and boundless energy you poured into building this edition.There is no story without you. You are the true stars of an unforgettable memory. These were four magical days we will always want to revisit.
Keep moving forward!
#SDCCMalaga2026 #SDCCMalaga #SanDiegoComicConMalaga2026
— San Diego Comic-Con Málaga (@comicconmalaga) October 9, 2026
La diferencia se percibió desde las primeras jornadas, con pasillos más amplios, una gran separación de áreas y la incorporación de nuevos espacios facilitaron que los asistentes pudieran recorrer la feria con mayor comodidad. La zona dedicada a los videojuegos, por ejemplo, pasó de 280 a más de 2000 metros cuadrados, mientras que las actividades de juegos de mesa y rol ganaron espacios diferenciados, mucho más a la vista que el año pasado.
Empresas como Bandai Namco llevó sus últimos videojuegos al recinto como Ace Combat 8: Wings of Thieve, Dragon Ball Xenoverse 3 y Gundam: Rogue Orbit, y marcas como Devir, ofrecieron sus juegos de mesa y productos a miles de fans en el pabellón principal, con Ace of Spades y su creador Benjamín Amorín como gran atractivo, que incluso llegó a conducir un show en uno de los auditorios. El mundo del cómic se vio reflejado con un espectacular stand oficial de Panini, donde las grandes estrellas del tebeo a nivel internacional, como Jorge Jiménez y John Romita Jr., se pasaron a firmar cómics de DC o Marvel.
Todo parecía estar mejor integrado y presentado al fan, y no se trataba de una mejora menor. En una convención de estas características, el espacio no debe limitarse a albergar más expositores, como ocurrió el año pasado. Esto influye directamente en el tiempo que un asistente puede pasar dentro sin sentirse agotado, y en su capacidad para detenerse a observar un cómic o una figura sin obstruir el paso. Si se hace bien, el fan tiene la oportunidad de descubrir propuestas que no estaban en su lista de prioridades.
La ampliación también ha beneficiado a los propios vendedores y artistas. Una feria que permite circular con más facilidad invita a detenerse, mirar y comprar. En 2025, parte de la experiencia quedaba condicionada por la necesidad de avanzar entre aglomeraciones; en 2026, el visitante ha tenido más margen para explorar el recinto a su ritmo. No hay datos de ventas oficiales, ni tampoco de asistentes, pero muchos expositores y vendedores han acabado mucho más contentos que en la edición del año pasado, aunque señalaban una menor afluencia de clientes algunos días.
Pasamos un rato deambulando por las diferentes estancias, y charlamos con los vendedores, libreros y responsables de los stands. En Funko, por ejemplo, uno de los más importantes por espacio y predominancia en la feria, estaban muy contentos con el cambio organizativo y de distribución. "No estuve el año pasado, pero me confesaron historias de terror", nos indicaban. "Este año tenemos colas propias, la organización ha habilitado filas para los que tienen reservas", apostillaban. Y no era para menos. Funko ofrecía 7 productos exclusivos en la feria, entre los que destacaban un Spider-Man de Brand New Day y varios personajes de One Piece o sagas de cine y televisión.
Los artistas y creadores más artesanales, ajenos al circuito del star system de Marvel o DC, también tuvieron espacios, aunque no tenían el mejor de los sitios. "Estamos un poco alejados, llegar hasta nosotros puede costar, no está bien señalizado", se quejaban algunos. La organización tomó nota el primer día, y se dedicó a poner mejores indicadores para canalizar a los visitantes y llevarlos al fondo de las carpas, donde había un buen número de ilustradores y creadores mostrando sus obras y trabajos.
Menos colas y una organización que empieza a anticiparse
Como nos explicaba Fernando Piquer, director de la SDCC Málaga, una convención multitudinaria siempre tendrá esperas. Hay firmas que concentran a cientos de personas, paneles que despiertan una expectación extraordinaria -como el de Marvel y Disney o el centrado en Elijah Wood y Sean Astin de El Señor de los Anillos- y productos que los coleccionistas llevan meses esperando.
La calidad de los paneles y charlas fue altísima. Lo mismo podías estar con Romita Jr. o Pepe Larraz charlando sobre el cómic y su futuro como formato, que asistiendo a un coloquio con el creador de Oliver y Benji, pasando por un rato de cháchara con Richard Dean Anderson, el mítico MacGyver. A eso hay que sumarle el boom del cast de One Piece, con Iñaki Godoy como gran estrella, sin olvidarnos de Karl Urban y sus chascarrillos sobre The Boys. Casi todo el mundo pudo asistir a estos paneles y charlas, y menos momentos puntuales muy concretos, se gestionó de la mejor forma posible.
El objetivo razonable para los responsables del evento, no consistía en hacer desaparecer las colas, sino en impedir que se conviertan en un problema generalizado. Lo consiguieron. En este terreno, la Comic-Con de Málaga ha aprendido de sus propios tropiezos. El recinto respira de otra manera y hace que la experiencia sea mucho más divertida. La nueva distribución, los pasillos más desahogados y las cintas que encauzan el movimiento de los asistentes han contribuido a que la multitud avance con algo más de orden, restando la horrible sensación de embudo.
También hay gestos que, sin tener el brillo de una gran exclusiva, terminan pesando más de lo que parece. Las fuentes de agua potable, la posibilidad de entrar con comida del exterior y los nuevos espacios pensados para hacer más llevadera la jornada responden a necesidades elementales que una feria de estas dimensiones no puede permitirse ignorar. Porque una convención no se mide únicamente por sus invitados, sus anuncios o la espectacularidad de sus estands, sino también por cómo trata a quienes pasan horas recorriéndola.
Ahí reside una de las diferencias más importantes entre las dos ediciones. En 2025, buena parte de la organización consistió en reaccionar a problemas que ya habían aflorado. En 2026, algunas de esas lecciones se han traducido en medidas preventivas y positivas. La experiencia del primer año no ha caído en saco roto, y eso merece reconocerse.
Pero sería un error dar por hecho que una edición más satisfactoria equivale a una convención sin fisuras. Durante la última jornada persistieron las quejas relacionadas con la señalización, la falta de zonas de sombra en algunos tramos de las colas y los problemas para conseguir plaza en determinados paneles. También hubo críticas por las barreras de accesibilidad y por la reventa en redes sociales de reservas que, sobre el papel, eran gratuitas.
El balance de esta segunda edición debe alejarse, en nuestra opinión, tanto de la autocomplacencia como del derrotismo. La Comic-Con de Málaga ha demostrado que es capaz de aprender de sus errores y mejorar la gestión de un evento de dimensiones considerables, pero todavía necesita pulir aspectos fundamentales de la experiencia del visitante. La información debe ser más clara, los sistemas de acceso algo más sencillos y la organización debe evitar que disfrutar de determinadas actividades dependa de conocer los entresijos del sistema o de una simple app.
Los aficionados han encontrado esta segunda Comic-Con más cómoda, con mejores espacios y una oferta de contenidos más amplia y entretenida para todos. La organización ha aprendido de los errores del estreno, que ya son agua pasada. Si se sigue por este camino, Málaga ya puede consolidarse como una cita importante para la cultura popular en España, un auténtico punto de encuentro para toda Europa. Hay que mantener esta progresión, escuchar a quienes la hacen posible y mejorar año tras año para que la experiencia esté a la altura de la ilusión de los fans.